2006年01月20日
対人戦及び乱数生成の変更

対人戦変更及び乱数生成システム変更に関する情報です。

pvp.gif

2005年11月13日
対人戦及び乱数発生の変更
ワードオブデスの変更について
乱数発生システムについて
ダイレクトダメージの上限設定について
乱数発生システムとスキル上げについて
アーマーイグノアの矛盾
2005年11月16日
乱数生成システムとスキル上昇
2005年11月27日
対人戦に関する更新
2005年11月29日
パブリッシュ38と乱数生成システム
パブリッシュ38に於ける対人戦変更の位置付け
2005年12月14日
8×8グリッドマップとスキル上げ
2006年01月20日
修正項目一覧の公開は時期尚早

対人戦及び乱数発生の変更

2006年1月20日 修正項目一覧の公開は時期尚早

意見)
アニマルフォームによるヒットポイント回復を削除するというのであれば(削除する事自体には賛成しているよ)、別のアニマルフォームに回復ボーナスを用意すべきだ。例えばクーシーへのアニマルフォームだね。但し、タリスマンの装着は不要だ。

Mrtact)
私がアニマルフォームに関して知識がなきに等しい状況を長々と申し詫びると非難の的とされるのだろうか?

プレイガイド上の犬及び猫へのアニマルフォームに関する記述に目を通してみてくれ。

意見)
対人戦に関わる調整項目を一覧形式で公開するには時期尚早なのだろうが、開発陣の立場から調整すべきと考えている項目を一覧形式で公開してもらえないだろうか。過去にもフォーラム上での個々の投稿を寄せ集めて一覧にしたスレッドを立てた事があるが、実際に開発陣が編集してくれた一覧を見てみたいんだよ。

MrTact)
現時点では何を言うにしても時期尚早なのだ。今週、私は戦闘に影響を与えているゲーム内要素の全てに対して包括的調査を試みてきた。この調査は恐らく今週中に終える事も出来ないだろう。今現在は全てのアビリティが当初の仕様通りに機能しているかどうかの確認の為コードの見直しを行っているところだ。この作業を終えればゲームにより深い検討を行い得るようになっているはずだし、調整し難い問題がどこに起因しているかを知り得ているはずだ。例えば弓術のダメージと近接戦闘のダメージとの対比に関わる問題が挙げられる。その作業を完遂した時点で初めて自らの主張に理論的根拠を提示し得るようになるのであり、何を対処すべきかを明示できるようになるだろう。

意見)
「U-Hall」フォーラム上の全ての投稿に回答するわけではないと開発陣は幾度も言い続けているじゃないか。

MrTact)
君の指摘は「Ideas Den」フォーラムに対しての事じゃないかな。我々の仲間たちは継続的に「U-Hall」フォーラムへの投稿を続けているよ。


Of course, if they remove it (which they should) they should give a healign bonus to another form. such as how cudche works. (but not a form that requires a talisman)


Is it evil of me to enjoy the fact that you make that statement directly on the heels of a comment about how little I know about Animal Form?

(Hint: Go read the description of dog/cat form in the playguide.)

How about it Mr Tact? I know it would be premature to have a list of all the fixes but could we see a list of what you consider the problems that need correcting? I have started threads in the past to compile list like this on uhall, but it would be nice to know what actually trickled up to the devs.


Anything definitive I say at this point would be premature. This week I am working on a comprehensive audit of all the factors in game that have an impact on combat. Actually, that's probably going to take longer than this week, as I am reviewing the source code for all the abilities etc. to ensure that they are still working the way they were designed to. Then I will be better able to look at the game holistically and see where things exist that don't have compensating tradeoffs (for example, the archery damage vs. melee damage issue). At that point I think I will be comfortable saying what needs to get addressed, because I will have the means to back up my point.

They've stated many times that they don't comment on all subjects in U.Hall.


I think you might be thinking of Ideas Den; several of us post in U. Hall all the time.

MrTact
Designer/Engineer, UO Live
01/19/06 01:28 PM

2005年12月14日 8×8グリッドマップとスキル上げ

MrTact)
8×8グリッドマップの廃止いかんは今後も議論していかねばならない。変更の主眼は8×8グリッドマップの見直しではなく長きに渡りプレイヤーの皆さんから非難を受けてきた乱数生成システムの修正にある。

しかしながら、8×8グリッドマップ廃止に否定的な方々がいるという事実はスキル上昇そのものに根本的な問題がある事を示唆しているとも言えるだろう。したがって同時にスキル上昇についても見直しを考えていかねばなるまい。

It's a moot point. The change was not made to fix 8x8, but to address the streakiness of the RNG, a long-standing complaint among many UO players.

