やれやれ、私の「物語は役立たずだ」という発言は本当に蜂の巣を突付いてしまったみたいだね。騒動が鎮静化するのを待って話の要点を明らかにしようと思い、数日間見合わせていたよ。この問題に関しての見解や意見が食い違う事で皆さんが私に苛立ちを覚えたとしても仕方の無い事だが、今回私は自らの立場を的確に示していなかったし、私の意図が漠然と解釈されてしまった事を懸念している。
まず、論議となった投稿は私見を述べたのみであり、開発陣やオリジン社の方針とは無縁だ。今回の私の発言に関しては明確となったのではないだろうか。しかしながら、いずれ今件についてより明確にする必要があるね。特に今回の私の発言のように論議となる可能性が高いのであればね。
私のコメント自体に関してだが、我々がシナリオを行うに至って学んだ幾つかの教訓を示し、我々の意図を例示する事になるかもしれないね。出口調査を行う事で我々の得た最も重要な教訓のひとつは大多数のプレイヤーはシナリオの存在を知らずにいるという事だった。この掲示板の方々にとっては驚愕する事なのかもしれないが、事実だ。大多数のプレイヤーはこれら掲示板を観覧する事もしないし公式サイトを読みさえしないのだ。したがって、より多くのプレイヤーにシナリオの存在を示す手段を得られるまで、この問題は続く事だろう。
我々が「トリンシック陥落」シナリオから得たもうひとつの教訓は、皆さんはレールを敷かれる事を嫌うという事だ。展開に影響を与える事のできない原稿通りのイベントに参加する事を誰も望んでやしなかった。その為、最近のシナリオではこの問題を解消すべく展開を左右するプレイヤー中心のシナリオを行ってきたわけだ。しかしながら、問題はこれらのシナリオを作成したデザイナーは影響に基づいてシナリオを最初から作り直さねばならなかった事にある。
このような膨大な種類の変更を行おうとすれば、開発費用やQA費用もまた膨大なものとなってしまうだろう。これがシナリオ作成に予想以上に手間取る事となった原因だ。以下はこのような機能性を持つ世界を構築する事に関する私見だ。特定エリアでルール変更を行う場合にはゲームの基本構造を作り変えねばならない為、費用の掛からない手段でデータの部分的変更を可能とする提案をして欲しい。私見としては我々がシナリオを再開する前にこういった技術が確立できたならば我々の長期的目標と合致する事だろう。
最後になるが、「物語は役立たずだ」と述べた際に私は背景に関して述べていない点を明確にすべきだったね。誰もが「一般的なファンタジーMMORPG」としてプレイする事なんて望んでいないと思うし、私はウルティマ オンラインのバックストーリはそういったものを強制してしまう要因のひとつになってしまうのではないかと思っているんだ。
話は変わるが、私は来週から数週間外出せねばならないので掲示板に投稿する事ができない。明日の午後からも留守にするつもりだ。陰謀を阻止する為にね・・・。
First off, that particular post was a statement of MY opinion, not the dev team's & certainly not OSI policy. I thought I was pretty clear about that with the way I chose to word it, but I think I need to be more explicit about that in the future (particularly if I am saying something that is likely to be controversial, as this was).
As to the comment itself, I'd like to share a couple of things we've learned from doing scenarios, which may illustrate why I said what I said. From doing exit polls, one of the most important things we've learned is that the vast majority of players have no idea what scenarios are, why they exist, or what they are for. I realize that probably seems incredible in this forum, but it's true. Most players don't visit these boards. Many of them don't even read uo.com. So obviously, until we solve the problem of communicating about the scenarios to a wider audience, their impact will be limited.
Another key factoid we learned from the Fall of Trinsic scenario was that people hate being railroaded. Nobody wants to take part in a scripted event where they have no impact on the outcome. Hence the more recent scenarios have revolved around players solving problems that DO have such an impact. The trouble is, the designers who created these scenarios had to build these effects from scratch.
When you make these kinds of vast, sweeping changes, the development cost is pretty steep, and the QA cost is enormous. This has been a contributing factor toward why these scenarios have taken longer than we anticipated to create. Hence my remark about building this kind of functionality into the world -- if altering the rules in a particular region is built into the game infrastructure, so all you have to do is change some data, that becomes a much less expensive proposition. This dovetails nicely with some of our long-term goals for the game, which is why IN MY OPINION it would be good if such a technology made an appearance before we do any more scenarios.
Finally, when I said "fiction doesn't work," I should have made it clear that I wasn't talking about background fiction. Certainly I don't believe anyone wants to play "Generic Fantasy MMORPG," and I do think that the backstory behind UO is part of what makes it compelling.
On an unrelated topic, I wanted to mention that I'm going to be out of town for the next few weeks, and I will not be posting on the boards. I am also going to turn off my PM starting tomorrow. Just trying to forestall any conspiracy theories . . .
- MrTact