2010年01月13日
mana regeneration(マナ回復)

マナ回復(Mana Regeneration)とは,マナの回復速度を上昇させる魔法特性。2003年2月19日に販売開始された拡張版正邪の大陸において追加された。

2003年02月19日
マナ回復の追加(拡張版正邪の大陸)
2005年03月18日
マナ回復の変更(パブリッシュ31)
2005年05月12日
マナ回復の上限について(Wilki)
2005年10月11日
マナ回復に関する構想(Wilki)
2005年10月13日
マナ回復に関する構想(Wilki)
2005年10月14日
マナ回復について(Wilki)
2005年11月15日
マナ回復の上限について(Wilki)
2005年12月20日
マナ回復の上限に関する構想(Wilki)
2006年01月27日
マナ回復の上限に関する構想(MrTact)
2006年02月10日
マナ回復に関する構想(MrTact)
2006年02月22日
マナ回復に関する構想(MrTact)
2006年08月18日
マナ回復の変更について(MrTact)
2006年09月01日
マナ回復の変更(パブリッシュ42)
2006年09月17日
マナ回復について(Wilki)
2007年03月24日
マナ回復の上限について(Jeremy)
2007年07月21日
マナ回復の上限について(Jeremy)
2007年07月30日
マナ回復の変更について
2007月08月04日
マナ回復の変更について
2007年08月11日
マナ回復の変更(パブリッシュ46)
2007年09月21日
マナ回復の計算式について(Leurocian)
2007年10月13日
マナ回復の計算式について(Jeremy)
2007年10月31日
マナ回復の計算式について(Wasia)
2010年01月13日
マナ回復の計算式について(Phoenix)

2010年1月13日 マナ回復の計算式について

Splup
マナ回復の計算式を教えて!

Phoenix
これはちょっとばかり複雑です。

1) 基本マナ回復量は1秒間につき"0.2"です。

2) Focus [集中]によるボーナスは、1秒間につき"Foucs / 200"です。

3A) Meditation [瞑想]によるボーナスは、"0.0075 x 瞑想スキル + 0.0025 x Int"です。

3B) Meditation [瞑想]のスキル値が100.0かそれ以上の場合、3Aの値に"x 1.1"します。

3C) もし能動的に瞑想をしている場合には、3Bの瞑想ボーナスは"x 2.0"になります。

4A) 基本アイテムボーナスは、"(瞑想スキル / 2 + 集中スキル / 4) / 90"です。

4B) 4Aの基本アイテムボーナスに"x 0.65"してから、"2.35"を加えます。

5) 強度ボーナスは、"「マナ回復」の合計強度の平方根"で上限は5.5(強度30)です。

6) 最後のアイテムボーナスは"(基本アイテムボーナス x 強度ボーナス) - (基本アイテムボーナス - 1)/ 10"です。これが1秒間のマナです。

7) 基本マナ回復量とアイテムボーナスを加えてください。瞑想を妨害する鎧を身につけて無い場合は、瞑想ボーナスも追加してください。それが1秒間の合計マナ回復量です。

ということで、例を挙げて解説しましょう。

瞑想スキル 120.0、集中スキル 100.0、Int 110、魔法特性の「マナ回復」の合計強度25、瞑想妨害にならない鎧の場合:

1) 基本マナ回復量 = 0.2

2) 集中によるボーナス = 0.5 --- (100 / 200)

3) 瞑想によるボーナス = 1.2925 --- ((0.0075 x 120 + 0.0025 x 110) x 1.1) [能動的瞑想の時は2.585]

4) 基本アイテムボーナス = 2.964 --- (2.35 + 0.65 x (((120 / 2) + (100 / 4)) / 90))

5) 強度ボーナス = 5 --- 25の平方根(√)

6) アイテムボーナス = 1.2856 --- (((2.964 * 5) - (2.964 - 1)) / 10)

最終的な回復量は、
1) 瞑想妨害にならない鎧で、能動的瞑想をしていない場合: 0.2 + 0.5 + 1.2925 + 1.2856 = 3.2781 / 秒

2) 瞑想妨害にならない鎧で、能動的瞑想をしている場合: 0.2 + 0.5 + 2.585 + 1.2856 = 4.5706 / 秒

3) 瞑想妨害になる鎧の場合: 0.2 + 0.5 + 1.2856 = 1.9856 / 秒

となります。

Re: Mana regen formula?