However, I should point out that the need for 8x8 is a clear indicator that something was fundamentally broken with skill gain, and we should give some thought to fixing that, as well.

MrTact
Designer/Engineer, UO Live
12/13/05 03:42 PM

2005年11月29日 パブリッシュ38に於ける対人戦変更の位置付け

意見)
私は今回のダメージ上限設定には反対の立場だ。しかしながら、あくまで今回の変更は応急対処に過ぎないとのことだし、この件で議論しようとは思わない。

回答)
先のスレッドでは考慮すべき事として今回の変更が応急対処に過ぎないということを言及し忘れていたね。今回の変更は対人戦を根本的に改革する趣旨で行ったものでもないし、アーマーイグノアの問題以外を我々が見過ごしているわけでもない。今回の3項目が挙げられた理由はあくまでこれらの問題が著しく酷いものであると共に対処する事が容易で、かつ他への影響が少ないと判断されたからだ。

本格的な対人戦変更はパブリッシュ38導入を終えてから開始されることになるが、プレイヤーの皆さんが関心を寄せている全ての項目を考慮して取り組まれる。今回の変更は決して対人戦修正に於ける根本解決ではないし、一時的に厳しい上限設定を科す事となったが長期に渡ってこのような修正を続けていこうとしているわけでもない。

したがって、ダメージ50上限は多すぎる可能性だってある。だからこそテストセンターでの検証を行っているのだ。我々は皆さんのフィードバックを受け入れる用意があるし、検討し調整していくことが出来る。

最後にこれ以上の議論は望んでいない事に関してだが、指摘しておきたい。Mr Tactはここ2週間、週末に休暇を費やして働いている。勿論、感謝祭期間中さえもだ。つまり、彼は感謝祭に家族と共に過ごす時間を削ってまでテストセンターに変更を加え、皆さんが週末にプレイする機会を提供してくれていた。私自身は何度も繰り返す必要はないと思うのだが、我々にはいつでも変更する用意があるということだ。しかしながら、それすら判らぬ輩もいる。我々が休暇を終えて戻った際にすぐ仕事に取り掛かれる情報が蓄積されているよう4連休を潰してMr Tactが作業に取り組んでいたという理由を以って彼個人にあからさまな誹謗中傷を行い、テストセンターに於いて検証を行ったからといって彼の解雇を迫り得ると考えている輩だ。

私は他のスレッドでそのような投稿が行われているのを読み、非常に失望した。全ては上限設定を変動させ、どのように動作するかを検証したいが為に行ったものに過ぎない。私はGaraba及びStaticsスタッフが該当スレッドの削除を行ってくれた事に感謝する。これにより我々はパブリッシュ38を前に調整を行いフィードバックを得ていくという本来の仕事に戻る事が出来るのだ。

I am against hard capping dmg output like this, but since it's said to be a bandaid temp fix... so I will not contest it.


And important thing to realize that I think was forgotten in the last thread is that this is a temporary change. It's not going to fix PvP entirely, and we know that there are other issues that are just as bad as Armor Ignore that we're not addressing in Pub38. The reason why these three things were chosen is because they were way over the top, easy to address and had a low likelyhood of breaking something else.

The real balancing comes after Publish38, and will take into account all of the other concerns that players have. This is no means a complete or finalized solution for PvP, nor does the fact that this is a hard cap indicate that's how we're going to fix it in the long term.

So, maybe 50 damage is too high... but that's why it's on a test center - so we can listen to your feedback and look at the change and tweak it.

Finally, I don't want to discuss this any further than what I'm about to write, but I do want to point it out... MrTact was working on this during the past two weekends, on his own time. That includes the Thanksgiving holiday here in the US, i.e. he took time away from spending it with his family to make some changes and bring the test center back up with them so that you'd have a chance to play with them over the weekend. I don't think it needs to be repeated that every single time we make a change during this early phase of a publish that it is open to further change, but apparently some people forgot that and thought that MrTact taking that time to tweak something in the middle of a 4 day holiday so we'd have information to work with when we got back to work today was worthy of flaming him up and down severely and calling for him to be fired for testing something on his own time on a test shard.

I was very disappointed to see the kinds of comments that were in the other thread, all because we wanted to test a higher cap and see how that worked. I'd like to thank Garaba and the other Stratics staff for cleaning this up so we can get back to the business of real feedback and further tweaking the changes before pub38 goes live.

