2008年08月09日
スキルゲイン保証システム

スキルゲイン保証システム(The Guaranteed Gain System) とは,スキルの上昇に関するシステム。従前のバーストタイム(Powerhour)に代えて,2002年7月23日に導入されたパブリッシュ16において登場した。英名を省略してGGS ということが多い。

2002年07月02日
スキルゲイン保証システムについて
2002年07月12日
スキルゲイン保証システムについて
2002年07月10日
スキルゲイン保証システムについて
2002年07月23日
スキルゲイン保証システムの導入(パブリッシュ16)
2003年08月14日
スキルの上昇について(MrTact)
2004年08月12日
スキルゲイン保証システムについて(Fertbert)
2004年10月12日
スキルゲイン保証システムの問題について(Leurocian)
2004年11月24日
スキルゲイン保証システムの修正(パブリッシュ28)
2008年08月09日
スキルゲイン保証システムについて

2009年8月9日 スキルゲイン保証システムについて

1. Parrying [受け流し]スキルでスキルゲイン保証システム(GGS)の効果を得ることができないのはなぜですか?

これはある長期のUOプレイヤー……といいますか、私からの質問です。徳の鎧を身につけてLizardmanやEarth Elementalなどのたくさんの低級モンスターたちと戦ったのですが、GGS1回分ほどもスキルが上がっていないことに気づきました。低級モンスターだけではなく、Ogre LordやDrakeなどとも同様に戦ってみました。どうにもおかしいように思えたので、その理由を明らかにするためにLeurocianを引っ張り込んで、一緒にプログラムに目を通してもらいました。

Parrying[受け流し] は難易度ベースのスキルで、スキル上昇のチャンスを得るためには難易度が一定の範囲内の行動をしなければなりません。難易度ベースのスキルとスキル上昇の説明については、こちらを見てください。受け流しは特別で、焦点幅が50ではなく100を使いますが、その他の記述はそのまま適用されます。この場合の「難易度」はモンスターのあなたへの攻撃命中率です (命中率の計算式はこちらで確認することができます)。

計算は別にしても、(GGSかどうかに関わらず)受け流しのスキルが上がらない場合には、戦っているモンスターの難易度が高すぎるか低すぎるかのどちらかです。高すぎる場合には、回避の魔法特性が付いた防具や命中低下の付いた武器を使って、敵の命中率を低下させるとよいでしょう。低すぎる場合には、回避や命中低下の魔法特性を持つ装備を外して、低いスキル値の武器を使うと良いでしょう。私の場合、剣を外した状態でEarth Elementalから攻撃を受けたらあっという間に上がりました。

2004年11月24日 スキルゲイン保証システムの修正

GGSでのスキル取得に必要な時間が経過したのに、GGSチェックが入らなくなっていた問題を修正

2004年10月12日 スキルゲイン保証システムの問題について

Leurocian
この更新に関する投稿を行ったかどうかは記憶にないのだが、GGSにはスキルが115以上の場合機能しないという問題がある。SpeedmanとMrTactのおかげでこの問題の発見に至り、不測の事態が生じぬ限りパブリッシュ28で修正されるだろう。

and...

Leurocian
君の場合(スキル値109.1)、GGSを得る機会は5%だけある。

GGSを得る為の定式とは100 - (スキル値 / 10) + 15であり
君の場合は100−(1091÷10)+15=5.9となる。
小数点以下は切り捨てとなる為5%だ。

and...

Leurocian
GGSに関して明確にしよう。GGSには時間判定に加えスキル上昇判定が行われており、スキル上昇判定の機会はキャラクターのスキル値が高い程低いものとなっていく。そしてスキル値115以上の場合には、このスキル上昇判定が0となってしまうんだ。

単純にこのスキル上昇判定を削除してみた結果、適切な時間を経過した際にスキル上昇が行われなかった場合スキル上昇が保証された。

and...

Leurocian
適切な時間を経過した際にスキル上昇が行われなかった場合、最初に成功したスキルが自動的に上昇されるという意味だ。GGSによるスキル上昇を得る為にスキルを50回繰り返す必要はない。

I don't recall if I posted an update on this or not, but there is a current issue with GGS where GGS never kicks in when the skill is 115 or greater. Thanks to Speedman and MrTact for finding this issue. I've corrected the issue for Publish 28 (barring any unforeseen circumstances).

Leurocian
(Designer, Ultima Online)

This is probably because GGS for you would only give you a gain 5% of the time.

The chance to learn formula for GGS is this 100 - (skill / 10) + 15.

100 - (1091 / 10) + 15 = 5.9 (5% using integer math).