01-12-2010, 09:47 AM
Phoenix_Mythic
UO Systems Designer

Quote:
Originally Posted by Splup
Heya,

Seems that no one know's how mana regen/sek is calculated correctly nowdays, after the item MR changes etc.

Would be nice to see the formula, thanks.

This one's a bit involved:

1> Base Mana Regen Rate is 0.2 mana per second
2> Focus Bonus is Focus / 200 mana per second
3A> Let Meditation Bonus be 0.0075 * Meditation Skill + 0.0025 * Intelligence Attribute
3B> If your Meditation Skill is GM or above, multiple Meditation Bonus by 1.1
3C> If you are actively meditating, multiply Meditation Bonus by 2
4A> Let Base Item Bonus be (Meditation Skill / 2 + Focus Skill / 4) / 90
4B> Multiply Base Item Bonus by 0.65, then add 2.35
4C> Let Intensity Bonus be the square root of the sum of your Mana Regen intensities, capped at 5.5 (30 total intensity).
4D> Let Final Item Bonus be ((Base Item Bonus * Intensity Bonus) - (Base Item Bonus - 1)) / 10. This is mana per second.
5> Add the Base Mana Regen Rate, Focus Bonus, and Item Bonus. Add your Meditation Bonus only if you're not wearing non-meddable armor. The result is your total mana regeneration per second.

Here is an example:

120 Med, 100 Focus, 110 Int, +25 Mana Regen from Items, wearing meddable armor.

Base is 0.2
Focus Bonus is 0.5
Med Bonus is 0.9 from Skill + 0.275 from Int, multiplied by 1.1 from > GM Med = 1.2925 (or 2.585 if actively meditating)
Base Item Bonus is 2.35 + 0.65 * (85 / 90) = 2.964
Intensity Bonus is the square root of 25 = 5
Item Bonus is ((5 * 2.964) - (2.964 - 1)) / 10 = 1.2856

So my total regen rates are:
1> Meddable armor, not meditating: 0.2 + 0.5 + 1.2925 + 1.2856 = 3.2781 per second
2> Meddable armor, meditating: 0.2 + 0.5 + 2.585 + 1.2856 = 4.5706
3> Non-meddable armor: 0.2 + 0.5 + 1.2856 = 1.9856

(Hopefully I didn't mess up the number crunching here)
__________________
Mike Moore
Systems Designer

2007年10月31日 マナ回復の計算式について

Q. マナ回復の新しい計算式はどのようになっているのでしょうか? どうしても知りたいです。

Wasia
A. Jeremyがコメントしていたように、マナ回復の新しい計算式は一連の計算式で構成されており、一部には数学の知識を必要とするので、基本的にはNoxinさんが作成した計算機を使用することをお勧めします。ただ、どうしても知りたいという方のために、PvP Focus GroupでWilkiがちょっとだけ公開した「マナ回復のアイテムプロパティの合計値とマナ回復量」に関する計算式を以下に記載したいと思います。

************************************************
x = アイテムによるマナ回復プロパティの合計値

瞑想 [Meditation] と Focus [集中] が0の時:
MR = 2.2 * sqrt(x) - 1.2

瞑想 [Meditation] と Focus [集中] の両方のスキルが120の時:
MR = 3 * sqrt(x) - 2

※ 1 MR = 0.1 マナ/秒 で回復
************************************************

例えば、瞑想 [Meditation] と Focus [集中] の両方のスキルが120で、アイテムによるマナ回復プロパティの合計値が23の場合、アイテムからのマナ回復量は約1.2マナ/秒。瞑想 [Meditation] と Focus [集中] の両方のスキルが0の場合には、これが約0.9マナ/秒になります。

フォーカスグループでWilkiが公開したのはここまでで、瞑想 [Meditation] と Focus [集中] の両方のスキルが0と120以外の場合での具体的な計算式などは公開されていません。興味のある方は是非、様々なスキル値の場合にどのような曲線を描くことになるのか予測してみてください。

2007年10月13日 マナ回復の計算式について

2. マナ回復を決定付ける新しい計算式とは如何なるものなのだろうか。

Jeremy
これは実際のところ複数の定式によって行われており、説明を理解していただくには実際に計算してもらうほかなくなります。しかしながら、フラッシュ職人のひとりNoxin氏が非常に精度の高い計算用フラッシュを用意してくれています。これを用いる方が、数字の洪水に苦悩するよりもずっと手軽となるでしょう。

"What's the new formula for determining Mana Regeneration?"

