2004年05月25日
議論について
導入するシステムについて検証する人々と議論するという案は興味深いね。 議論せずにいられない程非常に面白い。

私が植物の交配系譜を全て投稿によって明らかにしてしまったらどうするんだい?
どの色が育つのかを考え、見つけ出す楽しみとして調査した方がいいんじゃない?

BODシステムに関しても同様だね。
自分たちの努力によってどのような報酬がもらえるのかを考えることにこそ楽しみがある。

例えばこれは映画制作者にとっても打撃を与える問題だろう?
そんな映画が本当に集客が見込めるかい?
観る前にネタばらしされた映画を観に行こうと思うだろうか。

勿論、我々は皆さんが陥った状況に関して議論する事はできるよ。
我々はフィードバックを求めているんだ。
同様に我々はゲームを調査する楽しみ、発見する楽しみを失わせたくはないよ。

ハルドゥーンダンジョンのパズルボックスを例に挙げよう。
このシステムは、箱を開くためにボタンのシーケンスを押すことが中心だ。
罠解除スキルによって少し楽になる事だろう。
これに関して導入前に議論する必要性があるだろうか?
我々が設計したのはパズルだ。
プレイヤーがより簡単にパズルを解く方法を見つけ出すと判っていた。
以前システムに関して議論した事もあるが、我々にとって有益なものなどなかったよ。
ゲーム上には多くのシステムが存在し、人々は「こんなもの求めちゃいなかった」や「他のシステムから処理すべきだ」や「我々とこの点を最初に議論すべきだ」と言う事だろう。
我々は新システムの導入判断に最善を尽くしている。

対人戦は議論しやすい問題だ。
我々は既知の問題に関するバランスやフィードバックを求めている。
バランス変更に関しては皆さんの考えは大いに参考になるよ。
対人戦のバランス修正成功の為により幅広い対話をしていって欲しい。

基本システムである窃盗が保険制度の導入で縮小されてしまった為、シーフは窮地に立たされている。シーフには対人戦のような多様な選択肢は存在しない。我々は恐らく何かを削除して解決する事はないだろう。したがって窃盗と保険との関係を考えていこう。したがって、新しいコンテンツの導入によってこの問題は解決されるんじゃないかな。但し保険制度の変更はあり得ないという意味じゃないよ。バランス変更に留まらず、より創造的で驚きに満ちたものを導入するかもしれないという意味さ。

却下されるかもしれない案をひとつ提示しよう。この件に関して周りから文句を言われるかもしれないけどね。何故ならチーム内の誰もまだ賛同してくれてないんだ。これは私の見解に過ぎない。何故なら忍者がどんな職業かもしらないから思索のしようがないんだ。

さて話を変えよう。我々が全ての考えを投稿で明らかにするとは限らないもうひとつの理由だ。

我々はSpMの遅延に関して検証していると言ったよね。3秒間遅延は興味深い案だった。その後、次のSpMを使用する際にマナコストが2倍となる3秒間(遅延ではなくてね)を試してみた。この案もまだ最終決定ではなく検証中だという点に注意してくれ。その後、遅延によって高DEXや戦士は使い物にならなくなるという投稿があったね。遅延ではSpMの使用を控えさせる事はできなかったと再投稿せざるを得なかった。私のもとには遅延によってスキルが使い物にならなくなっているというメールが寄せられていたよ。

大抵のプレイヤーは情報交換を繰り返しているようだ。その結果、情報こそが真実となる。例えその情報が改竄により捻じ曲げられたものであってもね。同様の問題が掲示板上の我々の投稿に対しても見受けられる。多くのプレイヤーは掲示板上で知るのではなく、人から耳にする。私はパブリッシュの最新情報を伝える事ができて幸せなのだが、今後修正しようとするシステムの情報提供はテストセンターで導入されているような次のパブリッシュで導入されるものでもない限り、議論するのが容易じゃない。

and

我々に良案があるなら、テストなんてしないよ。何が面白くて何が面白くないのかさえ判らないんだ。どのシステムを拡張増強していくかを把握する為にはまだまだ多くの時間を必要としているよ。我々には現時点で案がないよ。だから新しいコンテンツについて話せと言われても困るね。

Discussing ideas we want to put into the game with folks that will explore the system is an interesting idea. So interesting that it's hard not to discuss!

What if we had posted all the different ways to grow plants? Would you have found it as fun exploring the system to figure out what colors you can grow?

The same with the BOD system. Folks had a lot of fun figuring out what deeds gave out specific rewards.

The same problem hits folks that make movies. Will the movie be a hit? Is the movie interesting enough to draw crowds? If they explained the twist to the plot before someone watched it, would the movie still be worth watching?

Yes, we can discuss situations that might impact you negatively. We would like that feedback. At the same time, we don't want to ruin the exploration and discovery aspect of the game.

Let's take the puzzle boxes in Kahldun, for example. The system revolves around pushing a sequence of buttons to open the box. You get a bonus to disarming the trap with the Disarm Traps skill. Would it have been worth discussing the system prior to publishing it? It is a puzzle that we knew would work as we designed it. We knew folks would discover that it was easier to disarm, once they interacted with the system. It wasn't something we needed to discuss.

There are many systems in the game that folks will say "we never asked for this" or "you should have worked on something else" or "you should have discussed this with us first". We do our best to use good judgment for new systems in the game.

PvP is easier to discuss. We're looking for balance and feedback on known issues. Balance changes are something you folks have great ideas on. You interact with the wide range of paths to make yourself successful in PvP.

Thieves are having problems because one basic system (stealing) has been reduced due to insurance. There aren't multiple paths, like PvP. It's something that we probably won't remove, so we must figure a way around stealing and insurance. So the problem looks like it will be addressed through new content. That doesn't mean we aren't interested in changing insurance. It just means we might be more creative and possibly introduce something that is a surprise and not a balance change.

The only tidbit I may drop (and I might get smacked for this...as nobody on the team has bought my idea yet) is that I'd like to see thieves more involved in pvp and pvm damage-wise, rather than a simple snatch and run character. That's my [b]opinion[/b]. I have no idea what Ninjas will be like, so I can't speculate on the new content.

Now, one more story... Another reason why we don't post all our ideas on the boards.

I said that we were looking for a delay on special moves. A three second delay was an interesting idea. Later, I redecided and put in a three second period (not a delay) that would double mana costs for using a second move (this is still in test and not final). Someone posted in the thread later on that the delay would kill dexers/warriors. I had to repost that the delay was not keeping a person from using a special move. I then received emails that I was killing the skills with the delay.

A large group of people tend to repeat information to each other. Eventually, the information becomes a fact in their minds. Even if that information is twisted by the retelling (yes, the old whispering a story around the campfire to see how twisted it turns out in the end).

The same problem occurs with any post we make on ideas on the boards. Many folks do not get on the boards and hear second-hand our information. I'm happy to give out information on immediate systems in a publish, but posting information on systems we would like to change in the future is not easy to discuss unless it is in the next publish of the game (available on a test center). Of course, I can be trumped by someone who knows more than I do about the game. :)

and…

If we have ideas, we haven't tested them. We don't even know if they'll be fun or not. We need more time to see what is doable as far as extending/enhancing the system. That's something we don't have now. So, we're hesitant to talk about new content for the game.

- Hanse

UO Designer

参照: UO Stratics
投稿者 Siel Dragon : 2004年05月25日 08:36 | トラックバック
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