J.P. "TheGrimmOmen" Harrod とは,ウルティマ オンラインのリードCGスーパーバイザーを務めた人物。
2004年11月に販売開始された拡張版武刀の天地のクレジットにおいて Artist として,2005年9月に販売開始された拡張版宝珠の守人,2006年10月に販売開始された9周年記念パッケージ及び2007年6月に運用開始された蘇りし王国のクレジットにおいて Artist Lead として名が挙げられている。
2005年07月28日
第106回 Ultima Online House of Commons に初参加
2005年08月11日
就任の挨拶
2007年07月25日
異動の挨拶
2012年05月03日
UO Forum インタビュー
2012年07月07日
異動について
TheGrimmOmen
数多くの質問があったことだし、そろそろ私も思い切って、ウルティマ オンライン開発者としての職務を終えることを、諸君へお伝えしたい。今月中旬までに私はウルティマ オンラインのアートリードの職務を離れ、米国時間9月27日までにウルティマ オンラインチームのメンバーから外れることだろう。ミシックは、私をヴァージニアへ異動させる。
私は長年に渡ってウルティマ オンラインの開発チームにおいて、エンバイアロンメントアーティストとして、キャラクターアーティストとして、キャラクターリードとして、アソシエイトアートディレクターとして、テクニカルアーティストとして、そして最後にリードCGスーパーバイザーとして従事したことを非常に誇らしく感じていることを諸君へお伝えしたい。このコミュニティの一翼を担えたことは幸運なことであった。
コミュニティに対して投稿していく意思をチームへ伝えた日のことは決して忘れることがないだろう。武刀の天地を発売した頃に、私はキャラクターリードへ昇進した。アーティストに対する無数の反感に晒された時期であり、充分な準備をすべきであったと、文字通り誰もが私へ言った。そこで私は彼らへ言ったのだ、アーティストが誰も対話を試みなかったからだろうと。さて、いまや私がこの素晴らしいコミュニティへログインして何が投稿されているか確認しない日などない。
初めて作成した動的タイルは今でも覚えている。諸君らの多くが今なお自宅に置いてある緑色のソウルストーンだ。
テストシャード上のルナ銀行に雷鶏を放ったときのことはよく覚えているよ。死体が高く積み上げられ、一時間余り荒れ狂った戦いで、諸君らと大笑いした。
プレイヤーミートアップでは、諸君らの数多くとともに座談を大いに愉しんだ。そして、同じテーブルに座った二人とウルティマ オンラインについて語り合ったことを懐かしく思い出している。二人は、懇談会が終わるそのときまで、私が開発者であることを知らなかった。
私は、いまや伝説となった開発者たち、MrTact、Oaks、Hanse、Karma、Sunsword、Wilki、Binky、そしてTroublemakerたちとともに働いたことを、新たなる血脈たる Cathat や Grumpy らと同様に覚えている。これまでに参加した素晴らしい開発チームのひとつと考えているのだ。
ゲーム開発者として、このような偶像的なプロジェクトに携わり、専門のプレイヤーコミュニティとともに働く稀な機会であったし、非常に感謝する機会であった。
私はこのゲームに取り組み信頼関係を築くことに10年間を費やした。そして、その信頼関係とこの素晴らしきゲームが将来も続いていくことを望んでいる。
素晴らしき記憶の月日に対して諸君らに感謝したい!
Discussion in 'UHall'
started by TheGrimmOmen, Jul 6, 2012.
I've gotten quite a few questions about this so I thought I'd just go ahead and let you know that my time as a UO dev is coming to an end. By the middle of this month, I will no longer be art lead for UO, and by Sept 27th, I will no longer be a part of the UO team. Mythic is moving my position to Virginia.
I wanted to let you all know that I feel very honored to have been a member of the UO development team serving, over the years, as an Environment Artist, Character Artist, Character Lead, Associate Art Director, Technical Artist, and finally, Lead CG Supervisor. More than that, I've been very fortunate to have been a part of this community.
I'll never forget the first day I told the team that I was going to start posting to the community. It was right around the time that we had shipped Samurai Empire, and I had been promoted to Character Lead. Literally everyone was telling me that I really needed to be prepared because there was a LOT of hostility towards the artists. I told them that maybe it was because none of the artists talked to them! LOL. Now, not a day goes by that I don't check in to see what's getting posted and to take part in this wonderful community.