Wilki_EA
UO Online Community Rep
11/28/05 03:24 PM

2005年11月29日 パブリッシュ38と乱数生成システム

パブリッシュ38導入後はスキル上げが困難になると危惧している方々がいるようだが、パブリッシュ38では乱数生成システム及び8×8グリッドマップに対する変更は行われないよ。TC9シャードで行っていた検証はあくまでシステムにどのような影響を与えるかを調査していたに過ぎないんだ。

Pub38 won't have any of the RNG/8x8 changes in it. It was just a preliminary test to see what changing that system did across the board.

Wilki_EA
UO Online Community Rep
11/28/05 01:22 PM

2005年11月27日 対人戦に関する更新

TC9シャードに対し以下に挙げる変更を適用している最中だ。

1) ダイレクトダメージ(アーマーイグノアやライトニングストライクのクリティカル)の上限設定を35から50へ引き上げた。また、上限設定は対モンスター戦では最早適用されなくなるだろう。

今回の変更は特殊攻撃を試みた際より通常攻撃の方がより多くのダメージを与え得るという道理のかなった指摘への対応だ。但し依然として属性抵抗値の低い相手と戦う場合には同様の結果になり得るので注意して欲しい。人生とはそんなものだ。

I am in the process of publishing TC9 with the following change:

- The direct damage cap (e.g. for Armor Ignore & criticals with Lighting Strike) has been raised from 35 to 50). Also, this cap will no longer apply to PvM damage.

This is in response to a (legitimate) concern that it was possible to do more damage WITHOUT the special than WITH it. Note that this is still the case when fighting against opponents with low resists. C'est la vie.

MrTact
Designer/Engineer, UO Live
11/26/05 02:33 PM

2005年11月16日 乱数生成システムとスキル上昇

意見)
スクリプト使い達は武器を次々と持ち帰るマクロを組んでいるし、それをひとつの武器のみに変更する事なんて1、2分あれば事足りるだろうね。スクリプト使いたちにとって今回の乱数生成システムの変更案なんて歯牙にもかけない事だろうし、我々にとっても有益な事だ。

回答)
私もその通りだと考えているよ。

意見)
乱数生成システムの副産物だったのかな?少なくともアンチマクロコードが無くなるというのは良い事だね。

回答)
そいつは逆だよ、乱数生成システムの不具合はアンチマクロコードの存在に因るものだったんだ。

意見)
「8×8グリッドマップ上げ」以外のスキル上げ手段は従来通りで構わないよ。今回の乱数生成システムの変更による苦情の多くは他のスキル上げ手段ではスキル上昇が見込めないスキル群ばかりだからね。

回答)
その通りだね。この件についてはより詳細に知りたいね。

意見)
知性評価スキルの上昇に問題があると認識し始めている。何百回と繰り返しマジックアローやマナヴァンパイア、カースといった呪文を詠唱し続けたのだが、グランドマスターまで後僅かというところでGGSによる上昇しか適わなかったんだ。

回答)
知性評価スキルのスキル上昇判定は難易度ベースではないから高スキル値でのスキル上昇は本当に困難な事だと思うよ。難易度ベースではないスキル全般に言えることだが、対処すべき点だと認識している。

No, the scripts have already been made to cycle thru the weapons, to change it to one weapon would only take 1-2 minutes max of the scripters time. Would it hurt them, no, would it help you. Yes.


My thinking exactly.


This may just have been a byproduct of the RNG?!?, not sure, would be nice if the antimacro code was finally gone.


Other way around. RNG hoseage was a side effect of anti-macro code.


Skill gain should remain the same for everything except using the 8x8 method. Most of the complaints about losing 8x8 stem from it being too hard to train 8x8 skills.


Right, I want to hear more about this.


Yeah, Pittminion and I are starting to realize that eval int gains are problematical. He's tried hundreds and hundreds of casts (magic arrow, mana vamp, curse, etc.) and only got GSS at high but sub-gm levels.


I think eval int tests are non-difficulty based, which makes them really hard to gain at high levels. I think we're going to have to do something to address non-diff based skills in general.

MrTact
Designer/Engineer, UO Live
11/15/05 03:27 PM

2005年11月13日 アーマーイグノアの矛盾

意見)
モンスターに対してアーマーイグノアを使用するとダメージ35だが、通常攻撃だとダメージ45を与え得るという検証が寄せられているが、これこそ私が恐れていた事に他ならない。開発陣は対モンスター戦を台無しにする事で対人戦調整を図ろうとしている。個々のプレイスタイルに応じた変更が何故できないのか?