Leurocian
(Designer, Ultima Online)

To clarify, there is current a chance to learn check in addition to a time check. The chance to learn check became lower as a player character's skill became higher. At 115+, the chance to learn check became 0.

What I did is simply remove the chance to learn check. After all, it is suppose to be a guaranteed gain if the appropriate amount of time has passed without a skill gain.

Leurocian
(Designer, Ultima Online)

and...

No. It means that if a certain amount of time passes without a gain, then GGS should automatically kick in on the first successful skill attempt. You shouldn't have to do a skill 50 times to get a GGS gain.

Leurocian
(Designer, Ultima Online)

参照: UO Stratics

2004年8月12日 スキルゲイン保証システムについて

IanStorm.com の主催する UOSC #13 より抜粋。

jack
近い将来,GGS から ROT への変更といったスキル上昇の変更が行われるのだろうか。今現在のGGS は,私には合っていないようだ。

Fertbert
パブリッシュ25において,受け流しスキルと武器スキルに関するスキルの上昇にいついて幾つかの改善を加えた。我々は今後のために選択肢を検討している。我々は通常のゲームプレイを通じてスキルが上昇する事を容易にし,プレイヤーが自らの成長を実感できるようにしたいと考えている。

TrinityX - *jack* Will there be any changes to skill gain in the near future such as switching to RoT current GGS seems inaduquate to me....

Fertbert - Well, we made some improvements to parry and weapons skill gain in pub 25. We're evaluating options for the future. We would like to make it easier for players to gain through normal gameplay and to track their progress.

参照: IanStormUOSC #13

2003年8月14日 スキルの上昇について

MrTact
このチームコメントでどの事柄について書こうかしばらく苦慮していたのだが、今朝掲示板上でゲームに復帰したもののスキル上げにねを上げてしまっているプレイヤーの書き込みが目に止まった。この投稿が数ヶ月前から仄めかしていたスキル上昇に関する事柄について記載するきっかけとなった。以下はスキル上昇において何が必要なのかに関する私見であり、その幾つかは数ヶ月前に募集した多くのフィードバックに基づいている。

注意してもらいたいが、これは私見であって「計画」ではない。以下はコミュニティからのフィードバック活性化を狙って記載するのであって、どのスキルやステータスに修正が加えられるかは判らないし、今後の修正が以下の私見に即したものに見えても全ては憶測に過ぎない。私の考えの概要を以下に示そう。

●ステータス上昇やスキル上昇に特殊なゲームプレイを要求すべきではない。特定の行為を行えば適当な間隔をおいて上昇すべきものだ。

●上昇率は時間帯やプレイ時間に関わらず常に一定であるべきだ。

●上昇率は予測しやすいものであるべきだ。

●上昇は新規プレイヤーにとっては自らの成長を実感できるように低い際には早く、また経験豊かなプレイヤーにとっては達成感を満たすように高い際には遅くすべきだ。

●通常のプレイを通して上昇する事により、反復的な行為を不要にし、やめさせるべきだ。

●全てのスキルは同様のアルゴリズムで上昇すべきだ。スキルごとに上昇が困難であったり安易であったりすべきではない。

●上昇アルゴリズムは単純かつ明快であるべきだ。アルゴリズムを複雑にする事はシステムへの理解度によりプレイヤー間の格差を生んでしまう。

スキル上昇に関する私見

●スキル上昇判定は各スキル使用後に行われるべきだ。スキル上昇の大半は成功時の判定で行われるべきだが、失敗時にも特に低スキル値における新規キャラクター支援の為に僅かながら上昇確率があるべきなのだ。

●高難度の行為に成功した際には多くのスキルを得るべきであり、容易な行為であればあまりスキルを得るべきではない。

●スキル値や総スキル値は一定の期間で最低限の上昇はすべきである。例えばROTシステムがこれに当たる。これは反復的な作業の抑制となり、スキル成長の予測が容易となるだろう。

●ここに挙げる期間はアビスタイプのシャードではより長くもできる。

●幾つかのゲームシステムと連動させる事も可能だろう。プレイヤーにスキル上昇に必要となる期間を変更するようなクエストを提供する事も可能だ。
(これに共感してもらっても構わないが、私の空想にすぎない)