I remember the first animated tile I ever made, and a lot of you still have those green soulstones in your houses.
I remember unleashing thunder chickens at Luna Bank on the test shards and laughing along with you guys as the corpses piled higher, and the battle raged for an hour!
I thoroughly enjoyed getting to sit and talk with so many of you at our player meet ups, and I fondly remember sitting at a table with a couple talking about UO - who, until the end of the conversation, didn't know I was a dev.
I remember working with dev legends such as Tact, Oaks, Hans, Karma, Sunsword, Wilki, Binki, and Troublemaker as well as us new bloods, Cathat, Grumpy, and others who never picked up a moniker. I still think of them as some of the finest devs I've ever worked with.
As a game developer, it's a rare opportunity to work on such an iconic project and with such a dedicated player community, and it is an opportunity that I am very grateful for.
I've spent close to a decade working on this game and building friendships, and I hope that those friendships and this wonderful game last for years to come.
Thank you all for years of great memories.
-Grimm
TheGrimmOmen, Jul 6, 2012
Lord Chaos
まず,TheGrimmOmen には,多忙な日程のなか我々のインタビューに応じてくれたことを感謝したい。
Lord Chaos
あなたの公式な役職名について伺いたい。また,その役職はどのような権限を含んでいるのだろうか。
TheGrimmOmen
私の公式な役職名は,Lead CG Supervisor だ。一般的に,Lead CG Supervisor とは,まずツール群の評価,作成,導入およびサポート,次にアーティストがアートを作成しゲーム内へ導入するまでに従うべきプロセスのパイプライン開発に従事している。私自身は長く,そう非常に長くウルティマ オンラインのアートに携わっていた経緯があることから,現時点ではArt Lead や Art Director としての責務も担当している。つまり,アートチームのスケジュール管理も責務に含まれているということだ。同じようにウルティマ オンラインのために作成されるアートの調査やフィードバックも責務に含まれている。コンセプトアートも作成しているし,ときにはクリーチャーのアニメーションアートを作成することもある。また,私はゲーム内で得られる全てのアートのプロセスについて責任を負っている。
Lord Chaos
他にどのようなゲームをプレイしているか伺いたい。また,趣味についても伺いたい。
TheGrimmOmen
私はシューティングゲームの第一人者だ。Black Ops を気に入っていたし,バトルフィールド3は大変気に入っている。Counter Strike は長年プレイしたね。Osmosis のような革新的ゲーム,ポータルゲーム,名前はすぐに出てこないが音楽とともに iPad 上でプレイできるゲームも大変気に入っている。奇妙なことに,私はMMO RPGには余り熱中したことがない。ウルティマ オンラインは,私が二ヶ月以上プレイした唯一のMMO RPGだ。数多くのMMO RPGに挑戦してはいるんだ。必ず質問されることだろうから回答するが,私はウルティマ オンラインをプレイしている。ただし,いつもというわけではない。私は Lake Superior シャードにおいてプレイしているが,TheGrimmOmen としてプレイしているわけではない。実際のところ,私は自宅を片付け終わったところであり,ゼロから再設計し始めているところだ。
