2005年10月14日
バランス調整の草案

バランス調整に関してWilkiの個人的な草案が公開されました。この草案に関する意見が募集されています。

2005年10月14日 シージペリオスの個人ブレス証書について

質問)
シージペリオスの個人ブレス証書問題はいつ解決が図られるのだろうか?また今現在のブレスアイテムは削除されてしまうのだろうか?

回答)
解決の時期に関してはまもなくお知らせしたい。しかしながら今現在のブレスアイテムの扱いに関してはまだ判らないね。この件に関しては今現在議論を交わしている最中なのだが、7周年記念アイテムのブレス属性をはずすとなれば今現在それで抵抗値確保をしているプレイヤーたちに対して生産アイテム等で代用できる手段を提供しなければならないだろう。寄せられているフィードバックでは7周年記念アイテムのブレス属性を外す事に肯定的な意見が多いのだが、同時に魔道師対低抵抗値キャラクターというバランス問題が危惧されているようだ。

どのような変更を実施するにせよ慎重に考慮していかねばならない事柄だが、個人的にはまだ結論を出すに充分な調査が行えていないと考えている。実施する直前にも充分な検証が必要となることは勿論だがね。

シージペリオスの改善を試みようとして、結果悪影響を及ぼしただけに終わる事は最も避けねばならないことだ。

Please can we have a dato for PBD on Siege and remove of most blessed items?


Hopefully I'll have a date soon, and I don't know about the latter. It's certainly been talked about, however, if we unbless 7AE items, it would likely have to be countered with a way for players to replace the resists given by those items via crafting, etc. The feedback I've heard time and time again is that while it would be nice to remove blessings from 7AE items, doing so would cause a balance issue with mages vs. underprotected characters..

In any case, it's something we'd have to consider carefully before making that kind of change. Personally, I haven't explored the issue enough to come up with a firm opinion (other than it needs to be explored fully before action is taken).

The last thing we'd want to do is make a change intending to improve Siege, and watch it have the opposite effect.

Wilki_EA
UO Online Community Rep
10/13/05 12:40 AM

2005年10月14日 マナ回復について

質問)
何故魔道師が能動瞑想をしなくちゃならないんだ?瞑想は装備を整えるのに多大な時間を費やしているんだぜ!

回答)
君の疑問に対する回答がまさに今回用意されたと思うよ。今現在、君は必要とされているスキルの一部を良いアイテムで補っているわけだよね。改めて言及しておくが、私はスキルを奥の手として使えるようにするアイテムこそ望ましいと考えている。ウルティマ オンラインで素晴らしいキャラクターを育成する手段として何故アイテムでスキルの代用が出来てしまうのか、その理由を君は説明し得るだろうか?

Why should mages have to actively meditate? We've spent a lot of time working on our suits


I think that's the answer to your question. You're replacing something that was a necassary part of a skill with high-end items.

Again, I'd rather see skill trump items.

Can you give me a good reason why items should replace skills as the focus of what makes a "good" character in UO? (pretending that they haven't already)

Wilki_EA
UO Online Community Rep
10/13/05 12:31 AM

2005年10月14日 沈静化について

質問)
沈静化スキルは既に弱体化されているのではないだろうか。沈静化120.0、音楽120.0のキャラクターで何かを沈静化してみたところ、再度沈静化を試みるのに要する程度の時間しか鎮静化されていないんだ。これは意図されている機能でバグではないのだろう。

回答)
私の知る限り、吟遊詩人関係の抱える問題で沈静化は意図されたものではないね。不調和もピアレスモンスターに対して調整が行われたのだが、度が過ぎているような気がする。

100%の確信があるわけではないが、そうではないだろうか。

well, i know for a FACT that peacemaking has already been nerfed.. When i peace something now, with my 120 peace/music character.. it stays peaced just long enough to peace it again. Now i know, that its what was intended and not a bug.


As far as I know, the current issues with barding - peacemaking - were unintentional. Discord was changed against peerless monsters, but even that seems like it may have been too extreme.

Now, I'm not 100% on that, but I do believe that's correct.