●以上を踏まえた上で、上昇の最長間隔はあるべきだ。例えばGGSシステムのようにね。

ステータス上昇に関する私見

●ステータスの上昇判定は各スキル使用後に行われるべきだ。ステータス上昇の為に成功が義務付けられるべきではない。

●時間設定によってステータス上昇の上限を設けるべきではない。

●ステータス値と総ステータス値に基づいて最短上昇期間を設けるべきだ。

●どのスキルによってどのステータスが上昇するのかを憶えなければならないのではなく、ステータスロックを用いて処理すべきだ。

●ステータスにもGGSシステムのような最長上昇期間があるべきだ。一定期間上昇しなければ、システムによって上昇させてやるべきなのだ。

どの程度の期間でスキルをグランドマスターに到達する事ができるべきかだって?それは非常に主観的な問題だし論争となる問題だが、機会があれば考えてみよう。私の認識では長期的にGGSシステムに頼ったスキル上げを行った場合は最初のスキルがグランドマスターとなるのに40時間必要になるだろうね。ハードコアシャードでプレイしてる人なら2週間程度だろう。合理的なスキル上げをしないプレイヤーならGGSに頼る機会が多くて直接的な関係ではないのだが8週間程度だろう。二番目以降のスキルに関しては徐々に必要となる期間を増やしていくべきだ。この増加期間を基本値の20%に設定した場合、7GMには概算で450時間、したがって22.5週間(5ヶ月)を要する事となる。基本値の10%に設定した場合は7GMに概算で360時間、つまり18週間(4.5ヶ月)を要する事となる。この数値はヘビーユーザーにとっては妥当なのだが、ライトユーザーでは40ヶ月と34ヶ月になってしまい適切とは言えないね。

それではステータス上昇に関してはどうだろうか?現在は1日10ポイントのステータスを得る事ができるのだが、新規キャラクターにとっては少なすぎるし、ステータス上限まで迫ったキャラクターにとっては多すぎると考えている。2週間でステータスを100位は上げれるくらいかな。これが私の考えだ。再度言うけど、これは叩き台としてしか考慮していない私見なんだ。したがって皆さんの議論を期待してるよ!

I have been thinking long and hard about what to write about in this Team Comment. This morning, I saw a thread on the message boards from a player who had returned to the game but had given up in disgust over the tediousness of skill gaining. This inspired me to devote this article to skill gain--a topic I have been hinting at for months. This is a summary of my personal beliefs about what needs to happen with skill gain and some notions I have arrived in response to the massive amount of feedback I solicited a couple of months ago.

Caveat: these are MY thoughts. This is not "the plan." I am mentioning these things in order to stimulate feedback from the community. As any changes to skill & stat gain are purely speculative at this point, it’s anyone’s guess whether the changes we end up doing will resemble these thoughts in any way, shape or form. My overall philosophies

Stat and skill gain should not require any special gameplay. You should just do your thing and get your gains at reasonable intervals.

Gain rates should be the same no matter when or how long you choose to play.

Gain rates should be predictable.

Gains should be quick enough at low levels for new players to feel like they are making progress and slow enough at high levels for experienced players to feel a sense of accomplishment.

With reasonable gain rates through regular gameplay, macroing should be unnecessary and should be discouraged.

All skills should gain using the same algorithm. Individual skills should not be any easier or harder to learn.

The algorithm should be simple and straightforward. Complicating things simply separates those players who have figured out how to finesse the system from those who haven’t.

My thoughts on Skill gain

Checks for skill gain should happen after each skill use. Most skill gains should happen on successful checks, but there should be a small chance of gaining on a failure, especially at low skill levels, to help "bootstrap" new characters.

Successful skill checks that are more difficult should yield more skill points. Easier skill tests should yield less.

There should be a minimum gain interval that scales as your skills & total skill points increase (i.e. ROT). This is to curb macroing and increase the predictability of skill growth.

This interval can be higher on abyss-type shards.

It could also potentially be tied into some game mechanic, e.g. players could complete quests to alter a global skill gain interval modifier. (With emphasis on COULD there; this is one of my more pie-in-the-sky ideas :-)

There should be a maximum gain interval (i.e. GGS), after which you automatically gain.

My thoughts on Stat gain

Checks for stat gain should happen after each skill use. You should not have to succeed to be eligible to gain a stat.

There should not be an arbitrary limit on the number of stat gains you can make over time.

There should be a minimum gain interval that scales as your stats & total stat points increase.

Stat gains should be managed using stat locks instead of having to know which skills raise a particular stat.

There should be a maximum gain interval, like GGS. If you don’t gain a stat within a certain amount of time, you should just gain in it.

How long should it take to Grandmaster a skill? This is a very subjective (and contentious) issue, but I will take a chance and throw my hat into the ring. My feeling is that the first skill you GM should take about 40 hours of dedicated gameplay, longer if you rely on GGS. For a hardcore player, this is about 2 weeks. For a casual player, maybe 8 weeks (but the casual player will derive more benefit from GGS, so it’s probably not a direct linear relationship). Each subsequent skill should take some incrementally larger amount of time. If that amount were 20% of the base time, a 7xGM would take at least (roughly) 450 hours, or 22.5 weeks (5 months). If it were 10%, that would be about 360 hours, or 18 weeks (4.5 months). Those numbers seem pretty close to reasonable for a hard-core player, but the casual player numbers (40 months, 34 months) don’t seem appropriate.

