第108回UO HoCが開催されました。今回の議題は「対人戦」でした。

「対人戦」調整の展望について
「弓系武器」の不均衡是正について
「フェルッカ」への変更はあるのか
忍術スキルの「ミラーイメージ」によるガード死問題について
対人戦で「アイテム保険制度」に制限をするか
武器の「基礎ダメージ変更」について
「裏技」を弱体化させる歴史的姿勢について
「盗賊」の再興はあるのか
「受け流し」スキルのDEX依存は廃止され得るか
「対人戦」が果たすべき役割とは何か
「マナ回復」上限設定とマジックプロパティの「スキル代替問題」
「武器ダメージ」の調整について
「派閥」の見直しは行われるか
「呪文抵抗」スキルと魔法ダメージの見直し
対「ピアレスモンスター」戦闘と対人戦の関係について
「命中プロパティを備えた盾」の問題について
「パーフェクション」は対人戦から削除されるのか
騎士道「リムーブカース」の不具合
開発陣が目指す「対人戦の方向性」とは何か
「船上戦闘」の活性化案はあるのか
「長期褒賞ローブ」の見直しは可能か
「毒」を用いた戦術の見直しは行われるのか
不均衡是正と「コミュニティとの協力関係」について
「霊話スキル」の回復は見直されるのか
「ステルス」スキルや「追跡」スキルは見直されるか
「裸の魔術師」は再び可能となるか
「対人戦」調整の展望について
質問)
対人戦をどのような位置付けに変えていこうと考えているのか、開発陣としての展望を教えてもらえないだろうか。
MrTact)
開発陣としてではなく、私個人の展望としてであればお答えしよう。我々は対人戦調整への取り組みに際し、開発陣・QAチーム・カスタマーサービスの各部門からメンバーを招聘し特別チームを編成しているんだ。ここ数週間に渡り我々は対人戦が抱える重大な問題の数々は何が原因となっているのか追跡調査を続けてきた。そして我々は見出した原因を6項目に大別したんだ。
1) 戦闘が余りにも短時間で決着している
2) 基本となるスキル構成に不均衡が生じている
3) アイテムへの依存度が高すぎる
4) 開発陣が分析・調整に要する適切なツールを所持していない
5) サードパーティツール問題
6) 対人戦に参加する意義が不充分だ
パブリッシュ40では(3)と(4)の改善を視野に入れ、(1)と(2)の調整に乗り出すつもりだ。サードパーティツールへの対処はおそらく対人戦調整の一環に含められないが、重大な問題であるし継続的に検討している。(6)への対処に結論が出次第、それは派閥の見直しにも行き着く事となるだろう。対処する時間を得る事ができれば対人戦調整を終えた後々のパブリッシュで派閥の見直しが実現できるかもしれない。
質問)
弓問題の調整には今現在どのような案が挙がっているのだろうか。
MrTact)
我々は弓に極端な弱体化を強いる事なく、他の職種でも拮抗した戦いが演じられるよう調整したいと考えている。弓系武器の使い手以外は誰もが弓系武器の使用に3単位時間(0.75秒間)は立ち止まることを要するべきだと主張しており、我々もこの件については検証してみようと考えている。ちなみに私自身は更に踏み込んだ案を用意している。例えば1単位時間しか立ち止まらなかった場合には大幅なペナルティを課し、2単位時間しか立ち止まらなかった場合には若干のペナルティを課し、3単位時間立ち止まればペナルティなく攻撃する事ができる。そして4単位時間立ち止まっていれば若干のボーナスも用意しようという案だ。弓術スキルのプレイをより愉しいものにする事はもとより、与え得るダメージを幅広いものにした上で均衡が取れれば更なる面白さを提示できるのではないかと考えているんだ。
質問)
フェルッカに対してどのような計画案が挙がっているんだろうか。
MrTact)
その質問は最初に"「対人戦」調整の展望について"で回答した6項目のうち(6)に関わる問題だね。したがって、我々は短期計画上はフェルッカ世界に対して具体的な変更案は挙げていない。今後予定している一連のパブリッシュでは不具合修正、不均衡是正、システム変更に着目して実施されるはずだ。
質問)
忍術スキルの「ミラーイメージ」を利用してガード死させられる問題は以前から残されたままにされているが、ミラーイメージを削除する事によってゲームに何らかの不都合が生じ得るのだろうか。私はミラーイメージをガード死させる事以外に利用しているプレイヤーを見た事がないぞ。