It's actually a series of formulae, and would require enough math to make your eyes glaze over to explain it. However, Flash master Noxin has, though comprehensive testing and diligent observation, put together a calculator that appears to be quite accurate - and much simpler to use than the avalanche of numbers I could give you.

2007年9月21日 マナ回復の計算式について

athos_uo
魔法特性のマナ回復について,改めて収穫逓減されることが報じられたが,1.9や5.5といった数値はどのように処理されるのだろうか。小数点以下も有効な値となるのだろうか,あるいは単純に切り捨てられるのだろうか。計算式を公表してもらえないだろうか。せめて小数点以下の値が有効なのか切り捨てられるのかお教えいただきたい。あるいは,マナ回復の収穫逓減に係る計算ツールを提供してほしい。

Leurocian
Wilkiいわく,基本的に割合がどのような値であれ,そのパーセンテージの値にもとづく確率で切り上げられる。つまり,.65とは65%の確率で切り上げられて整数となる。したがって,1.65であれば65%の確率で2となるし,35%の確率で1となる。

<@Lieal> *athos_uo* The diminishing return of mana regeneration propaety was introduced. How is the decimal fraction like 1.9 or 5.5 treated by return? Is this valid or simply omitted? Can you make the formula open to public? Omitted or valid makes much difference for us. Or please give us the calculating tool for diminishing returned mana regeneration.

<@Leurocian> Per Wilki: Basically, whatever the fraction is, it rounds up that percentage of the time. So, if it's .65, 65% of the time it gets the next whole number up. So, 1.65 would be 2 65% of the time, and 1 35% of the time.

2007年8月11日 マナ回復の変更

[* マナ回復プロパティの調整]
6. マナ回復のアイテムプロパティに収穫逓減の法則(逓減制)が適用されます。

マナ回復プロパティの上限は取り除かれます。
  
マナ回復プロパティの値が増加するにつれて、全体的にみた場合、マナ回復プロパティ1ポイント辺りの合計での回復量は減少します。これはマナ回復プロパティが増えれば増えるほど、マナ回復量は常に増えていくことを意味しています。同時にこれは、マナ回復プロパティを持つアイテムを沢山装備するにつれて、1ポイント辺りで得られるのマナ回復ボーナスの量が低くなっていくことも意味しています。

Meditation[瞑想] と(または) Focus[集中] スキルが高くなるほど、マナ回復プロパティを持つアイテムから得られるマナ回復量にボーナスが与えられます。

2007年8月4日 マナ回復の変更について

米国時間の月曜日に「蘇りし王国」のクライアントパッチ適用とテストセンターへのパブリッシュ実施の承認を得ました。今回は大規模なパブリッシュとなりますから、パブリッシュ46と位置づけられるでしょう。

パブリッシュ46には以下の内容も含まれています。

1. 現在TC4で検証している対人戦の調整(当初の変更案からマナ回復コードが適切に動作していなかった不具合やエセリアルマウントコードが適切に動作していなかった不具合などが修正されています)

We're signed off for a Monday KR client patch (and a publish to TC.) We're actually calling this one Publish 46, because it's a WHOPPER.

Some highlights:
The PvP changes currently on TC4 (including some bug fixes to those changes - for example, the mana regen code wasn't working quite right, nor was the ethy stamina code.)

2007年7月30日 マナ回復の変更について

以下はTC4に導入された対人戦の変更点一覧です。この変更点の全てについてのフィードバックを募集いたします。出来るだけ多くの皆様が自分のテンプレート/プレイスタイルでテストし、思いがけない影響が無いか確認していただきたいと思います。

*中略*

[* マナ回復プロパティの調整]
6. マナ回復のアイテムプロパティに収穫逓減の法則(逓減制)が適用されます。

マナ回復プロパティの上限は取り除かれます。
  
マナ回復プロパティの値が増加するにつれて、全体的にみた場合、マナ回復プロパティ1ポイント辺りの合計での回復量は減少します。

これはマナ回復プロパティが増えれば増えるほど、マナ回復量は常に増えていくことを意味しています。

同時にこれは、マナ回復プロパティを持つアイテムを沢山装備するにつれて、1ポイント辺りで得られるのマナ回復ボーナスの量が低くなっていくことも意味しています。

Meditation[瞑想] と(または) Focus[集中] スキルが高くなるほど、マナ回復プロパティを持つアイテムから得られるマナ回復量にボーナスが与えられます。
  
