2004年08月09日
RPG Vault Interviews #3

RPG Vaultにおいて行われたSunsword氏へのインタビューです。

質問)
その素晴らしい計画の第一歩として、武刀の天地でどのような事が実現できると期待しておられるのでしょうか?武刀の天地ではどの程度、現時点の基本姿勢に変更がなされるのでしょうか?

回答)
ウルティマ オンラインに対する大構想に取り組む一方で、現時点でプレイヤーに十分な満足を提供すべく開発されている拡張が武刀の天地だ。したがって多くの点で根本的な変更ではなく、保守的なものに留まるよ。武刀の天地で提供されるものは冒険に赴く新世界や新職業、新アイテムといったプレイヤーが欲していたものだ。以前の拡張に比べて武刀の天地に根本的な変更があるとしても、ほんの僅かなものに過ぎないだろう。中にはテーマこそが重要だと指摘する人もいるが、そうではない。ウルティマ オンラインは当初から中世ヨーロッパ以外の文化要素を兼ね備えているのだ。例えば、刀は長く剣術用の武器として親しまれてきた。また、ウルティマシリーズのファンであれば次元旅行から宇宙船に至るまで様々な概念が取り込まれ続けて来た事を知っているだろう。ウルティマ オンラインは「リアリティ」によって今現在のゲーム内機能以上の発展をもたらすはずだ。ブリタニアはソーサリアの中のひとつの国にしか過ぎず、したがってプレイヤーが冒険に赴く新たな世界を拡張する際に、今現在は注目されていない異文化をテーマとして取り込む事には意義がある。

質問)
そこで来るべき新構想に触れますが、このプロジェクトはどのようにして導入されていくのでしょうか?

回答)
武刀の天地の根本的な部分はその構想開発における手段となるかもしれない。アソシエイティブプロデューサのJessica LewisやアートディレクターのWalter Ianneoのような経験豊富な新しいリーダーシップや、リードデザイナーのJonathan LeCraftやリードプログラマーのTim Keatingのような長年に渡りウルティマ オンラインに携わってきた者たちによって、今回の拡張はかつてない程のクオリティで開発が進められている。我々は高水準を満たしている事を確認すべくEA社の開発スタンダードを採用したんだ。

更に言えば、ギルドシステムや派閥システムといったプレイヤー関係に取り組む事は長年敬遠されていた。プレイヤーが新機能を導入して欲しいと考えている事は判っているし、我々の行っている事こそが皆さんの欲しているものだよ。このようなプレイヤーシステムの改善に着目する事や顧客の要求に着目する事は、ウルティマ オンラインにおける我々の構想がどのように導入されていくかの一例だろう。

質問)
どのようにして日本をテーマとする事が決定されたのでしょうか?どのような調査がなされたのでしょうか?

回答)
今回の拡張における文化的背景に封建制の日本を利用する決定は様々な要因からもたらされた。第一に我々はウルティマ オンラインに斬新なものを追加したかったという事が挙げられる。更にウルティマ オンラインには、その半数近くにのぼる活動的な日本人プレイヤーがいるんだ。彼らに直接訴えかける事は意義があるよ、しかしながらテーマに適合する場合に限ってだけどね。最後に、我々は次回拡張でウルティマシリーズ中の物語を利用したかったんだ。その結果、我々はウルティマ気播仂譴靴辛建制君主の国を選択したのだ。

ゲームデザイナーやゲームアーティストたちは日本の知識や歴史に関して多くの研究を行い、日本人プレイヤーの感性を得るべくEAJ社と共に作業を行った。今回の拡張パッケージはEAJ社の販売部、顧客サポート部の協力によって開発、設計されているという点は重要だよ。

質問)
現在ではプレイヤーは非常に多くのオンライン世界の中から選択する事のできる状況となりましたが、ウルティマ オンラインのような古参にとって現在の加入者を維持し、新加入者獲得する為に重要となってくるものはなんでしょうか?

