2004年08月07日
RPG Vault Interviews #1

新拡張パッケージ「武刀の天地」発売を前にRPG VaultによるSunsword氏へのインタビューが行われた。

質問1
ウルティマ オンラインのプロデューサーとしてしか貴方の事を知らない読者の為に、貴方がいつ、どのようにしてウルティマ オンラインに関わるようになったのかを教えてください。

Sunsword)
私がウルティマ オンラインの存在を知ったのはオリジン社で「プロジェクトブレインストーム」と呼ばれる企画のQA検証に携わった時の事だ。それは非公式の行われたQAであり、顧客サービスと製品開発に携わる者たちは、製品開発への向上心を持ち、新ゲームコンセプトの促進するデームデザイナーを見出す意図があったのだ。我々は毎週1回会合を開き、フィードバックや批判に対する意見を交換しあったんだ。そこでRaph Kosterと出会い聞かされた1995年には「Multima」というコード名を付けられていたプロジェクトこそがウルティマ オンラインであったと思う。私はこの魅力的なプロジェクトにRaphや幾人かのウルティマ オンラインチームのメンバーが加わっていたと記憶しているよ。大学時代はIRCとMUDに大半を費やしていたのだが、ゲーマーとしては画像を備えたオンラインゲームなんて夢のような話だったよ!

私は仕事を退いていた。AH-64D Longbowの検証か支援をしていたと思うのだが、4階のウルティマ オンラインチームの元へ行く事となった。私は開発陣に何をしようとしているのか、何をしているのかを数分聞いたのだが、それは魅力的で興奮させられる内容だった。

*MUD
Multi-User Dungeon(MUD) マルチユーザー・ダンジョン
1979年にリリースされた,テキスト形式のオンラインゲーム。 イギリス・エセックス大学のロイ・トラブショー氏とリチャード・バートル氏が開発。 1人のユーザーがグループを率いて冒険するテキストベースのアドベンチャーゲーム。 D&D の世界をオンライン化し,プレイヤー自身が冒険内容をコントロールできたことで人気を博した,最初のゲーム。 チャットルームで行われ,コンピュサーブ社で Islands of Kesmai をプレイする料金は,1時間12ドルだった。
 大人気となり他のプレイヤーたちがゲームを自分好みに変えはじめ,この現象が大きく広まり, ユーザーがストーリーをコントロールするゲームが MUD と呼ばれるようになった。 既存のゲームを簡単に書き換えられる,AberMud,TinyMUD,LPMUD というソフトウェアツールが開発された。 さらに,プレイヤーが自分自身の冒険を描きはじめたことで,爆発的に発展。 1980年代に家庭用ゲーム機市場が普及するまでビデオゲーム業界を支えた。
 今では,文字ベースのオンライン RPG で複数のプレイヤーが同時にアクセスしてプレイできるシステムを指しても使われる。

質問2
ウルティマ オンラインを本当に理解する為には、その背景や歴史に関する知識が必要とされるのですが、どのようなオンライン世界なのでしょうか?どのようなプレイが意図されているのでしょうか?

Sunsword)
ウルティマ オンラインはウルティマシリーズという王道ファンタジー設定上の特殊な仮想世界という位置づけであり、大体ウルティマ気らウルティマ兇砲けてのものだ。ウルティマ オンラインの開発中には何が可能なのか、何がオンラインプレイに相応しいのかに関して研究を重ねると共に、その着目点は数回に渡り変更された。ウルティマ オンラインが北米初のMMORPGであるという点は非常に重要だね。したがって初めての試み故の多大な研究が行われたんだ。

たとえ他のゲームと同じMMORPGという分類をされているとしても、未だウルティマ オンラインは市場に登場している大抵のオンラインゲームとは全く異なる存在だ。ウルティマ オンラインの着目点はファンタジー世界における「リアリティ」の追求だった。この「リアリティ」感覚はあらゆる日常生活を細かく再現し、まるで生きているかのような形式で会話を交わすよう設計された事で生まれた。インターフェイスやプレイヤーが対話する際に文章が世界上に表示されるような設計にこの理想が垣間見れる事だろう。単に剣や鎧を作成できるのみならず日常の中で食事や家具といった様々なものを作成する事ができるスキルがあるんだ。単にモンスターと戦うばかりではなく、魚釣りをしたり野生の動物を調教したりする事もできる。自宅を所有して、手に入れたアイテムで飾る事もできるね。