Meditation[瞑想] と Focus[集中] は10の倍数だけでなく、中間値でも利益を得るようになります(これまではスキルが80.1の時と、89.9の時のボーナスが同じでした)。

2007年7月21日 マナ回復の上限について

4. 装備品から得られる上限が18として、"マナ回復"自体の上限はいくつなのだろうか。

Jeremy
装備品の設定以外にはマナ回復に上限はありません。したがって魔法特性によってマナ回復を18まで引き上げることができると共に、"瞑想"や"フォーカス"によるマナ回復効果がそれに累積されることになります。

"What is the TOTAL cap on Mana Regen? (given that equipment cap is 18?)" There is no other cap - you can only get up to 18 on your mana regen item properties, but meditation, focus, etc, can all be stacked on top and your regen will continue to increase.

2007年3月24日 マナ回復の上限について

1. 魔法特性の上限はどうなっているのだろうか。

Jeremy
上限が設定されている魔法特性は以下の通りです。

属性抵抗値:各70%
矢筒の重量低減:50%
命中:45%
回避:45%
速度:60%
マナコスト:40%
武器ダメージ:100%
幸運:10,000
(但しこれは理論値に過ぎず既存アイテムで到達することはない)
マナ回復:18
HP 回復:18
スタミナ回復:24

我々に見落としがある場合や皆さんの体験から上限は設定されていないと考えているものがある場合は気兼ねなくご指摘下さい。

What is the cap for [x] item property?" Here are caps for the properties that have them:

Resists: 70 in each
Lower Ammo Cost Max: 50%
Hit Chance Increase 45%
Defense Chance Increase 45%
Swing Speed Increase 60%
Lower Mana Cost 40%
Damage Increase 100%
Luck 10,000 (this is theoretical - it's not actually reachable with currently available items)
Mana Regeneration 18
Hp Regeneration 18
Stamina Regeneration 24

(If there are caps that we missed, or ones you want to be 100% sure don't have caps, let me know.)

2006年9月17日 マナ回復について

40. マナ回復や秘薬コストといった魔法特性に対して上限を設けることの是非について意見を伺いたい。

Wilki
そうあるべきだと思うね。

40. How about some caps on mana regen, LMC, etc.... For sure.

Wilki_EA
UO Community Coordinator
Re: Fifty on Friday Questions - 9/22/06
09/16/06 11:45 AM

2006年9月1日 マナ回復の変更

ステータス回復プロパティに上限が追加されました。これは装備品にのみ適用されます。
 
ヒットポイント回復:18  
スタミナ回復:24  
マナ回復:18

2006年8月18日 マナ回復の変更について

MrTact
瞑想やフォーカスといったマナ回復に関与するスキルに対する調整は実施されるのかという疑問にお答えするならば、調整は実施しない。

次に注目を受けている質問は「Confidence」やネクロマンシーの変身呪文等が挙げられるが、価値を喪失する程の弱体化を実施するつもりはない。パブリッシュ42で実施予定のステータス回復に対する上限設定は複数のアーティファクトを装備する事によりヒットポイント、マナ、スタミナの回復を累積させる事に歯止めを掛けたかった為である。我々はマジックアイテムプロパティに歯止めを掛けるべく修正作業に取り組んでいる最中だ。「Confidence」が強力過ぎるか否かに関しては議論の余地が残されており、意図せぬ偶発的な弱体化は我々の望む処ではない。

したがって、「Confidence」に調整の必要があるか否かに関して引き続き忌憚無きご意見を賜りたい。我々からは余り議論に口を挟む真似はしないだろうが、拝聴している。

RTLFC.

Concerning the "big question" i.e. whether the recovery rate caps affect skills (Med & Focus), they do not.

Concerning the next biggest question, i.e. what about Confidence/Necro forms/etc., the intent was NOT to nerf those into oblivion. This was solely intended to curb the effect of stacking multiple artifacts to raise health/mana/stamina regen into the stratosphere. We are working on changing the fix to restrict it to capping item properties. It could be argued that Confidence is overpowered, but that wasn't intended to be addressed by this, and we're not in favor of accidental nerfing, warranted or not.

That being said, please feel free to continue to discuss about whether Confidence needs an adjustment. We may not say much, but we are listening.