回答)
良い質問だね。ウルティマ オンラインのようなゲームが現在の加入者を維持する為に重要となるもののひとつはプレイヤーがゲームに対して投資している点を尊重し理解を示す事にあるね。必要に迫られた場合にのみ修正を加えるし、既存のゲームに対して熟考がなされた上で追加が行われるようにね。もうひとつの点、これはしばしば失念される事だが、新規プレイヤーをゲーム内に留まり続けさせる事だ。現在のプレイヤーがゲームに発展性を感じなくなったならば、あるいはその機能に疑問を示すようになったならば、彼らは去る事を考慮し始めるだろう。

最も大きな挑戦は競争率が高い事だね。新規プレイヤーはパッケージカバーで手に取るゲームを決めるのだ。人々に手にとって貰えないゲームをプレイしているとすれば、始める前から失敗を犯しているって事だ。もうひとつ重要な点は刷新する事にある。刷新しなければ古いゲームと考えられるに違いないゲームに新規プレイヤーが試してみようと思う理由を提供するんだ。面白い事に、時を経たゲームには先立って存在する土台の上に構築されるのだから刷新する準備が整っている。ウルティマ オンラインにおけるカスタマイズハウスがこの良い例だろう。


Jonric: Since it seems to be the first step in the grand plan, what initial aspects of this vision are you looking to realize in Samurai Empire? To what extent will it radically alter the game's current basic style?

Anthony Castoro: Samurai Empire is largely a content expansion made to give more to our current players while we also work on the larger vision for UO. So in many ways, it is a conservative expansion and not a radical one. It gives our players exactly what they tell us they want - new lands to explore, new professions to choose from, and new items and loot to acquire.

If Samurai Empire is radical compared to previous expansions, it is only subtly so. On the face of it, some may think that the theme is a significant departure, but it is not. UO has had elements of cultures other than medieval Europe since the beginning. For example, the Katana was long the favored weapon of swordsmanship. And fans of the Ultima RPG series will note that it frequently incorporated eclectic concepts, from time travel to crashed Kilrathi spaceships.

UO's "reality" allows us to extend beyond the content that is currently in the game. Britannia is only one country in the world of Sosaria, so as we look to expand the world to give players new things to explore, it only makes sense to draw on themes from other cultures that are not emphasized in the current one.

Jonric: Then referring back to the new overarching vision, how does this project set the stage for future steps to come?

Anthony Castoro: Perhaps the radical thing about Samurai Empire is the way we're going about developing it. With the combination of experienced new leadership such as Associate Producer Jessica Lewis and Art Director Walter Ianneo, and with long-time UO developers such as Lead Designer Jonathan LeCraft and Lead Programmer Tim Keating, this expansion is being developed to a standard of quality not seen in previous efforts. We've adopted EA's standards for development in order make sure we meet our heightened standards for quality.

Also, the emphasis on addressing long-time player concerns such as the Guild System and Factions is something that in the past has been somewhat lacking. We know our players want us to work on the existing game as much as they want us to add new content, and that's what we're doing. This emphasis on improving player systems and emphasizing our customer's demands is an example of how our new vision of UO will be carried out.

Jonric: How did the decision come about to utilize a Japanese theme? What kind of research has been involved? Anthony Castoro: The decision to use Feudal Japan as the cultural background for this expansion came from a variety of impulses. The first was that we wanted to add something to the game that was new and fresh. We also have a very active and large Japanese audience that makes up almost half of our subscribers! Directly appealing to this audience makes sense, but only if it fits with the theme. Finally, we wanted to use the Ultima RPG series fiction in the next expansion. Eventually, we ended up selecting the Land of the Feudal Lords, which was originally referenced in Ultima 1.

The game designers and artists did a great deal of research on Japanese lore and history, and they worked with our co-workers in Japan to make sure that our choices would make as much sense to our Japanese audience as it would to our American one. It's important to note that this expansion is being designed and developed by the Origin team with support and input from EA Japan's UO marketing and customer support.

Jonric: In the context of the current environment where players have quite a few online worlds they can choose, what are the keys for an older one like UO to retain current subscribers and gain new ones? Anthony Castoro: Good question. One of the keys for a game like UO to retain current subscribers is to respect and understand the players' investments in the game - to make changes only when they are needed and necessary, and to make additions only when they've been carefully considered against the existing game. Another, which can be easily overlooked, is to keep new players coming into the game. If current players feel like the game is growing stagnant, or the future is in question, then current players are more likely to consider leaving themselves. That, of course, brings us to new players.

One of the biggest challenges is to look competitive. New players are very likely to judge a game by its cover, literally. If you can't get people to pick up the game and play it, then you've failed before you've begun. Another key is to innovate. Give new players a reason to try a game that might otherwise be considered old. Interestingly, games that have been around a while are in some ways better prepared to innovate because they can have a pre-existing foundation to build on. Customizable housing is a good example.

参照: RPG Vault
投稿者 Siel Dragon : 2004年08月09日 16:08 | トラックバック
コメント

突然訪問します失礼しました。あなたのブログはとてもすばらしいです、本当に感心しました!

Posted by: グッチ 長財布 メンズ : 2012年11月10日 19:12
コメントする









名前、アドレスを登録しますか?