質問)
シージペリオス上では数多くのプレイヤーがミラーイメージでガード死させられるという嫌がらせの被害を受けている。これは合法行為なのだろうか、或いはアカウントバンに相当するような不正行為なのだろうか、正式な下知をいただきたい。
MrTact)
諸君らの指摘した忍術スキルの「ミラーイメージ」によるガード死問題はパブリッシュ39で対処されるはずだ。
意見)
フェルッカ世界ではアイテム保険制度を廃止するとか対人戦においてはアイテム保険制度に制限を加えるとかいった案は挙がっていないのだろうか。アイテム保険制度に変更を加えた場合にどのような不都合が生じるというのだろうか。
MrTact)
確かにアイテム保険制度の制限案が挙がった事はあるね。"「対人戦」調整の展望について"の(3)に関連し君の指摘した案は双方とも特別チームで交わした議論に挙がっていた。パブリッシュ40ではこの件を対処する事はないが、先にBinkyがフォーラム上で投稿していたように対人戦調整はひとつのパブリッシュで実現し得る事ではなく、今後のパブリッシュで継続的に対処していかねばならないものだと考えているよ。
質問)
強力過ぎる弓系武器のプロパティを調整する計画はあるのだろうか。或いは他の武器を同等の強さまで引き上げる計画はあるのだろうか。
MrTact)
パブリッシュ39では弓系武器の基礎ダメージに対し調整を行うつもりだ。そして全ての武器の基礎ダメージをパブリッシュ40で見直す可能性もあるよ。
意見)
問い質したい事があるのだが、アニマルフォームによるヒットポイント回復やミラーイメージによるガード死や野太刀を用いた200ダメージといった裏技を用いてブリタニアを席巻すると、どうして裏技或いはスキルの弱体化を行おうとするんだろうか。これは強大な力を見出した者たちに対する個人攻撃なのだろうか。君の考えを賜りたいものだ。
MrTact)
その通りだよ、私は諸君らを憎んでいる!
個人的な憎しみを抱いているからこそ、実際に・・・
*MrTactはIRCの弱体化を試みた*
冗談さ、指摘されている点はウルティマ オンラインに修正を行う手法の歴史的弊害と言えるだろうね。私はこれを「板打ち問題」と呼んでいるのだが、板から釘が浮き上がってきたのでハンマーで元に戻そうとすると逆端が浮き上がってしまう事に比喩しているんだ。浮き上がった釘を元に戻そうと行ったり来たりを繰り返さねばならない。尤も浮き上がった釘を見つけ出す手腕に関して君たちは天才的な着想を備えているね。謂わば偉大なる先駆者なのだ。これから続く幾度かのパブリッシュを通じて私が求めている最終目標はこの忌わしき輪廻を断ち切り、ゲームバランスを理路整然とした流れに乗せていく事にあるよ。
質問)
盗賊が再び有意義な存在になり得るような新情報は得られないだろうか。
MrTact)
我々は盗賊の再興を切に願っている。我々は盗賊の再興へ向けて広範囲に渡る議論を交わしたのだが、憂慮すべきは近い将来に劇的な変化を約束してしまうことだ。実現できないような口約束となってしまう事だけは避けねばならない。もちろん、将来フェルッカ世界におけるアイテム保険制度を見直す事となれば盗賊にとっても幾許か利を与える事となるだろうね。あぁそうだ、私は生産者の作成した防具を身に付けた対人戦に盗賊関連スキルを絡めようという案を幾つか考えているんだが、これで回答となり得ているかな。
質問)
受け流しスキルはDEX値によるペナルティを受けないように変更できないだろうか。受け流しスキルの横行が以前から問題に挙がっていたが故にこのようなペナルティが課せられた経緯は知っているが、それでも強力過ぎる弓師の存在に対抗し得る為には受け流しスキルは必須とされているんだ。
MrTact)
私は受け流しスキルの位置付けを再検討しようと考えているし、回答するとすれば「イエス」と言うべきかな。私は魔法の存在を数値化してしまう事が嫌で堪らないし、そういった数値化は逆にゲームプレイについて学ぶのを阻害する要因に過ぎないと捉えている。理路整然とした仕様となっていない場合は特に際立った問題となり得るね。また俗にコックローチメイジと呼ばれる受け流しスキルを備えた魔術師の存在に関しては、達成及び維持に何らかの負担を強いるものであり、対抗手段も用意されているものであれば問題になり得ないと考えている。この回答に私が何を目指し取り組んでいるのかが込められているね。