MrTact
Designer/Engineer, UO Live
Failed Guitar Hero
Re: [News] Publish 42
08/17/06 01:57 PM

2006年2月22日 マナ回復に関する構想

MrTact
さて、ここ数日間に渡り私は防具関連を取り組んでいたのだが、その幾点かを皆さんへ提示した上で皆さんの中から挙がった質問に回答していこう。今回の提示はあくまで皆さんに議論して貰う為に用意したものではあるが、今後数日は実際にテストセンター上に導入する為の作業に取り組もうと考えている。今週末にはテストセンター上に導入して検証できるようにしたい。

必要STR/重量に関しては生産スキルで作成し得る標準品胴部位の値なのだが、多様な素材ごとの比較をなし得る為の一例として挙げた。

news060222-etc-1.jpg

さて、質問に回答していこう。

防具に上限を設定する必要が本当にあるのか?
その通りだ、Swamp Dragonの装甲や防具以外から得られるマジックアイテムプロパティも考慮した上でアイテムによる総抵抗値の上限は100にしようと考えている。

エルフ族の行く末はどうなってしまうんだ?
次回こうご期待。人間には武器学スキル20の保証がある事だしエルフ族のエネルギー属性抵抗上限引き上げはエネルギー属性の基本値の引き上げに差し替えようか。

瞑想可プロパティを備える防具はどうなるんだ?
現時点での私の考えでは瞑想可プロパティを備える防具はマナ回復を度合いを引き上げようと考えている。現状の瞑想可は各部位のマナ回復を1引き上げる働きとなるだろう。マナ回復の引き上げは最大値をどの程度にすべきか確定していないが、大幅な引き上げをするつもりはない。重装備へマナ回復に対するペナルティを全く課さない状況は作らないつもりだ。

酷すぎる!Valoriteで作成したPlatemailのマナ回復に与えるペナルティが30だとは開発陣は気が狂ってしまったのだろうか?
興味深いことに、このペナルティは従来のマナ回復最大値に及んでいない。質問される前に予め回答しておくと、ペナルティを考慮した上での10秒間毎マナ回復最小値は基本値に相当する2であるべきだと考えている。

OK, I have been working the last several days on the details of the armor-related stuff. I have some numbers to present, as well as some clarifications to questions several people have raised. I present these here for discussion, while I work for the next day or two on implementing these for TC. Hopefully, I will have these changes testable by the end of this week.

The resist total, weight & Str requirement are for non-exceptional crafted chest armor, and were used merely as a basis for comparison of the relative effectiveness of the various armor materials.

On to the questions:

Won't we still need armor caps? Yes. Right now I'm planning on capping resist from items (including swampie barding and magical bonuses from non-armor items) at 100.


What happens to elves? TBD. Since humans get 20 Arms Lore skill for free, we could migrate their increased cap to free base energy resist. I am open to other suggestions.


What happens to Mage Armor? My current thought is Mage Armor would become levelled. Existing Mage Armor pieces would reduce the mana regen penalty by 1. I don't know what the maximum value would be, but I'm not anticipating it would be much more than that. I don't think it should even be possible to entirely eliminate the regen penalty from a piece of heavy metal armor.


Holy crap! Val plate has a mana regen penalty of -30! Are you insane? Interestingly, this isn't even the highest possible regen you can get presently. And before you ask, I think the minimum 10-second mana regen rate (after armor penalty) should be 2, which is the base amount.


Questions? Thoughts? Concerns?

MrTact
Designer/Engineer, UO Live
02/21/06 03:20 PM

2006年2月10日 マナ回復に関する構想

MrTact
以前私が対人戦の再調整を提案した際には確約を迫られ、非難を浴びる結果となった。皆さんが懐疑的に受け取ったのは私個人の考えでは無価値に過ぎなかったからだ。この教訓から私は首尾一貫した計画の全体像が出来上がるその日までは計画について口を閉ざそうと決意していた。そして本日、その日を迎えたのである。

*中略*

また、武器学スキルによる属性抵抗の加算は身につけた防具に基づいた上限が設定されるだろう。スキルだけで充分な防備が適うことはなく、重装を誇る為には実際に重い防具に身を包まねばならないのだ。更に重い素材で作られた防具はマナ回復とステルスとで不利に働いてしまうようになるだろう。重装魔道師になることは可能だが、それは茨の道というわけだ。

参照:UO Stractics

2006年1月27日 マナ回復の上限に関する構想

Vorp
魔法特性のマナ回復に上限設定は設けられるのだろうか,そして現状の瞑想スキルに対してどのような代替価値が設けられるのだろうか。

MrTact
マナ回復に上限設定を設ける可能性も否定できないが、我々は対数的漸減を設けるという手段を検討している。対数的漸減を設ければ,瞑想スキルをより有益な能力にでき得るのだ。スキルによる恩恵よりも魔法特性による恩恵の方がより多くの意義を持つような局面が生まれない状況が良いと考えている。願わくば魔法特性による意義はより僅かである事が望ましい。現状では明らかにスキル以上の意義を有する魔法特性も存在している。

*Vorp* I would like to talk about a cap on mana regeneration and how it takes the place of the meditation skill as it is.