So what about stat gains? Right now you can gain 10 stat points a day. I feel that for a new character, that’s too low, and for a character close to their stat cap, it’s too high. Maybe 2 weeks to raise a stat into the 100 range? Anyway, those are my thoughts. To reiterate, only my thoughts, meant to provoke discussion and nothing more just yet. So, go discuss!

-MrTact

2002年7月23日 スキルゲイン保証システムの導入

スキルゲイン保証システム、あるいは「GGS」と呼ばれるものは、ウルティマ オンラインにおける基本的なスキル上昇システムと併用して、スキル上昇の為に追加の機会を提供します。これはいろいろな時に、全てのプレイヤーの役に立つかもしれませんが、まれにしかUOをプレイできない人達とスキルを上げようとしたときに不運続きで苦しむ人達には、特に役立つことでしょう。

[このドキュメントは、スキルゲイン保証システム(GGS)の重要な更新について記したものであり、以前のGGSに関するいかなる記述もこれにより置き換えられる事となります。]

スキルゲイン保証システム、あるいは「GGS」と呼ばれるものは、ウルティマ オンラインにおける基本的なスキル上昇システムと併用して、スキル上昇の為に追加の機会を提供します。これはいろいろな時に、全てのプレイヤーの役に立つかもしれませんが、まれにしかUOをプレイできない人達とスキルを上げようとしたときに不運続きで苦しむ人達には、特に役立つことでしょう。

UOの基本的なスキル上昇は「使用を基準としたシステム(use-based system)」であり、キャラクターはスキルを成功させるたびにそのスキルの上昇する可能性を持ちます − つまり、スキルの上がる事もありますし、上がらない事もあります。

GGSはそのスキルの使用によりスキルポイントが得られたかどうかに関わらず、それぞれの成功したスキルを追跡して調べます。もしもスキルポイントが一定期間内に上昇していないなら、GGSは補償としてキャラクターに最低限のスキルポイントの上昇を与えるでしょう。

もしもスキルを使用して失敗したのであれば、GGSは作動しないであろうことに注意するべきです。キャラクターの行動が成功した後に限ってスキルは上昇する可能性があります − GGSは単純にスキル使用が成功するたびに、プレイヤーのスキルポイントが上昇する見込みを高めるものです。

キャラクターはまだ通常のスキル使用を基準とした方法でスキルポイントを上昇できるでしょう−GGSは単にスキルポイントの上昇を得てからどれぐらい長さが経っているかを調べていて、もしもある一定時間の後にスキルポイントを得ていないなら、義務的なスキルポイント(0.0から0.1のような)を与えます。

GGSタイマー: 0.1のスキルポイントを獲得する間の一定時間「タイマー」の長さは、スキルのレベルに基づきます; キャラクターがより高いスキルポイントの合計を持つに従って、タイマーは増加します。

もしも一定時間が過ぎて、通常のスキル使用による方法を通じてスキルポイントが上昇しないなら、GGSによってスキルポイントは上昇するでしょう。GGSの一定時間はサーバーのシステム時計に基づいており、これはタイマーをリフレッシュするためにログインしていなくてもいいという事を意味します。

しかしながら、スキル使用を基準としたシステムは時間によって限定されていません。そのために、もしもGSSを通じてスキルポイントの上昇があったとしても、ゲームはまだ使用を基準としたシステムの下でスキル上昇がないかをチェックします − 実際には、高レベルの領域においてこのようにしてスキル上昇することは、信じられないほど難しいことではあるでしょうけれども。

例: 適度に困難な呪文を唱えて成功したが、スキルは上昇しなかったとしましょう。スキルの使用に成功しつづけるのですが、適切な一定時間が過ぎてもまだそのスキルでスキルポイントの上昇を得ていなければ、次にそのスキルを使用して成功させたときにスキルは上昇する事になります。

以下の表は、GGSによる特定のスキルポイントを有するグループ内において、あるキャラクターが自身のスキルが0.1上昇する前に必要な(スキルポイントの上昇の無い複合的且つ継続的なスキル使用の後における)時間の総数の見積もりを表しています。特定のスキルポイントを有するグループに分けずして、その全体を通じてどれだけ時間が経過すればよいのかを示しているものではありません。これらの時間の区切りは絶対的なものでなく、あくまでも一般的な基準として使用される事に注意してください。諺にもありますが、「人によって道のりは違う」のです。