趣味について言及しておこう。私はガーデニングや大工,魚釣り(温水でのサーモンフィッシング),彫刻,石細工,地元のコミュニティ・カレッジで教鞭を振るうこと,プログラミング(C#やフラッシュのアクティブスクリプト,ときにはC#で奇妙なものを作成することなど)を大いに愉しんでいる。また,私は大きなバグパイプを演奏しており,ほぼ毎月優劣を競い合っているよ。
Lord Chaos
今までのゲーム機で,あなたが最も気に入っているものを伺いたい。また,その理由も伺いたい。
Lord Chaos
キルトはどちらを優先しているのだろうか。伝統的な様式だろうか,あるいは機能性だろうか。
TheGrimmOmen
この話題で適切な道を示すことは私にはできない。従来的なキルトに何かしら加えれば醜悪とみなす学校も存在する。しかし,ユーティリキルトやタクティカルキルトで見栄えの良いものもあると私は考えている。しかし,200ドル支払うとすれば,私は伝統的なキルトにするだろう。今現在,数分の一の価格で優れたジーンズを購入できるのであれば,経済的感覚から言って毎日キルトを着るようなことはない。また,人々はユーティリキルトスタイルをより利用していることから,キルトは賞賛するに値しよう。
Lord Chaos
あなたはハギスに挑戦しただろうか。そして,どう感じただろうか。
TheGrimmOmen
私は素材の大半を牛肉で調理したアメリカンハギスを食べてみたが,大変おいしいと思ったよ。私の知る限りでは,本来は羊の内臓を用いた料理のはずだから,伝統的なスコットランドハギスは米国内では禁止されているよ。したがって,私は伝統的なスコットランドハギスを食べたとは言うことができない。しかし,いつか食べれる日を心待ちにしているよ。
Lord Chaos
TheGrimmOmenの日常について伺いたい。
TheGrimmOmen
起きたらシャワーを浴びて…待ってくれ,朝から説明するのだろうか。さて,朝に私が最初にすることは,Art Dailyに目を通すことだ。これは我々のアートワーク情報やフィードバック情報を把握するために行っている。我々UOチームは,毎日会合を開いており,その日に何を作業するか議論している。私は新しい事項があるかどうかバグデータベースを確認している。その後,いよいよ本日のスープだ。私はその日の最重要事項に挙げられているアイテム全てに取り組んでいく。今後の課題に向けた参考資料やコンセプトアートの収集の場合もあるし,電子メールで確認する場合もある。順調な日には,私はコンセプトアートやアニメーションといった創造的な分野で作業しているか,アートパイプラインの様々な状況で作業を進めている。辛い日とは,我々のアートが完成し,パイプラインに従って技術的に導入される処理日だ。
Lord Chaos
ウルティマ オンラインのアーティストとして最も誇れる瞬間を伺いたい。
TheGrimmOmen
ウルティマ オンラインにおいてであれば,私は蘇りし王国を最も誇れる瞬間のひとつとして挙げたい。私はキャラクターリードを務めていた。より優れたものにできた部分もあれ,我々は500体ものキャラクターと数千のアニメーションを完成させたし,加えて1時間のアニメテレビエピソードを12回分放映できるに足るレンダーリングとなっていた。30×60×60×12が幾らになるか諸君は計算してみてほしい。我々は限られた人員の中でそれを成し遂げなければならなかったのだ。そして,我々にはキャラクターを再検討する機会もアニメーションを再度レンダーリングする機会も十分には存在しなかった。それは重責ある仕事であり,我々は最高のチームであった。私はそれを非常に愛おしく思っている。
最近では,昨年のハロウィンにおいてプレイヤー諸君がどれほどジャック・オー・ランタンを愉しんでくれたかを本当に期待した。プレイヤー諸君が私のアイデア通りに愉しんでくれる様子を見ることは,非常に価値あるものだ。私がデザイナーとしての職域に顔を出すことは稀といって良いだろう。
私を興奮させ,同時に神経質にもさせている事柄が迫っているが,それもまた素晴らしいことなのだろう。
Lord Chaos
アーティストとして,ウルティマ オンライン以外のゲームに携わった経験はあるだろうか。携わった経験があるのであれば,一例を挙げてもらいたい。
TheGrimmOmen
私のゲームアーティストとしての経歴に芸術的権威ある業績はほとんどないが,私はプレイステーションやNintendo64において数多くの軍隊ゲームに携わった。それらは視覚的な感動を与え得るものではなかったものの,私はゲームエンジンが映像をどのように処理しているか数多くを学ぶことができ,私の経歴で大いに役だった。私はマイト&マジックシリーズにおける主人公のひとりを描いたアーティストでもあった。また,The Four Horseman of the Apocalypseと呼ばれる権威あるゲームのアーティストでもあった。米軍のとあるプロジェクトにおけるアーティスト兼テクニカルアーティストも務めた。その後,私はエレクトロニック・アーツ社へ入社し,それ以来ウルティマ オンラインへ様々な立場のアーティストを務めている。
