2004年04月29日
スピードハックとパブリッシュ24
最近スピードハックに関する多くの投稿を目にしている。 そこで、ここに幾つかを紹介しようと思うよ。 現在のサーバーソフトウェアはプレイヤーの動きに制限を加えているが、それには幾つかの欠点が内在する。パブリッシュ24における変更ではプレイヤーの動きへの制限をより厳格にする。

UOの移動システムは制御しやすいクライアントに基づいている。サーバーに基づいた移動システムには貴方が立ち止まったにも係わらずネットワーク上の遅延でスライドしてしまうといった問題が存在する。パブリッシュ24ではクライアントベースを維持しつつ、サーバー側で一動作ごとに監視し速過ぎると判断すればゲーム上では移動させないようにする。したがってクライアント側とサーバー側双方で行う移動システムという類になる。但し通常のインターネット上において短時間であっても経路の迂回や遅延によって突発的にデータ送信が行われる事もありうる事を留意しておいて下さい。これは周囲の数歩がクライアントに同時に送信される事を意味する。これは正常な動作だが他の問題の兆候にもなりうる。低速回線の人は高速回線の人に比べこのような現象に遭遇する事が増えるだろうね。

このテストの為に私はキャラクターを用意した。キャラクター(A)はその場に立ち尽くし、クライアント側での移動制限を一切行わないキャラクター(B)で周りを走り回った。(B)の画面上では実際に走り速度を落とし速く走る等が痙攣するようにビクビクと動いたが(A)の画面上では(B)は非常に滑らかに移動していった。私はあらゆる速度で検証したよ。歩いたり走ったり、騎乗した状態や徒歩でもね。

I've seen a lot of posts recently on the topic of speedhacking, so I thought I'd address some of them here. The current server software attempts to limit player movement, but there are some shortcomings with it. The changes in Publish 24 are much more strict about limiting player movement.

UO's movement system is mostly client-based for better control. Server-based movement systems have inherent problems with accuracy (i.e. if you stopped walking, but some sort of network issue caused the packet to be delayed you tend to "slide"). Publish 24 keeps the client-based control system, but the server accounts for every step taken and won't actually move you forward in the game world if you're moving too fast. Therefore, it's kindof a "hybrid" movement system.

As far as "warping" or "skipping" goes, keep in mind that normal Internet traffic patterns can cause data transmissions to be bursty, even in very small amounts of time. This means that several steps for someone could all reach your client at the same time, causing them to skip briefly for a few steps. This is normal behaviour, but if it's happening all of the time then it could be a symptom of other problems. People with slower connections will undoubtedly see this more often than players with faster connections.

For testing this, I had a character (A) just standing stationary and another character (B--played by a client with no client-side movement limiting at all) running past him back and forth. On B's screen, movement appeared to be jerky (run really fast then slow down then run really fast, etc) but on A's screen, B ran back and forth past him pretty smoothly. I tried this at all speeds: walking and running, mounted and not.

speedman

参照: UO Stratics
投稿者 Siel Dragon : 2004年04月29日 02:30 | トラックバック
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