That's a possibility. Another approach we're considering is using some form of diminishing returns.Under that scenario, we could make med more effective.I would prefer that items have no more impact on a particular area of the game than you can get through skill, and preferably less. Which obviously isn't the case for some attributes at the moment.

2005年12月20日 マナ回復の上限に関する構想

Wilki
情報提供しておこう。
今回の変更はヒットポイント計算式調整における初動調査に過ぎず、最終案などではない。最近数多くのプレイヤーから開発初期段階の変更案作成に携わりたいとの要望が寄せられ、「TC2 Siege Pub38」での検証で実現を果たした。更に今回は早期段階の検証に携われるようになったのだ。

今回の変更はブレインストーミングと捉えて欲しい。ヒットポイント計算式の変更によって生じる影響の全てをひとりで推察する事など不可能であり、変更案を練るにあたって多くの情報を収集する手段はどうすればよいだろうか?テストセンターに変更案を組み込み、プレイヤーの皆さんに検証してもらう事で良い点や悪い点を洗い出して貰えば良いのである。我々は今回敢えて著しい変更を行う事で皆さんの検証結果を出し尽くそうと考えている。そうすれば仮にヒットポイント計算式にメスを入れる事が決定した場合であっても、盤石な基礎を築いた上で着手できるのだ。

「これは凄いな、この変更を見て多くのプレイヤーが引退を仄めかしているぞ」といった投稿を読むと落胆せざるを得ない。変更案をこのような初期段階でプレイヤーを交えて論議すべきではないという意見に逆行せざるを得なくなるからだ。個人的には初期段階から皆さんを交えて検討していきたいと考えているのだ。全く事実無根の噂(たとえばパブリッシュ38でマナ回復上限4が設定されるといったものだ)が囁かれるのではないかという危惧もあるが、ウルティマ オンラインは君たち自身のゲームなのだ。もし我々が見当違いな試みをしていたとしても、数週間を浪費してしまうより初期段階で気づかせてもらえる方が良い。

よって、敢えて皆さんへ訊ねよう!君たちは開発初期段階のめまぐるしいブレインストーンに参加したいだろうか?あるいは変更案がある程度確定するまでは知らせずにいて欲しいだろうか?

Just an FYI: This is an early look at tweaking the HP formula, and by no means is close to final. I've seen a lot of requests lately for the players to be included earlier in the development process. You saw some of that with the early Siege test shard for Pub38, and you're seeing an even earlier example of it with this change.

Think of it as brainstorming.... no one person can possibly think of all the ramifications of changing HP, so what's a good way to collect information about the idea? A good way is to put the change on a test shard, and let you play around with it and tell us what you think is good about it and what you think is bad about it. What we're doing here is purposefully making a radical change to ferret out all of the things that you can discover, so IF (and that's a big if) we do change HP, we'll have a better foundation to start with.

Seeing comments like "This is just wonderful, now people are saying they will quit because of this "change" is very disheartening, because it reaffirms the belief that maybe it's not such a great idea to talk about theoretical changes this early in the process. I personally would like to see us involving you earlier in the process, as while there is the risk that rumors get started that are wildly untrue (for example the rumor that there was a Mana Regen cap of 4 in Pub38), ultimately it is *your* game, and if we're barking up the wrong tree, it's better to know about it early on, than spend a couple weeks detailing a massive plan that nobody likes.

So, let me turn the table here and ask you if you'd rather we involve you earlier in the process when we're brainstorming radical ideas, or you'd rather we said nothing at all until a solid plan was already drated?