Lord Chaos
ウルティマ オンラインに関して変更することを1点挙げるとすれば,何を変更したいか伺いたい。
TheGrimmOmen
統合されたクライアントのもとで2Dと3Dのハイブリット化を実現するとともに,ウルティマ オンラインをプラットフォームを横断したゲームとしたい。これを実現するための資源問題や技術問題が存在しないと仮定した場合に限ることは言うまでもない。
Lord Chaos
コンセプトアートは,どのようにしてゲーム内のアートとなるか伺いたい。
TheGrimmOmen
それは実際のところ非常に単純なことだ。アーティストはコンセプトアートを入手すると,まずは複雑性の観点から3Dクライアントへの組込み,モデル化する。フォトショップを活用して,3Dモデルの下地を作成するわけだ。アート資産の進行状況は数多くの調査が行われる。完成すると,適切なものかどうか確認を受けるため,アーティストの手を離れ,資源管理に加えられる。その後,実際にゲームへ導入するために最終的なアートをレンダーリングするためにカスタムツールを用いる。
Lord Chaos
ゲームへ実際に導入されるアートワークやアイテムを作成するためには,どのようなプログラムを使用しているか伺いたい。
TheGrimmOmen
私は多様なツールを使用している。3Dアートを作成する際には,必ず 3D Studio Max を使用している。2Dアートの一部ではフォトショップを用いているが,2Dバッチ処理の多くは DeBabelizer Pro を使用している。また,我々はアート処理や合成,XMLコード生成を行うために私自身が作成したカスタムツールを使用している。
Lord Chaos
ゲームアーティストを志す人々へ向けた助言をいただきたい。
TheGrimmOmen
コンピュータを用いるより以前に,伝統的な芸術やデザインを学ばなければならない。単にゲームアーティストとしてアートを学んだ者と伝統的な芸術の素地を学んだ者との差異は非常に大きいものだ。芸術の歴史と色彩理論を学びたまえ。それが全てだ。そして成し遂げたときには,地元のBarnes & Noble や書店へ赴き,参考資料を探したまえ。私は人間や動物に関する解剖学,建築,航空機,戦車を題材とした書籍を百冊以上所持している。参考資料こそが諸君のアートワークの生き死にを決定づけることだろう。
Lord Chaos
コンピュータゲームをプレイするうえで,あなたが最も重要視するものを伺いたい。グラフィックだろうか,ゲームプレイだろうか,あるいはストーリーだろうか。理由についても伺いたい。
TheGrimmOmen
当然ゲームプレイだ。ゲームプレイとはゲーム設計におけるアートの核心である。優れたゲームプレイなしにグラフィックが光輝こうともゲームをより優れたものにすることはできない。ゲームデザインが一貫したもので愉しさを提供しているのであれば,アートの品質は,ゲームのプレイを妨げない限り,実際には重要視されない。アートの品質が重要視されないことこそが正しいのだと諸君らは気づいているはずだ。
Woody
ウルティマ オンラインへ如何なるものであれば追加することが適うとすれば,何を追加したいか伺いたい。
TheGrimmOmen
人狼だ。月の周期に囚われている存在だ。我々の姿は単なる仮初めの衣装ではない。真の人狼として,自然界を護る立場の動物として振る舞わねばならない。人狼には幾つかの利点があるが,それは呪いと比較検討せねばならない。人狼には,検死や鑑定,味見そして調理に関する素晴らしい機会が与えられることだろう。また,プレイヤーは人狼ハンターとして振る舞うこともできる。私はウルティマ オンラインが変革を果たし,ダイナミックで活気ある世界となることを願っている。殺人者プレイヤーのために幾つかの保護手段も提供したい。
Hinreissend
今年アート分野で最も力を注ごうとされているものは何だろうか。新しいアートだろうか,あるいは既存アートの改善だろうか。
TheGrimmOmen
双方だ。馬に乗って柵が壊れていないか確認するようなものだと言われるかもしれないが,実際にそうなのだ。我々は常に新しいアートと既存アートの改善の双方に取り組んでいる。双方とも優先事項として挙げられており,各パブリッシュにおける私の導入予定項目には双方ともが含まれている。ただし,それらはJeff と Bonnie の権限であるから,週ごとに優先事項は変化している。
Tancred RedStar
新しい衣装を1着作成するためにどれ程の期間を要するのだろうか。2Dクライアント,3Dクライアント双方で伺いたい。
TheGrimmOmen
2Dクライアントと3Dクライアントは基本的には同じパイプライン上で進められており,各クライアントの要求する条件に応じて分岐している。しかし,概ね完成までに1ヶ月程度を要する。これがクリーチャーであれば,2〜3ヶ月を要する場合もあるだろう。
Q: What is your official job title? What does it cover/involve?