回答)
対モンスター戦と対人戦を個別に調整してしまえば、プレイヤーは全く異なるルールを学ばねばならなくなるからだ。それは双方のプレイスタイルを楽しもうとするプレイヤーにとっては大きな障害になり得てしまうのであり、バランスの整った統一的ルールの方が望ましいのだ。

認めざるを得ないのだが、今回の修正では実現し得ていない。今回の変更項目を報告したスレッド上で私は「あくまで応急処置に過ぎず、パブリッシュ39に向けて検討を続ける」旨を告げている。

ダメージ増加プロパティに関しては対人において上限設定が設けられているし、対モンスター戦と対人戦では異なる上限設定を設けるべきかも知れないね。

That is exactly what i feared. The Dev are adjusting PvP by destroying PvM. Why can't both play style be dealt separetly?


Because then you have to learn completely different rulesets, which is a HUGE barrier of entry to playing either playstyle. Better if we had one ruleset which is balanced.

. . . which, admittedly, this change ISN'T. I made a comment in the thread in which this change was announced, to the effect of "this is a band-aid solution, we will continue to look at this for pub 39".

In the near-term, I may have to have separate caps for pvp and pvm, since WDI is capped at against other players.

MrTact
Designer/Engineer, UO Live
11/13/05 10:03 AM

2005年11月13日 乱数発生システムとスキル上げについて

質問)
Mr Tact、場所型アンチマクロコードも削除されるのかどうか教えて欲しい。

このアンチマクロコードを廃止するのであれば最早船上でスキル上げをする必要もなくなるだろうし、更に他のスキル連続上昇の機会が追加されないのであればプレイ時間を割かねばならない状況もなくなる事だろう。

回答)
今回のテストセンターを用意した理由は「8×8グリッドマップ上げ」を失くした場合、スキル上昇がどの程度大変なものとなるかを試してみたかったからなんだ。この変更を導入するとなった場合、皆さんの正気を保たせるためにスキル上昇の調整を行った方が良いのかどうかを知りたいのさ。

Mr. Tact, please tell me that you removed movement based anti-macro code if you do that.

Because if you didn't it just doesn't make sense that you want us to go on a boat to train and on top of that don't want to give us streaks of gains to compensate for the hours and hours of boring non-play time we have to do to train.


Part of the reason for putting the shard up was to get a feel for just how sucky skill gain is *without* 8x8. If we keep this change, I freely acknowledge we may have to tweak skill gain a bit to preserve everyone's sanity.

MrTact
Designer/Engineer, UO Live
11/12/05 09:20 PM

2005年11月13日 ダイレクトダメージの上限設定について

意見)
今回の変更はダイレクトダメージ問題の解消策としては最悪だね。良い解消策はどうなったんだ?

回答)
その通りだ、パブリッシュ38で行われる変更はあくまで「応急処置」に過ぎない事を言及しておくべきだね。今現在ゲーム内に存在する重大な問題に対する早急な対処に過ぎないね。

何が起こっていたかを説明すると戦術、解剖学、伐採の各スキルがダメージ値に影響を与える係数に関してスキル値を100で判定するか1000で判定するかの点で誤っていたのだ。その結果、幾つかの武器を使用した際にアーマーイグノアの場合に45以上のダメージを与え得ていたのだが、これは威力が大きすぎた。

今回の変更は実に不細工なものであり、対人戦の本格的な修正を導入する際にはもっとましな修正を施したいと考えている。しかしながら、当面は今回の修正でハイド状態からアーマーイグノアで80ポイントのダメージを与える事は抑止できるだろう。

- Direct damage attacks (Armor Ignore & crits on Lightning Strike) are capped at a maximum of 35 damage.


Ok... that is about the worst way to fix the DD problem.
What happened to the good fix?


Agreed, and I should point out that the fixes in pub 38 were intended as *band-aids* -- quick and dirty solutions to some of the more egregious problems currently in the game.

What happened was I underestimated the impact of Tactics, Anat & Lumberjacking on damage by an order of magnitude due to the 100-based/1000-based skill thing. Consequently, some weapons were able to do upwards of 45 points of damage with armor ignore, which seemed like a lot.

It's an ugly hack, and hopefully I'll be able to do something a little nicer in the true PvP revamp, but in the meantime, this will curb the 80-point armor ignores from hiding.