例えば、スキル合計が700あり、鍛冶スキルが82.3のキャラクターが一定の時間アイテムを作成しているが、常にスキル上昇に失敗し続けて、いかなるスキル上昇もなかったとします。"スキル合計が700"の縦の列の"80.0〜84.9"の横の列を見てみます。そうすると、この状態が15時間続いた場合、GGSはそのキャラクターの鍛冶スキルを82.3から82.4にする事で強制的に0.1スキルを上昇させます。

もし、同様の不幸な状態が更に15時間続いた場合は、そのキャラクターのスキルは82.4から82.5になる事になります。

タスクの難易度によって影響を受けるGGS: GGSと既存のスキル獲得システムとの間の顕著な相違は例えば、スキル値90台におけるスキル獲得が、普段のプレイで可能となるばかりではなく − プレイヤーのその時点でのスキルレベルに応じたスキル使用に成功していれば、保証されることにあります。

「スキルレベルに応じたスキル使用」の例としては、魔道(Magery)スキルが90.0のプレイヤーで魔法の矢(Magic Arrow)の呪文を唱えているプレイヤーには、例えGGSによってでもスキル上昇のチャンスは無いという事になります。より高い魔道スキルのポイントを得ようとしているプレイヤーにとって、その呪文のサークルは低すぎるのです。スキルゲイン保証システムの効果を発揮する為には、そのプレイヤーはより高いレベルのサークルの呪文を唱えなければなりません。同様に、鍛冶(Blacksmith)スキルが80.0のプレイヤーがdaggerを作成しても、鍛冶スキルを得るチャンスは全く与えられないでしょう。

しかしながら、難易度制に基づかないスキルは、スキル上昇のチャンスを得る事になります。(試みようとしているタスクのレベルの心配は要らないということになります)

ステータス値の獲得: スキルポイントの獲得とステータス(Strength, Dexterity,と Intelligence)には密接な関連があります。故に、GGSシステムの中で同様にステータス値の獲得についても決まり事があります。キャラクターは30分につき1のステータス値を上昇させる事ができるでしょう。また、キャラクターは1日につき最大で6のステータス値しか上昇させられない事になるでしょう。

---

スキルゲイン保証システム(GGS): このシステムはハードコアルールには組み入れません。

2002年7月10日 スキルゲイン保証システムについて

パブリッシュ16関連の不具合の修正:
GGSによるスキル上昇は、高いスキル値のプレイヤーが適切な早さで上達するように変更されました。

2002年7月12日 スキルゲイン保証システムについて

Albretch_Minorac
スキルゲイン保証システムでは,魔法抵抗(Resisting)や毒(Poisoning)のようなスキルのスキル上昇がより簡単もしくはより難しくなるのだろうか。

Prophet
我々は、このシステムではスキル上昇の割合がより平均化されることによって、簡単にスキルが上昇するスキルでは上昇し難くなると思っています。このすべてのスキルが同等に扱われるということは、このシステムの利点のひとつでありますので、あるスキルを使用したときにはGGSのおかげで、同程度の難易度のほかのスキルと同じようにスキルが上昇する機会が得られるはずです。

2002年7月2日 スキルゲイン保証システムについて

先週の金曜日にPacificシャードに導入されたパブリッシュ16は、長い間実施されてきたパブリッシュの中でも、とりわけUOルネッサンスの導入以来このような大規模なバランス調整と変更を行っていないことを考えても、最も順調に滑り出したもののひとつとなっています。パブリッシュ16を全シャードに公開する前に、できるだけ順調にパブリッシュ16が導入できるよう、今週可能な限り、残りの不具合のほとんどを除去しておく作業を行っています。以下の不具合の一覧は、パブリッシュ16について現在我々が作業を行っているものの一覧です(これらは現在、PacificシャードとTestシャードにおいてのみ関連するものです)。こちらに掲載された不具合に関しましては、どうかGMを呼び出したりバグレポートを送信したりしないでください。しかしながら、他の新しい不具合に関しましては、uobugs@uo.com(英語のみ)へ引き続きご報告いただけますようプレイヤーの皆様に奨励いたします。ご注意: これらの不具合のほとんどを今週解決することを目指していますが、我々は今週中にすべてを解消できるとはお約束できません。修正された問題に関しましては、今週の後半にお知らせさせていただきます。

スキルゲイン保証(GGS)システムの度合いが現在あまりにも低い。従って、増加される予定。

投稿者 Siel Dragon : 2008年08月09日 04:51