A: My official title is Lead CG Supervisor. Generally, a Lead CG Sup is in charge of tools (evaluation, creation, implementation, and support) and pipeline (the processes that artists follow to create art and get that artwork into the game) development. Since I’ve been doing UO art for… a long time now, my responsibilities currently also include Art Lead/Director responsibilities, which include schedule development for the art team, as well as writing up reviews and feedback for artwork being developed for UO. I also get to do concept artwork and on a good day, animation for our creatures. I’m also responsible for processing all the artwork we create to get it in the game.
Q: What other games do you play? What hobbies do you have?
A: I’m a big first person shooter player. I liked Black Ops, but LOVE Battlefield 3. I played Counter Strike for YEARS. Love innovative games like Osmosis, the Portal Games, and a game on the Ipad that has to do with sound waves that I can’t think of the name right now. Oddly enough, I don’t take to MMO’s very well. Ultima is the only one that I’ve played for more than 2 months, and I’ve tried A LOT. Since the question will inevitably come up, yes I play UO, but not regularly. I play on Lake Superior, although I don’t play under Grimm Omen. Actually, I just got through clearing my house and starting re-designing it from scratch.
As for Hobbies, I really enjoy carpentry, gardening, fishing (warm water and salmon), sculpting, masonry, teaching (local community college), coding (C# in Unity, Actionscripting in Flash, and sometimes just odd stuff in C#). I also play the Great highland bagpipes and compete almost monthly.
Q: What is your all time favorite gaming console? Why?
A: You know, I think I still have a special place in my heart for the Dreamcast. I bloody loved that console! It had terrific graphics capabilities, and it produced a beautiful picture on the TV. I think it really got short changed and never got to live up to its potential.
Q: Kilt preferences... traditional or tactical ballistic?
A: I can’t really take a high road on this topic. There’s a school of thought amongst the kilt wearers that anything outside of your traditional kilt is some kind of abomination. But I think there are some who can look good in a Utilikilt or tactical kilt, but for me, if I’m going to drop $200 + on a kilt, it’s going to be a traditional kilt. Right now, it just doesn’t make economical sense to spend that kind of money on an “every day kilt” when I can get a nice pair of jeans for a fraction of the cost. Also, it’s nice to get complimented on a full kilt since people are more used to seeing the Utilikilt styles.
Q: Have you tried haggis and what did you think?
A: I’ve had American haggis (made mostly of beef), and thought it was pretty good. As far as I know, traditional Scottish haggis is still banned in the U.S. because it contains sheep lungs. So I can’t say I’ve had traditional Scottish Haggis, but I’d love to try it some day!
Q: From start to finish, what is a typical day like in the shoes of GrimmOmen?
A: Get up, grab a shower.. oh wait – too far in the morning?? Ok. Well, the first thing I usually do in the mornings is go through and review art dailies, this is where I review our artist work and prep feedback information for them. We (the UO team) have a daily team meeting where we discuss what we’re going to be working on for that day. Usually I check in our bug database to see if there’s anything new. After that it’s pretty much the soup de jour. I get started on whatever items are on the critical list for that day. These things might be getting some reference material and concept art together for upcoming tasks, might be sending emails like “What’s the status on this asset??”
Good days are when I’m on the creative side of the job, making concept artwork or animations, or working on various aspects of our art pipeline. The tough days are “processing” days when artwork gets completed and needs to be setup technically to be processed by our pipeline… and rendering… days when there is a lot of rendering can make the day just drag by, it’s can literally be work 5 minutes, render for 20, build and check assets in the game, rinse and repeat. Animations and multi tile objects are the worst in this respect. Oh yea, days in which I get creature animations delivered in is like Christmas morning… every time.
Since I keep East Coast time here on the west coast, I usually have to take a little break in the morning to grab some breakfast around 9am, let my dogs outside to do their business, then I’ll grab another 30 or so for lunch when my schedule permits.
Q: What is your proudest moment as an artist for UO? In general?
A: In UO… I’d have to say that that UOKR (I was the character lead) is one of my proudest moments. Despite some of things we could have done better, completing around 500 characters and the THOUSANDS of animations, in addition to rendering out enough final frames to complete around 12 1 hour animated TV episodes (30 x 60 x 60 x 12 = you do the math!) in the time we had to do in and with the number of people. And that’s not even taking into consideration how much iteration of characters and # of times we re-rendered the animations! It was a MASSIVE undertaking, and we had a top notch team. I miss ‘em a lot.
In recent times though, I really enjoyed how much the players had fun with the Halloween jack-o-lanterns last year – it was very rewarding to see players having fun playing an Idea I had. It’s a rarity since I don’t venture into designer territory too often.