この「生活する世界」という哲学は周囲を取り巻くもの全てに及んだ。マップ上の生物はただプレイヤーを襲う為に立ち尽くしているのではなく、それら全てに存在する理由を持たせた上で構築されたんだ。狼は空腹になればウサギを狩るだろうし、ウサギはフィールド上で野菜を探し回っている。このアイデアは世界が相互作用の規則に基づいて構築されれば未だどのゲームもなし得ていない方法を以ってプレイヤーを熱狂させられるだろうというものだった。

※以降のインタビューも随時翻訳していきます。

August 06, 2004 - Sometime in the distant past, the initial rumors appeared about a remote realm called the Land of the Feudal Lords. With the launch of Ultima Online: Samurai Empire, which is slated to happen later in the year, this domain, which was first referred to in the property's original title, will take on more tangible form as the Tokuno Islands, an exotic Asian- and particularly Japanese-inspired environment. When the expansion pack was announced last month, a number of facts and features were revealed. For instance, players can expect to discover terrain that ranges from swamps to mountains, forests, jungles, deserts, tundra and more. While exploring, you'll encounter some 15 new creatures such as oni (demons), elementals, an undead spirit known as the Lady of the Snow, and the Hai Riyo, a daunting dragon that, once vanquished, can be tamed and ridden.


The theme will also be reflected in the implementation of two new classes. One is the Samurai, a melee fighter trained in Bushido, the way of the warrior. This path offers the chance to learn lethal special abilities like the swift and ferocious Lightning Strike, and Honorable Execution, which attempts to eliminate an adversary with a single blow, although the penalties for failure can be harsh. The other is the stealthy Ninja who can master the art of Ninjitsu. Among other skills, its practitioners can be taught the creation of smoke bombs, the use of Animal Form to appear as harmless fauna to their foes, and Mirror Image to confuse them by creating up to four likenesses of themselves. Assuming these elements were the tip of the iceberg, we got hold of EA producer Anthony Castoro to tell us more.

Jonric: For those readers who only know you as the current producer of Ultima Online, when and how did you first become aware of and involved with it?

Anthony Castoro: I first became aware of UO when I was working at Origin Systems as a QA tester, through a program called "Project Brainstorm", which was an informal gathering of QA, customer service and product development people designed to expose aspiring game designers to the product development process and to encourage new game concepts. We would meet once a week or every other week and present our ideas for critique and feedback. I believe it was there that I met Raph Koster and learned of a project codenamed "Multima," way back in 1995. I can remember coming up to visit Raph and some of the UO team members as they worked on this fascinating project. I had spent quite a bit of time in my college years on MUDs and IRC, and so for me as a gamer, this was a dream come true, a real online game with top notch graphics!

I remember getting off of work - I think I was testing or supporting AH-64D Longbow - and going up to the fourth floor to visit the UO team. I'd spend a few minutes picking the dev team's brains about what was going on or what they were doing. It was a fascinating time and very exciting.

Jonric: Since a full understanding of Ultima Online requires some knowledge of its background and history, what kind of online world did it set out to be, and what kind of play experience was it intended to provide?

Anthony Castoro: Ultima Online set out to be a distinctive virtual world in popular fantasy setting of the Ultima series, taking place roughly between Ultima I and II. During its development, the game changed its focus several times as the team learned more about what was possible and what was desirable to an online audience. It's important to remember that UO was truly the first massively multiplayer game in North America, so there was a lot of learning by doing in the beginning.

Even though it falls into the same MMORPG category, UO was and still is very different from most of the online games coming to market. UO's focus was more on the "reality" of the fantasy world, if you will. This reality was created by adding the details of every day life and by creating systems that interact with each other in lifelike ways. You can even see the influence of this ideal in the design of the interface and the way that text appears "in the world" when players chat. Other examples of the everyday include the crafting skills, where you could not only make swords and armor, but also food and furniture. You could do more than just fight monsters, you could fish and tame wild animals. You could own a house in the game and decorate it with items from the environment.

This "living world" philosophy extended to the environment itself. Instead of having creatures on the map that just stood around and waited for you to kill them, they tried to build a game where everything "made sense". Wolves would get hungry and hunt rabbits, rabbits would search out and eat vegetables in the fields. The idea was that if the world was built on rules of interaction, it would create an environment that would immerse the player in a way no other game ever had.

参照: RPG Vault
投稿者 Siel Dragon : 2004年08月07日 16:00