質問)
ウルティマ オンラインの中で対人戦がどのような役割をどれ程に渡り果たすべきだとお考えだろうか。そして対人戦に何らかの役割を担わせる事がその存在意義を獲得する上で重要だと捉えておられるだろうか。
MrTact)
今現在はパワースクロールをトランメル世界で提供するような事は考えていないが、それは経済循環の上でパワースクロール市場が形成している幾許の黄金律を破綻させたくはないという理由に過ぎない。質問を広義に捉えれば、諸君らは雑多な面倒事なしに対人の世界に身をおけるようにしてほしいと願っているはずだが、確かにその通りだと思う。また、諸君らの相互関与の度合を制御すべきだとも考えている。これは最初に言及した"「対人戦」調整の展望について"の(6)に帰結する課題であり、今後の哲学的議論の推移を見守るとしよう。
「マナ回復」上限設定とマジックプロパティの「スキル代替問題」
質問)
マジックアイテムプロパティの「マナ回復」に上限設定は設けられるのだろうか、そして現状の「瞑想スキル」に対してどのような代替価値が設けられるのだろうか。
MrTact)
「マナ回復」に上限設定を設ける可能性も否定できないが、我々は対数的漸減を設けるという手段を検討している。対数的漸減を設ければ「瞑想スキル」をより有益な能力にでき得るのだ。スキルによる恩恵よりもマジックアイテムプロパティによる恩恵の方がより多くの意義を持つような局面が生まれない状況が良いと考えているんだ。願わくばマジックアイテムプロパティによる意義はより僅かである事が望ましい。現状では明らかにスキル以上の意義を有するマジックアイテムプロパティも存在しているね。
質問)
強力過ぎる弓系武器が無数にある状況の中で近接系武器の弱体化が進んでいる状況をどのように打破しようと考えているのだろうか。
MrTact)
私見だが現状では全ての武器が強力過ぎると捉えている。おっと、前言撤回だ。現状の多々あるダメージ増加要素が武器の基礎ダメージ値に及ぼす影響は合理的に考え得る範囲を逸脱し、過剰なダメージを実現してしまっていると捉えている。私は武器のダメージと影響を及ぼす能力全てをパブリッシュ40で見直すつもりだ。
意見)
より多くのプレイヤーに関心を寄せさせるべく派閥に褒賞制度を設けてはどうだろうか。
MrTact)
確かに派閥に参戦する意義の提示はしたいと考えているね。褒賞制度の設立は興味深い提案だし、派閥に見直しを行う時期が来れば検討材料のひとつに挙げておこう。
質問)
質問が2点あるんだ。
1) 呪文抵抗スキル120の効用はいつ強化されるのだろうか?現状では呪文のカースを防ぐ事も出来ないし、ネクロマンシーやスペルウィービングに分類される呪文に対しても同様に防ぎ得ないよ。
2) ネクロマンシー呪文のブラッドオースは対モンスター戦と対人戦とで別個のダメージ上限を設けるべきだ。この呪文の使い手達は皆物理抵抗値-25、ダメージ反射+45を備えた防具を身につけているもんだから連中に攻撃を加えると80ものダメージを受けてしまい、3秒間で殺されてしまうよ。ブラッドオースによるダメージ上限は30にすべきなんだ。
MrTact)
1) 呪文抵抗スキルの見直しはパブリッシュ40で行うつもりだ。
2) 私が呪文抵抗スキルの見直しとして検討している事に現状でダイレクトダメージ扱いとなっている多くの呪文(これにはブラッドオースやペインストライクも含まれる)を新たな属性へ分類するというものがある。そうすることで呪文抵抗スキルはこれらの呪文属性への抵抗を備え、皆さんは呪文属性に対応し得るようにスキル構成を調整する選択肢を得る事となるだろう。言うまでもないがこの件に関するフィードバックには大変興味がある。フォーラム上で活発な議論を交わし考えを伝えてくれ。
質問)
ピアレスモンスターとの戦闘において、より対人戦と密接な関わりを持たせる案は挙がっていないのだろうか。今現在はピアレスモンスター戦において対人戦を阻害せしめる幾つかの要因がある。例えば出口のガード圏、アイテム保険制度、銀行内アイテム、自宅からの転送といった点だね。
MrTact)