Wilki_EA
UO Online Community Rep
12/19/05 02:37 PM

2005年11月15日 マナ回復の上限について

マナ回復に上限設定がなされることになれば,プレイヤーは再び無尽蔵にマナを使うことなくマナの管理に配慮せねばなくなるだろう。

Wilki
実に素晴らしい提案だ。しかし,如何なる噂も現時点では眉唾に過ぎないことを承知しておいた方が良いかもしれない。

---

アイテムによる能力強化が必要不可欠であるというような意見に耳をかすべきではない。素晴らしく且つバランスの取れた対人戦がもたらされるには,アイテム至上主義を廃し,弱体化させるを得ない。

Wilki
それこそ私の持論でもある。誰か異なる論理で私を説得してみせようという方はいないだろうか。

Players will once again have to manage mana rather than work off an infinite pool


What a novel idea! :-)

Though, any rumors you may have heard at this point should be taken with a grain of salt.

Wilki_EA
UO Online Community Rep
11/14/05 01:36 AM

You guys just don't get it.....item mods MUST, I repeat, MUST be nerfed so that this game can be less item based if we are to have good, balanced pvp

That's my theory.

Anyone want to convince me otherwise?

Wilki_EA
UO Online Community Rep
11/14/05 01:42 AM

2005年10月14日 マナ回復について

何故魔道師が能動瞑想をしなくてはならないのだろうか。瞑想に係る装備品を揃えるには多大な時間を費やしている。

Wilki
君の疑問に対する回答がまさに今回用意されたことだろう。今現在,君は必要とされているスキルの一部を良いアイテムで補っているわけだ。改めて言及しておくが,私はスキルを奥の手として使えるようにするアイテムこそ望ましいと考えている。ウルティマ オンラインで素晴らしいキャラクターを育成する手段として何故アイテムでスキルの代用が出来てしまうのだろうか。その理由を君は説明し得るだろうか。

Why should mages have to actively meditate? We've spent a lot of time working on our suits

I think that's the answer to your question. You're replacing something that was a necassary part of a skill with high-end items.

Again, I'd rather see skill trump items.

Can you give me a good reason why items should replace skills as the focus of what makes a "good" character in UO? (pretending that they haven't already)

Wilki_EA
UO Online Community Rep
10/13/05 12:31 AM

2005年10月13日 マナ回復に関する構想

Wilki
私が以前投稿した秘薬コストとマナ回復に関するコメントは、もう雪球を端まで転がしていっていくように追いやられてしまっているから改めてコメントしよう。そして活発な意見交換を行って欲しい。同意し得ぬ事柄があるのであればその理由を教えて欲しいのだ。私にはいつでも考えを改める用意がある。

以下は私の個人的な意見にすぎない事に留意してもらいたい。

1. 秒間4以上の受動的マナ回復はさせるべきではない。

再度言及しておくが、ここに挙げた事柄は我々が将来変更しようと考えているものではない。あくまで案を限定して議論してもらい、フィードバックを得やすくするためのものだ。

Since someone already pushed the snowball off the edge regarding my earlier comment about LRC and MR, let me clarify some things (and spark some discussion – if you don’t agree, tell me why… I’m always open to changing my mind):

- These are MY opinions, and they are nothing more than that.
- Players should not be regening 4 mana/sec passively.
- Magery was intended to require reagents. Magery is a very powerful skill with many uses. One of the factors that balanced that power and versatility was the fact that you needed reagents to use it. That balance no longer exists.
- Players shouldn’t be healing themselves more than once per 4-5 seconds, tops.
- Players shouldn't be able to spam special moves.
- Armor ignore and critical strikes are far too powerful.
- You should not be able to take a heavy hitting, but slow weapon, and make it swing at or near the lower end swing time cap (1.25s)
- Targeted peacemaking should be a crowd control ability, not a "kill something while it stands there" ability.
- Players should not be able to achieve stats close to 200, especially not in two stats at once
- Items should not last forever. There is no economy without circulation.
- Crafters should be able to compete with monster loot on a regular basis

I have a whole bunch more, but that’s what I can think of off the top of my head. The overall goal would be to balance combat in PvP and PvM… slow it down, especially in PvP, and eliminate any and all “twink” methods that can be used to drop opponents instantly, or allow players to PvM higher-end creatures with little to no risk, and create a perishable and player replenishable supply of useful items (while, overall, giving skill more of a role in combat, at the cost of superiority via items.)

Those are just a few of my thoughts about combat and combat-related things as they currently exist in UO. I know that the designers share some of these opinions, but I also know some of them may not go over well with the majority of our players, and thus are likely to never get past the "talking at the water cooler" stage.

Again, this is not an indication as to what we're going to change at any point into the future. It's a discussion, with ideas being tossed out there for feedback.

