2004年03月12日
武器効果の一新

Hanseがパブリッシュ24で導入予定の武器効果の変更について述べた。

参照: UO Stratics

■SDI (呪文ダメージ増加) INTに伴うSDIは更に検証する必要があり、MrTactとどのように検証するかを少し話し合った。 37%は可能かもしれない。我々は25%から46%で検証してみた。

■スペシャルムーブ
今現在は逃れられないようにスペシャルムーブを繋ぐ方法がある。その方法を言う事はできないが僅かなリスクで相手を死に追いやる事が可能なのだ。3秒間の遅延はこの問題に対処する最初の打開策だった。スペシャルムーブに関するより多くの意見を聞きたい。スキルや新アイテムプロパティ、そして新ポーションによってさえスペシャルムーブに遅延を発生される事が可能だ。だが、遅延を入れなければ悪用される事が判明したのだ。

■HCI (命中率増加)
まだ元々の命中率増加値について確認をとっていない。
設計図どこに行ったんだろう・・・・あぁ、ここにあったよ!
もともとの設定では上限15%の4種類のアイテムで計60%となってるね。
武器と盾、そして二つの装飾品だよ。
これは上限60%のままテストされるだろうね。
もうすぐ開始されるサーバー側での戦闘システムの設計までに間に合うとは思えない。
複合的な更新や検証より先に様々な戦闘バランスの調整を行いたいからね。
テストソーサリアで行っているような部分的な調整のようにじっくりと検証していきたいという意味さ。

■SSI (速度増加)
当然、攻撃速度増加の上限は30%だよ。
アーティファクトがその上限を崩している場合は修正されるべきだね。
私はアーティファクトの設計に携わらなかったから知らないんだよ。

■DCI (防御率増加)
防御率増加は命中率増加と同様さ。
(武器、盾、二つの装飾品で最大60%だね)

■スタミナ(DEX)増加
スタミナは現在、アイテムから64得られるよ。Blessをかけなければ189が上限さ。
これはDEX戦士に驚異的な攻撃速度を与える事になるね。
まだ秒間2発の攻撃が可能な事に対して苦情が来た事はないんだけど静観するには極端すぎるね。
伝え聞いた所ではDEX188の戦士がBlessも掛けずに敵をなぎ倒して行ってるみたいだね。汚ねぇ。

追記:
SDI効果を12%以下にするわけにはいかないよ。11%や12%の装飾品を無価値にしてしまうからね。

追記:
総合値で上限を定めるという案は実に面白いけど、アイテムに頼ってスキルを下げてしまう人がいるだろうから却下だね!書写スキルを加えた純メイジの損害が大きすぎるよ。一方で多くの選択肢が与えられるのだろうけどね。私はスキルの利用を望んでいるし、スキルを倍増させるようなアイテムやアビリティは考えらないね。

追記:
実際、私は問題の発端となった視点がどこにあるのかを理解してるよ
対人戦ではアーティファクトが主流になってしまった。
結局のところ、主要な問題はレアアイテムと同様に時間管理を行っている事なんだ。
皆さんはアイテムを入手する手間でゲームを楽しむ時間を損ねている。
もっと楽しんでプレイして貰いたいよ。これが我々の行っているバランス調整というものだ。

とはいうものの、インスタントキルとも言うべき極端なコンボが幾つか存在している。
ファーストキャストは確認しているコンボのひとつだよ。

したがって、ファーストキャストは上限2に制限されるだろう。
本来はそう設計されていたのだが、アーティファクトによって崩れてしまっていたね。
これは皆さんが他の効果に目を向ける良い機会となるだろう。

上記投稿文でもわかる通り、私は今後スタミナの検証を行うよ。

SDI SDI with Int still needs to be tested further. I'll speak with Mr Tact in a bit about getting something done to test it. 37% may be possible. We did skip an intermediate step between 46% and 25%.

Special moves
Currently, there are ways to chain special moves so that folks cannot get out of a vicious cycle. I'm not going to post them, but you can special move someone to death with very little risk of them being able to respond. The three second delay was the first idea we've had to resolve this issue. I'd very much like to get more thoughts on special moves. It is possible we could base special move delays on skills, a new magic item property, and maybe even something new (potions?). The absence of a delay has been proven abusable, though.

HCI
I haven't reviewed hit chance increase numbers yet from the original design (whips out original design spreadsheet). Ah! Here it is... The original design allowed for 15 maximum per item on 4 items for a total of 60% hit chance increase. The items are a weapon, shield, and two pieces of jewelry. If anything, it would be capped at 60% for starting tests. I doubt we'll be able to test that anytime soon as it will require some server-side combat programming. We'll probably consider multiple combat balance tweaks before doing a complex update and test (meaning, not on the fly like we're doing the easier tweaks on Test Sosaria).

SSI
Of course, swing speed increase maximum is 30% on a single weapon. If an artifact breaks that (I didn't make the artifact system, so I haven't memorized them), 30% should be the cap.

DCI
Defence chance increase is in the same boat as hit chance increase (60% - weapon, shield, and jewelry each can max out at 15%).

Stamina/Dexterity Bonuses
Stamina is currently 64 from items (189 stamina without bless). This gives a dexer a very very fast swing rate (I've heard the claim of two hits per second, but have not been able to crunch the numbers on this one, yet). That's a bit extreme. Rumor has it that a person already has 188 stamina going into fights without bless and can mow down opponents. Nasty.

and...


We can't go below 12% SDI on items because that would make 11% and 12% SDI jewelry worthless.

and...


A combined cap is an interesting topic, but we've pretty much shot down the idea due to folks dropping the skill points in favor of items. Pure mages that have worked up inscription would be at a disadvantage. On the other hand, it gives you more options. I've always been a fan of skill usage and not having items/abilities that double for a skill (ie: invisibility spell over hiding skill).
That's not to say that we're going to nerf existing systems that have a precedence in the Ultimas (invisibility has been around for a long time). It may be that hiding needs a boost (harder to track, reveal, etc). It's an example of how we do not want to design our systems.

and...


Rial, I understand the angle that you are coming from. Eventually, most of the folks in PvP would be running around with artifacts. The main problem is "eventually" is uneven as we time the influx of some of the artifacts and have a rare item drop, as well. Folks will suffer from uneven gameplay due to the time required to get the items. We want folks to have fun in the game. This is the balance issue we're addressing.
Although, there are some extreme examples of combinations that are near insta-kills, as well. Faster casting is a part of the combinations we're looking at.

So, we're almost certain faster casting will be capped at two (as it was originally designed to be, but broken by artifacts). This will give you more flexibility to move to other items in your sets.

Also, in my post above, dexterity and stamina will be looked at.

投稿者 Siel Dragon : 2004年03月12日 11:00
コメント
コメントする









名前、アドレスを登録しますか?