我々はピアレスモンスター戦闘に関わるガード圏の縮小及び削除について協議しており、先に言及したようにアイテム保険制度の見直しも可能性はある。しかしながら、我々は今のところピアレスモンスター戦闘が抱える問題に対して具体的な案にまで議論は及んでいないはずだし、私が把握している問題の一覧に君の指摘を加えておこう。
質問)
命中プロパティを備えた盾の問題について開発陣の間で何らかの議論が交わされた経緯があるのだろうか。今現在は盾が命中プロパティを備える事はなくなってしまったのだが、今後再び命中プロパティを復活させるといった計画はあるのだろうか、或いはアーティファクトを除く既存の盾からも命中プロパティを削除するといった計画はあるのだろうか。
MrTact)
我々はその件を把握してはいるが、議論したつもりもない。今現在「命中」や「命中低下」、「回避低下」といったマジックアイテムプロパティは調整の結果、幾分強力過ぎるものとなっている。ちょうど今朝、私はこの件について思い巡らせたばかりだ。さて、この不均衡は対人戦調整を通じて是正されるべきものだし、削除するに足る理由を教えてもらわない事には私は盾類への「命中」プロパティ復活をすべきと判断するだろう。さぁ、こうして私は自らの首を絞めていくのである。
質問)
噂に上っているようにパーフェクションは対人戦には関わらないようになるのだろうか?私は既に実装されてしまったとの話も耳にしたし、今現在は計画段階だとの話も耳にした。
MrTact)
今現在、パーフェクションに関する計画は挙がっていないね。スペシャルムーブのダメージ増加には300%制限が設けられているし、それがちょうど最も容易な手段となっている。しかしながら、パブリッシュ40で対数的漸減が導入されれば、それも最早大きな問題ではなくなるやもしれない。我々が目指すべきものは絶対的な勝者を生むことのなき仕様なのだ。
質問)
呪文「ブレス」或いはポーションの影響下で騎士道アビリティのひとつ「リムーブカース」を発動させた場合にSTR、DEX、INTが適切な数値に戻らず呪文「ブレス」やポーションの効果が切れるのを待たねばならない。DEXに上限が設定されて以後生じているのだがこれは仕様なのだろうか、それともバグなのだろうか?
MrTact)
どうやらバグのようだね。
意見)
私はファンタジー世界を形作るMMOゲームで繰り広げられる対人戦には2つのいずれかの要素が含まれていると考えている。膨大なヒットポイントと低いダメージで繰り広げられるスキルとタイミングによる長い戦闘とヒットポイントには重きが置かれず高いダメージで繰り広げられるスキル基盤の短い戦闘にだ。ウルティマ オンラインの対人戦はそのどちらの道に進ませる事を望んでいるのだろうか?
MrTact)
思うに今現在の対人戦は明らかに短すぎる。2発の攻撃で最大値を引き出す必要もない状況なのだ。加えて高スタミナによる攻撃速度は全く馬鹿げたものと言えよう。確かにWorld of WarcraftやEver Quest2といったゲームと比較した際、ウルティマ オンラインのアクションはそれらより速いべきであるが今現在ほどの速さを指しているわけではない。更に平均ダメージは平均ヒットポイントの1/6から1/10にとどめるべきなのだ。相手を打ち倒すのに6発から10発を要するとすれば一撃に1秒間から1.5秒間を要するとしても通常の状況下で9秒から15秒間はかかることになる。これに回復の概念を加味すれば1対1の戦いに於いて熟練した戦士たちは20秒間から30秒間の戦いを繰り広げるに違いないし、全ての対抗手段に通じた歴戦の対人プレイヤーであれば更に長時間に渡る戦いを繰り広げることとなろう。
意見)
船上戦闘を活性化させる為の案はあるのだろうか。例えば大砲や砲撃スキルの追加、船上戦闘を強いる水中ダンジョンの追加といったものだ。
MrTact)
いつの日かそのような拡張を展開したいとは考えているが、不運にも実施の機会には恵まれていないね。我々が注目している船上戦闘に関わる修正すべきバグが少なくともひとつ存在しているんだ。
意見)
対人戦調整に於ける着目点は素晴らしいと思うのだが、私はかつてスカートやダブレット上に長期褒賞ローブ同様の属性抵抗が備わる事に懐疑的な立場を取っていた。長期褒賞の価値を維持する為にはその属性抵抗値を3%以上にすべきではなく1%にとどめねばならないからだ。今や長期褒賞ローブはその価値を維持する為にも属性抵抗値の増加をすべき時に来ている!