Wilki_EA
UO Online Community Rep
10/13/05 12:26 AM

2005年10月13日 バランス調整の草案

私が以前投稿した秘薬低減とマナ回復に関するコメントは、もう雪球を端まで転がしていっていくように追いやられてしまっているから改めてコメントしよう。そして活発な意見交換を行って欲しい。同意し得ぬ事柄があるのであればその理由を教えて欲しいのだ。私にはいつでも考えを改める用意がある。

以下は私の個人的な意見にすぎない事に留意してもらいたい。

1) 秒間4以上の受動的マナ回復はさせるべきではない

2) 魔法スキルは秘薬を要することを意図している
魔法スキルは多様な用途に利用可能な強力なるスキルである。その強力さと汎用性とのバランスを図る要因のひとつとして使用には秘薬を要するとされていたが、今現在ではそのバランスも失われてしまっている。

3) 自分自身へのヒットポイント回復は最大でも4〜5秒間に1度と制限すべきだ

4) スペシャルムーブの濫用はさせるべきではない

5) アーマーイグノアとクリティカルストライクは強力すぎる

6) 基本速度の遅い武器では1.25秒の最高速攻撃が出来ないようにすべきだ

7) 沈静化ターゲットモードは集団をコントロールする能力にすべきだ
棒立ちとなったモンスターを殴り倒せる能力とすべきではない。

8) 200近いステータスを実現できないようにすべきだ
特に二つのステータスを同時に実現できるべきではない。

9) アイテムの永久利用は出来ないようにすべきだ
循環なくして経済は成立しないだろう。

10) 生産の通常アイテムはモンスターからの戦利品と拮抗するものにすべきだ

私にはまだまだ数多くの案があるのだが、今思い浮かんだのは以上のとおりだ。総括すれば最終目標は対人戦及び対モンスター戦のバランス調整という事になるだろう。対人戦に関しては戦闘速度を遅くすることで相手を瞬時に殺害してしまうことがないようにしていくべきだし、対モンスター戦に関してはリスクなしに強大なるモンスターを打ち倒せるようなことがないようにしていくべきだ。そしてプレイヤーには失いはするが補充可能で有益なアイテムを提供していきたい。また全体を通して戦闘でのアイテム重視を改め、スキルに重点を置いていきたい。

以上は今現在の戦闘に関連する私の考えの一部に過ぎない。この中にはデザイナーの賛同を受けるものもあるだろうし、プレイヤーの大半から反対されるものもあるだろう。

再度言及しておくが、ここに挙げた事柄は我々が将来変更しようと考えているものではない。あくまで案を限定して議論してもらい、フィードバックを得やすくするためのものだ。

Since someone already pushed the snowball off the edge regarding my earlier comment about LRC and MR, let me clarify some things (and spark some discussion – if you don’t agree, tell me why… I’m always open to changing my mind):

- These are MY opinions, and they are nothing more than that.
- Players should not be regening 4 mana/sec passively.
- Magery was intended to require reagents. Magery is a very powerful skill with many uses. One of the factors that balanced that power and versatility was the fact that you needed reagents to use it. That balance no longer exists.
- Players shouldn’t be healing themselves more than once per 4-5 seconds, tops.
- Players shouldn't be able to spam special moves.
- Armor ignore and critical strikes are far too powerful.
- You should not be able to take a heavy hitting, but slow weapon, and make it swing at or near the lower end swing time cap (1.25s)
- Targeted peacemaking should be a crowd control ability, not a "kill something while it stands there" ability.
- Players should not be able to achieve stats close to 200, especially not in two stats at once
- Items should not last forever. There is no economy without circulation.
- Crafters should be able to compete with monster loot on a regular basis

I have a whole bunch more, but that’s what I can think of off the top of my head. The overall goal would be to balance combat in PvP and PvM… slow it down, especially in PvP, and eliminate any and all “twink” methods that can be used to drop opponents instantly, or allow players to PvM higher-end creatures with little to no risk, and create a perishable and player replenishable supply of useful items (while, overall, giving skill more of a role in combat, at the cost of superiority via items.)

Those are just a few of my thoughts about combat and combat-related things as they currently exist in UO. I know that the designers share some of these opinions, but I also know some of them may not go over well with the majority of our players, and thus are likely to never get past the "talking at the water cooler" stage.

Again, this is not an indication as to what we're going to change at any point into the future. It's a discussion, with ideas being tossed out there for feedback.

Wilki_EA
UO Online Community Rep
10/12/05 08:26 PM

投稿者 Siel Dragon : 2005年10月14日 22:54
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