2004年08月09日
RPG Vault Interviews #2

RPG VaultのインタビューにおいてSunsword氏が「未発表プロジェクト」に関する構想を漏らした。それはウルティマ オンラインが相互関係を重視する世界であるという点での「原点回帰」を目指しているようだ。その「リアリティ」を再現するキーワードとして「没頭」「所有権」「コミュニティ」「ウルティマシリーズの知識」等が挙げられた。

※残りのインタビュー翻訳は後日掲載致します。

質問)
実践によって学んできたという事を明らかにされたのですが、このようなシュミレートされた世界環境を構築する事に関してどのような発見がありましたか?

回答)
不運な事に、この種の環境は僅かながら意図せぬ結果をもたらした。例えば、ゲーム内の生物はステータス上昇やスキル上昇と同様の規則が適用されていた為、ウサギは狼の襲撃に耐えうる程強靭となる状況もあったわけだ。新規プレイヤーはウサギを楽な相手だと考えて襲い掛かり、自らが幽霊で街に逃げ帰る事となった。あるいは、プレイヤーがウサギや狼を全て狩り尽くしてしまい、居なくなってしまったのだ。

質問)
その学習過程において、プレイヤーがどのような行動を取るのかを理解するにまで及びましたか?

回答)
ウルティマ オンラインの「リアリティ」はプレイヤーの相互関係にも及んだよ。当初、ウルティマ オンラインは僅かにある安全地帯以外でもプレイヤー同士が自由に対話できるよう設計された。それはプレイヤーが自分なりのルールを確立し、自らの公正を貫くべくプレイヤー同士が団結できるという考えに基づいていた。これはオンラインゲームとしての魅力的な実験だったのだが、ウルティマ オンラインの人気が高まるにつれて我々はプレイヤー相互関係の上で「自治」の概念を失念していた事に気付いたよ。

一部の熟練し組織化されたプレイヤー達が他のプレイヤーを支配する事となり、多くのプレイヤーがこれを疎んだのだ。長年に渡り繰り返し対人戦ルールの見直しが図られたが、最も大規模な変更はウルティマ オンライン:ルネッサンスによってもたらされた。以後頻繁に名の挙がるUORにおいて、物語に基づく新たな世界が登場したのだが、最も重要な点は新世界では合意の上の対人戦のみ可能となった事だ。この変更は今日でもウルティマ オンラインに存在しているのだが、プレイヤーの分極化を引き起こす事となった。ありし日の青ネーム対赤ネームの戦いを思い起こす者もいれば、ウルティマ オンライン黄金時代としての合意上の対人戦導入を待ち望む者もいることだろう。

質問)
詳細は省きますが、最新の正邪の大陸までの拡張を通じてウルティマ オンラインにはどのような変化を遂げましたか?

回答)
ウルティマ オンラインは「ルネッサンス」以降飛躍的な発展を維持してきた。「第三の夜明け」では新たに3Dクライアントが導入されたのだが、これは余り熱狂的な支持は受けなかった。なぜなら、プレイヤーは2Dクラアントの方がパフォーマンスに優れていると感じていたし、オリジナルの画像を気に入っているプレイヤーが数多くいたからだ。今日でも2Dクラアントは好んで使われているね。

「ブラックソンの逆襲」はTodd McFarlaneによってデザインされたキャラクターやモンスターを導入した満足いく拡張だった。最後に「正邪の大陸」の導入についてだが、我々はプレイヤーが長年導入を期待していたネクロマンサーといった職業のみならず、プレイヤー自身が土台上に自宅を設計する事のできるハウスカスタマイズツールも導入した。この機能はソーサリアというファンタジー世界上での「リアリティ」が膨大で永続的な歴史と関わっていく手段としての良い例のひとつだろう。プレイヤーは新たに自宅を建て替える事によって絶えずその創造力を我々に見せ付けてくれるのだ。これは以前の家々では見られなかった事だね。

質問)
概念的な新機能についてですが、今後ウルティマ オンラインに対しどのような構想をお持ちでしょうか?

回答)
それは今後何を導入するかって事かい?私は人生でウルティマ オンラインと様々な形で関わってきており、プレイヤーとして関わりリードデザイナーとして関わり、今現在ではプロディーサとしてEA社にいる。たとえ今後MMOもゲーム界を先導する存在であり続けるにしても、ウルティマ オンラインは独自性を生み出した一貫構想から外れなければならないだろうね。開発陣の人事異動やそれに対する無力にも苦しめられているね。

何もかもが変わった。過去18ヶ月以上に渡り私はオリジン社のマネージメントチームで働き、今現在では今後のウルティマ オンラインを素晴らしいものにして行くべくEA社のエグゼティブマネージャーを務めている。この過程で時間と責任が課せられたね。数週間あるいは数ヶ月間でなしうるものなんてないが、今ウルティマ オンラインは岐路に差し掛かろうとしている。この変更の存在が明らかとなったのは数ヶ月前、オースティンで働いていた開発者たちの7割以上がウルティマ オンラインに今後も携わるべく家族と共にカリフォルニアへと移り住んだ際の事だ。