MrTact
Designer/Engineer, UO Live
11/12/05 09:17 PM

2005年11月13日 乱数発生システムについて

今現在の乱数発生システムには非常に大きな母数で統計を取った場合には期待値に近似した結果が得られるものの小さな母数では同様の結果が連続して生じてしまう問題がある。真の乱数発生システム或いはより近いシステムを実装していれば、このような結果にはならないはずだ。

乱数発生システムはウルティマ オンライン内の数多くの事柄に影響を及ぼしており、是非テストセンターへ赴いて検証に加わって欲しい。私としては特に対人戦における近接戦闘時の判定と高スキル値でのスキル上昇判定の挙動がどのように変化するか関心を持っている。

The problem with the current RNG is that while it may produce evenly distributed results over a very large sample, if you look at smaller sample sizes you'll see a "streakyness" in that you'll often get the same result over and over many times in a row, then the opposite result many times in a row. Statistically, this shouldn't happen with a true RNG (or a close implementation of a RNG).

The RNG affects MANY things in UO, so please go jump on the test shard and try out lots of things... I'm particularly interested in seeing how it affects melee PvP combat, and higher end skill gain.

Wilki_EA
UO Online Community Rep
11/12/05 08:03 PM

2005年11月13日 ワードオブデスの変更について

意見)
今回のワードオブデスの変更も対モンスター戦に反映させないで欲しい。ワードオブデスは対モンスター戦において有用な呪文だからだ。ワードオブデスはピアレスボスと戦う者達にとって有益なんだよ。

回答)
ワードオブデスがピアレスボス戦で有益だというのはおそらく真実だが、残念なことにワードオブデスは仕様通りの挙動をしてはいなかったんだよ。ワードオブデスは元々カオスダメージを与えると想定していたんだ。今回の変更でワードオブデスの威力が減少するのは確かだね。ダメージの観点から言えば、フレイムストライクと同等程度になるだろう。しかしながら、ワードオブデスはヒットポイントが一定割合以下となった生物を殺害する能力があるのだし、止めの一撃としては依然として有用だよ。

Also, I hope this change to Word of Death doesn't ruin it's PVM usefulness, by all means cap it for PVP, but leave it as is for PVM. It's great for groups taking on peerless bosses!


Probably true . . . unfortunately it was very much not working as designed -- it was always supposed to do chaos damage. This will most likely weaken it somewhat in PvM. Damage-wise, it is on par with Flame Strike. It will still auto-kill any creature below a certain percentage of their hit points (based on your Spellweaving skill), making it a useful finishing move.

MrTact
Designer/Engineer, UO Live
11/12/05 06:49 PM

2005年11月13日 対人戦及び乱数発生の変更

私はたった今、以下に挙げる対人戦変更を組み込んだテストセンター(TC9)を公開したところだ。

1) ダイレクトダメージの上限を35に設定
アーマーイグノアやライトニングストライクが該当する

2) ワードオブデスの属性をダイレクトダメージからカオスダメージへ変更

3) ステータス上限を150に設定

以上の変更項目は今現在パブリッシュ38の一環として適用予定だ。

加えて今回のテストセンターでは以下の実験を行っている。このテストセンター上では乱数発生システムを無効にしており、次のような変化が期待されている。

1) 乱数発生システム下で生じる「連続発生」がなくなる
乱数発生の統計は期待値へ収束するはずだ

2) 「8×8グリッドマップ上げ」として知られている不当なスキル上昇テクニックは今回の変更に伴い利用できなくなる

是非試してみてくれ!

I have just brought up TC9 with the following PvP changes:

- Direct damage attacks (Armor Ignore & crits on Lightning Strike) are capped at a maximum of 35 damage.
- Word of Death now (properly) does chaos damage instead of direct damage.
- Strength, Dex and Int have a hard cap of 150.

These changes are currently slated to be released with pub 38.

Additionally, I am trying a bit of an experiment with this shard. I have disabled all random number generator seeding in the server. This should have the following effects:

- The "streakiness" commonly seen with the RNG should go away. Statistical performance of the RNG over time should be closer to expectations.
- The illicit skill-raising technique known as "8x8" will unfortunately be broken by this change.

Have at it!

MrTact
Designer/Engineer, UO Live
11/12/05 06:41 PM

投稿者 Siel Dragon : 2006年01月20日 22:13
コメント

匿名なのに、私には誰だか分かる・・・(^_^;)ありがとう。。。

Posted by: ヴィトン バッグ : 2013年03月13日 05:42

匿名なのに、私には誰だか分かる・・・(^_^;)ありがとう。。。

Posted by: プラダ トート : 2013年07月05日 05:46

人等?一上去,就容易缺??。
真人?臀倒模 http://www.338c.com/prolist.24.html

Posted by: 真人?臀倒模 : 2014年12月18日 19:37
コメントする









名前、アドレスを登録しますか?