There is one thing coming up that I’m really excited and at the same time nervous about. But I think it’s going to be be awesome.
Q: Have you worked on other games as an artist? If so, which ones?
A: Ohh yea. Most of my game art history has little in the way of artistic awesomeness, but I’ve worked on a lot of the army men games for the Playstation and N64 consoles. While they weren’t visually stunning, I learned a lot about how engines handle graphics – which has served me well in my career. I also was an artist on one of the Heroes of Might and Magic titles, and was an artist on what would have been an awesome game called 4 Horsemen of the Apocalypse. I was also an artist/ tech artist for a project for the U.S. Army – then I came over to EA have been an artist in various capacities on UO since.
Q: If there was one thing you would change about UO what would it be?
A: I’d make UO a hybrid 2D/3D game, possibly using the Unity client and get UO to be a cross-platform game. That’s assuming I didn’t have to worry about all the resource and technical hurdles required to pull that off!
Q: How does a concept sketch get turned into production art in game?
A: It’s pretty straight forward, actually. The artist gets the piece of concept art, and depending on the complexity, bring it into a 3D client and models the asset. Using Photoshop, they create the textures that get applied to the 3D model. All along the way there are lots of daily reviews of the art assets progress. Once that’s done, it gets handed off to me to make sure naming conventions are correct, and to get added into our asset resource manager, and then I use our custom tool set to render out the final art pieces that go into the game.
Q: What programs are used to create artwork and items that eventually get added into game?
A: I used a host of tools. I use 3D Studio Max for all the 3D work, Photoshop for some of the 2D stuff, and DeBabelizer Pro for a lot of the 2D batch processing. We also have a suite of custom tools I wrote to handle things like art processing, compositing, and XML code creation.
Q: Do you have any advice for folks who want to be a video game artist?
A: Yea! Make sure you learn traditional art and design before you go anywhere near a computer. The difference between someone who only took “game artist” focused art classes and someone who actually took the traditional art path background is huge. Learn art history and color theory. All that stuff. And when you’re done, hit your local Barns and Noble or neighborhood bookstore and look for reference material. I have easily over a 100 of books covering topics like anatomy – human and animal, architectural books, airplanes, tanks, etc. Reference material will make or break your artwork.
Q: When playing a computer game, what is the most important to you: graphics, gameplay or story? Why?
A: Gameplay, hands down. Gameplay is what the art of game design is all about. If you don’t have that, then glossy artwork isn’t going to make your game better. If the game design is solid and fun to play then the art quality doesn’t really matter that much – as long as it doesn’t detract from playing the game. You know you’re doing something right when art doesn’t matter.
Q: From Woody : If you could add anything you wanted into Ultima Online what would it be?
A: Werewolves – tied to the lunar cycles, I wrote up a whole thing on it. What we have right now is more of a costume. As a true werewolf you’d have to deal with the animal side of your nature taking over. You see some benefits, but those would be balanced with the curse side of things. It could also be a cool opportunity to loop in the Forensic Evaluation, Item and taste ID, cooking, etc. into the lore so that players could RP werewolf hunters as well. I’d also like to see UO transformed back into a more dynamic and living world – with some safeguards to accommodate for the “killer” player types out there. Oh yea, and if you attack a bear in UO, it would hand you your butt on a silver platter.
Q: From Hinreissend : What is the main focus from an art point of view this year: new art or improving on current art?
A: Both. This might sound like fence riding, and it is! But at any given time I’m working on both improvements and new artwork. They’re both priorities, but as for what gets on my list of “must get done” for each publish, that’s up to Jeff and Bonnie, and those priorities can change from week to week.
Q: From Tancred RedStar : How long (hours) does it take a create the artwork for a single new piece of clothing for the 2D client? 3D client?
A: The 2D and 3D clients, for the most part follow down the same pipeline and diverge at various points due to requirements of each of the clients. But generally speaking, each asset can take about a month to complete. Creatures can easily take 2 to 3 months.