人事異動を受ける代わりに我々は約束を取り付けた。今現在ではウルティマ オンライン開始当初以上の開発者が携わっているんだ。取り付けた約束によって、我々は再びプレイヤーの相互関係に重点が置かれたファンタジー世界上での「リアリティ」という本来の姿に回帰する計画を行っている。我々はウルティマオンラインに対する没頭、所有権、コミュニティ、そしてウルティマシリーズに関する知識を強調させるつもりだ。市場はますまず競争率を増してきているが、我々は映像とゲーム性双方において競争力あるウルティマ オンラインを維持し続けるつもりだ。この計画の詳細はまだ口にするわけにはいかないが、計画は既に実行に移されており、まもなく議論する準備が整うだろうね。



Jonric: Since you brought up the fact you learned by doing, what did you discover about making this kind of simulated world environment?


Anthony Castoro: Unfortunately, this kind of living economy had a few unintended results. For example, because the creatures in the game followed similar rules for skill and stat gain, you could have a situation where a rabbit survived enough attacks from wolves that it would become more powerful than the wolves themselves. A new player would come along thinking the rabbit was an easy kill only to find themselves running back to town as a ghost - a Monty Python moment for sure. Or the players would hunt all the rabbits and the wolves would "go extinct".

Jonric: Did the learning process also extend to understanding the ways in which the players would behave?

Anthony Castoro: The "reality" of UO also extended to player interactions. Originally, the game was designed to allow players to interact freely outside of small "safe zones". The idea was that players could band together to establish their own rules and exact their own justice. It was a fascinating experiment in online gaming, but what we found was that as the game grew in popularity, the "self-policing" ideas of player interactions didn't hold up.

Particularly skilled or organized players would dominate other players and ultimately, the majority of players disliked the effect. Many iterations on the player vs. player rules followed over the years, but the biggest change came with the release of UO: Renaissance. UOR, as it is frequently called, introduced a new version of the world based on the fiction, but most importantly, that new part of the world only allowed consensual PvP. This decision remains to this day one of the defining changes to the game, and to some degree, it has polarized our audience. Some remember the good ol' days of Blues vs. Reds, and some see the introduction of consensual PvP as the golden age of UO.

Jonric: Without going into minute details, how did the game change with the release of subsequent expansions through to the most recent, Age of Shadows?

Anthony Castoro: UO continued its strong growth after UO: Renaissance. With the release of UO: Third Dawn Origin introduced a new "3D" client which was ultimately met with less than enthusiastic response because players felt that the 2D client performed better and many seemed to prefer the original graphic style. To this day, the 2D client continues to be the preferred way to play.

UO: Lord Blackthorn's Revenge was a content expansion that introduced characters and monsters designed by Todd McFarlane. Finally, with the introduction of UO: Age of Shadows, we introduced not only new content the players had been requesting for years (the Necromancer profession), we also released the "house customization tool" which allows players to design their own homes on a title by tile basis. This feature is another good example of how harnessing the "reality" of our fantasy world leads to an immersive and lasting experience. Players constantly impress us with their creativity as they build new, never seen before houses.

Jonric: As for the future, at the high concept level, what's your vision for the game moving forward from the present?

Anthony Castoro: So what does the future bring? I've been involved with UO off and on over the course of its entire life. I've been a player, Lead Designer, and now I'm back with EA as the Producer. Even though it continues to be a strong contender in the MMO space, I believe that UO has suffered from a lack of consistent vision rooted in a fundamental understanding of what makes UO unique. It has also suffered from developer turnover and an inability to sell itself internally.

All of that has changed. Over the past 18 months, I've been working with the Origin management team and now EA Executive management to craft a cohesive and compelling vision for the future of UO. This is a process that has taken time and commitment. It's not something that can be done in a few weeks or even months, but we now stand on the verge of a turning point in UO's destiny. This change in the air was clearly evident when, several months ago, over 70 percent of the developers from Austin picked up their lives and moved with their families to California to continue working on Ultima Online.

Instead of turnover, we have commitment. Right now, there are more developers working on UO than at any point since the game was launched. And with that commitment, we have a plan for the game that goes back to the original roots of "reality" in fantasy, with an emphasis on player interactions. We intend to emphasize UO's strengths of immersion, ownership, community and Ultima lore. We know that the market is increasingly competitive and we intend to keep UO competitive both in its visuals and its gameplay. Although we're not ready to talk about the specifics of that plan, the wheels are already in motion, and I'm sure that it's something we'll be ready to discuss soon.

参照: RPG Vault
投稿者 Siel Dragon : 2004年08月09日 03:07 | トラックバック
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