MrTact)
興味深い提案だね。長期褒賞ローブの属性抵抗値見直しは可能だ。
意見)
他に追随して加えられるタイミングを見計らった毒攻撃は包帯治療を無に帰す事を可能にしている。このような戦術による被害を軽減させる計画は挙がっているのだろうか。
MrTact)
軽率に軽減させようという計画を立案すべきではないが、毒と他の攻撃手段とを比較検討してみよう。
意見)
大打撃を与え得る最も逸脱したキャラクター構成を見出す事に数多くのプレイヤーが手馴れている。AIやクリティカルダメージ、WoDといった最近話題に上った不均衡是正にそういったプレイヤーと協力して進めていく事は開発陣にとって役立つものではないだろうか。
MrTact)
そうだね、実際我々がコミュニティに対し連携を求めた事は記憶に新しい。コミュニティは我々に今現在不具合を来たしている事例の幾つかを提供してくれた。しかしながら対数的漸減という解決策が実現すれば、それこそが我々の助けとなり得るやもしれない。何故なら追加する数値が増せば増すほどその効用は漸減されていくのだからね。だが、今のところ対数的漸減の導入が実現できるか否かは定かでないし、その前にテストセンター上で充分な検証を重ねてもらう事に期待して欲しい。
質問)
対人戦では回復手段として霊話スキルが用いられているのだが、他のプレイヤーを回復し得ぬ霊話をカルマによって回復値が確定する仕様からスキル値に応じて回復値が確定する仕様へ見直す計画は挙がっていないだろうか。
MrTact)
パブリッシュ40に向けて全ての回復手段を調査しており、霊話に関しても留意するつもりだ。私は同様の効用の為に多様な手段が存在する事が混乱を来たす要因である事に気づいている。私はより単純で一貫したシステムで動作させるべく多くのものを再設計せねばならないという考えに傾いているところだ。もし私が何を言わんとしているのか判らない場合はプレイガイド上の「Strangle」の記述を一読して欲しい。したがって、変更する可能性は高いのだ。
質問)
ステルススキルの見直しや追跡スキルをより有意義なものにする何らかの計画は挙がっているのだろうか。
MrTact)
はい、挙がっているよ。個人的にそれらのスキルは有意義でなければならないが、圧倒的過ぎてもならないと考えている。私が提示する案のひとつにそれらのスキルが関わっており、隠蔽を暴く際に探知スキルとステルススキルとの比較で判定が行われる現仕様に代わり、物音を立てたか否かという明確な判定を設けたい。隠れ潜んだ者が物音を立てた場合にのみ探知成功の可能性が生まれるのだ。私はそういった変更を考えている。
意見)
"「対人戦」調整の展望について"の(3)に挙げられたアイテム依存の軽減が実現し得た場合、かつて見た裸の魔術師のような存在を再び目にする機会を得られるのだろうか。
MrTact)
規範品位管理委員会を代表して、そんな事は認めんと申し上げておこう。
*Wilkiは目を覆った*
むむ、少々お待ちいただきたい。
裸の魔術師を将来目にする可能性は否定できないが、それは防御系呪文の有用性を向上させる為の時間を割けるか否かにかかっているだろう。私は後々「戦闘に際し必要となる属性抵抗値は平均して35%から40%程度に保っている」と言える日を期待している。したがって、望むなら可能な状況となり得るだろう。
* MrTact nerfs IRC
[20:03]
* wilkinator covers his eyes