TheGrimmOmen
ブリタニアで暮す諸君へ。
諸君らに半ば別れの言葉に近いお伝えをしておきたい。今回、私のウルティマ オンラインチーム内での役職がキャラクター製作の責任者という位置づけから配置換えされることとなった。これは私がウルティマ オンラインのアート部門から完全に退くということではないのだが、新しい役職は従来の生物や装備品を直接描くという立場ではなく、ウルティマ オンラインの技術部門でのアートツール開発に傾注することになるはずだ。「蘇りし王国」の開発過程でグラフィック製作に係るツールも数多く作られたわけだが、ツールというものはそもそも継続的な改善、開発を必要とするものなんだ。私自らが誇って良いものなのかは別として、そういった技術面のキャリアから判断して私が最も適任だったということだ。私も今回の異動を引き受けるつもりだし、従来の役割はアートディレクターに引き継ぐつもりだ。新しく提供する女性ペーパードールの功績はまさに彼の努力によるものだと付け加えておこう。10年間に渡る経験とウルティマ オンライン上でも幾つかのキャラクターを完成させた経緯を持つリードアニメーターも変わらず素晴らしい助力となってくれることだろう。
さて、お別れの言葉を簡潔にまとめるとしよう。ウルティマ オンライン、蘇りし王国、ステイジアン・アビイス、全ての記念パッケージやパブリッシュに至るまで、アートリードの立場で携わってこれたのは素晴らしい経験だった。ゲーム開発の上で成し遂げたことを誇れる機会というものは早々あるものではない。自身の携わった仕事のみならず、その作品そのものに対して誇る機会が得られることは素晴らしいことだ。私にとってウルティマ オンラインの開発に携わってこれた経験は終始素晴らしいものだった。それはウルティマ オンラインに心血を注ぐ最高の開発陣の存在のみならず、ウルティマ オンラインを愛する諸君らが絶えず我々の開発を支持し建設的で厳しい指摘を続けてくれたからに他ならない。諸君らの指摘は全てウルティマ オンラインに息づくことになるのだから、「蘇りし王国」の開発にあたり今後ともフィードバックを続けて欲しい。諸君らがウルティマ オンラインの開発に関与する姿勢こそが、ウルティマ オンラインを素晴らしいものであり続けさせている本質なのだから。
I wanted to send a semi-farewell to you. My role as character lead is changing into a new position on the UO team. While it’s not entirely out of the UO Art Department, my new position of technical artist on UO entails a lot more work in art tools development than it does in the actual creation of creatures and wearables. Over the course of development for UOKR, a lot of tools had been developed for art creation and as tools in general go, they need maintenance and development. My technical background makes me an excellent candidate (if I do say so myself ;-)) and it’s a role I’m very excited to take on. My current duties will be absorbed by our Art Director (who you can thank for the new female paper doll character art), and we will continue to have the fantastic help of our Lead Animator who not only has well over 10 years of animation experience, but has also GM’ed several characters in UO.
So to keep this short and sweet (Ok, maybe just sweet), it’s been great being an art lead on UO, UOKR, Stygian Abyss, and all the anniversaries and publishes in-between. It’s not often in game development that you get the opportunity to work on something that you can feel proud of. Not just in the work that you’ve done but what the final product stands for. For me, working on UO has been and will continue to be wonderful not just because we have top notch developers who care about UO, but also because you, the Stewards of UO who have supported us not just in compliments, but also in criticisms both constructive and scathing. All serve to benefit UO, so keep them coming as we continue on with KR, your participation in the development of UO is and had been essential to keeping UO great.
Sincerely,
JP “Grimm” Harrod
TheGrimmOmen
UO Lead Artist
Dinner to Kaiser: Or, Changing Roles.
07/24/07 04:00 PM
TheGrimmOmen
グラフィックアート部門から皆さんに挨拶を行うため若干の時間を拝借したい。開発陣のグラフィックアート部門はこれまで皆さんとの交流が活発とは言えなかったことは承知している。しかしながら、私はこの姿勢を改めようと思うのだ。
私はグラフィック分野とウルティマ オンラインに関する質問に回答できればと考えており、できるだけ多くの質問に回答していくつもりだ。しかしながら、時間の制約やその他の要因で回答し得ない場合があったらご容赦願いたい。以上で挨拶とさせていただき、皆さんのご意見を伺おう。
I hope to be able to answer questions regarding Art and UO. While I’ll try to answer as many questions as I can, there will be some that I can’t answer due to a lack of time or other factors, so I appreciate your understanding. That being said, I look forward to hearing from each of you.
Best wishes,
Grimm
TheGrimmOmen
UO Lead Artist
08/10/05 04:18 PM