Wilki_EA
UO Online Community Rep
10/12/05 08:26 PM

2005年10月11日 マナ回復に関する構想

最新の情報提供に感謝したい。ひとつ質問がある。対人コミュニティが脚光を浴びることは素晴らしいと思うのだが,対モンスター戦に関しても同様の変更が行われるのだろうか。あるいは対モンスター戦プレイヤーに対しても変更時に検証を行わせる手順が図られるのだろうか。特に言及したいのは忌々しきマナ回復の変更だ。

Wilki
さて、これは何らかの計略ではないよね?

対モンスター戦に関しても今回の変更で熟考されるべきものだ。真意は対人戦と対モンスター戦双方で機能する解決策を提起することだ。対人戦と対モンスター戦双方で例外の存在しない解決策を考え出す事が最も望ましい。

マナ回復に関しては今現在戦闘時にマナの存在が足枷となっていないスキルとアイテムの構成を実現し得ているプレイヤーが存在しており、彼らは能動的な瞑想も不要でマナの回復を待たずに次の呪文を詠唱する事が出来ている。こういった事が可能となっているのはおかしい。

魔道師は時折能動的な瞑想をすべきであり、長時間に渡り連続して呪文を詠唱していればマナが切れて当然である。秘薬に関しても同様の問題が挙がっているがこれはまた次の機会にしておこう。

さて、この件で誰かが決起する前に今現在の状況が意図されていた事ではないことを明確にしておこう。そして強力過ぎる能力を本来あるべき姿に返す事こそ対人戦と対モンスター戦のバランス調整に不可欠である事を認識して欲しい。これは強力な装備を備えたプレイヤーが特定の状況下で以前よりも有効ではなくなる事を意味しているのだろうか、まさしくその通りとなるだろう。しかしながら、ウルティマ オンラインそのものの基本的な戦闘バランスが崩壊しているからであって調整する必要に迫られているのだ。

そうは言っても、我々が想定していない厄介なものを調整する必要があると皆さんが要望するのであれば、そういったものに関しても必ず検討していこう。

最後となったが、皆さんには戦闘に関する変更を実際に試しフィードバックを行う機会が与えられる。我々には皆さんの意見を聴く準備があるよ。

Thank you for the update Wilki, I just have one question. While I think its really great that the PvP community is getting the attention they deserve, has steps been taken to also take PvM into account with the same changes and/or have PvM players test out the changes as well. Especially that horrible mana regeneration change.

Well, that's the trick now, isn't it? ;-)

PvM is very much a consideration in these changes, and the real key is to come up with a solution that works for both sides, with a strong preference being given to solutions that don't involve "special cases" for PvP/PvM.

As for mana regeneration, as it is now, some players have item/skill combinations that pretty much make mana a non-factor in combat for them. They never need to actively meditate, and rarely have to wait for their mana to regen in order to cast the next spell. That shouldn't be the case.

Mages should have to actively med sometimes, and they should run out of mana if they chain lots of spells one after the other for long periods of time. (Nor should reagents be a non-factor either, but that's for a much later discussion.)

Now, before anyone gets up in arms about this, realize that this situation was not intended, and bringing some of these uber abilites back into line is vital to restoring balance to PvP and PvM. Does that mean that the players who have ultra-high end suits might find themselves less effective at certain things? Yes. But the basic combat balance that all of UO was designed around is out of whack, and it needs adjusting.

That said, if you think we need to tweak some of the newer, harder content to account for whatever it is that we do, then we'll definitely take a look at doing just that.

Finally, you will be given a chance to try out any changes we make to combat, provide your feedback, and we'll be open to listening to what you have to say.

Don't Panic!

Wilki_EA
UO Online Community Rep
10/10/05 09:03 PM

2005年5月12日 マナ回復の上限について

パブリッシュ32時点では,魔法特性のマナ回復に上限は設けられていない。


マナ回復の上限は幾らなのだろうか。私が耳にした話では,上限はないといったものや12あるいは15だというものがある。鎧を着込むことで上限に達するようなことは望まないし,上限は幾らなのか把握しておきたい。

Wilki
現時点で魔法特性のマナ回復には上限は設けられていない。


Comment: What is the cap on Mana Regeneration? I keep hearing either no cap, 12, or 15. I don't want the possible to have on armor, I need to know the most possible to be of use.

Wilki: There is no cap at the moment.

2005年3月18日 マナ回復の変更

秘薬コスト,マナコスト及びマナ回復といった魔法特性が,スペルブックに付与されるようになる。


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投稿者 Siel Dragon : 2010年01月13日 20:02