2006年02月12日
対人戦調整の草案#2

対人戦調整の草案に関する情報です。

news060210-etc-3.jpg
関連記事: 対人戦調整の草案

2006年02月10日
対人戦調整の草案
2006年02月11日
対人戦調整に関する質疑応答
「TC2 PvP Test」の公開
対人戦調整草案の意義
戦闘と生産との関わり
魔道師にとっての属性抵抗の行方
2006年02月12日
定式は複雑となるのか
検証報告への賛辞

2006年2月12日

意見)
検証してみたが、コネクションロストしている間もモンスターから被るダメージ量は全属性抵抗値70%装備を身に着けた戦士であっても30台中盤の抵抗値まで漸減されているようだ。確かに対数的漸減は機能している。

*中略*

攻撃速度に関しては上昇させる為の他の手段、或いは引き上げを期待するね。皆が遅いのであれば戦闘において許容しようがあるのだが、やはり定式の調整して今ほど極端な状態は緩和させるべきだ。DEX133で速度プロパティ60%の状態でも「Soulseeker」の攻撃速度は「Radiant Scimitar」の基本速度と同等でしかない。これは極めて遅いと言えるだろう。しかしながら、我々はウルティマ オンラインに現実性を持ち込み、ゆっくり過ごす必要があるやもしれないね。

*引き続き同じ話題を繰り返しているので以下略*

Wilki_EA)
実に素晴らしい!これこそ我々の求めるフィードバックと言うに相応しい投稿だ!彼はテストセンターへ赴き、自ら検証した結果を良い点と悪い点双方の観点から意見を述べてくれた。この投稿はまさしく我々が捜し求めていたものであり、システムが仕様通りに動作させる助力となり得るものだ。

ありがとう!

From my own testing, between connection losses, the damage output of monsters seems to be exactly where it is on a "full 70's" equipped warrior that will end up with only mid-30's resist with the diminishing returns. So, that works.

*snip*

I hope weapon speeds will get another pass, even an extra .10s on everything would allow combat to remain bearable, while still slowing everything down.
Or just tweak the DR formula on swing speed to make it a little less extreme, at 133 dex with 60% ssi, a soulseeker swings at about the speed a normal radiant scimitar does...and those things are damn slow...but we still need to be slowed down to bring the game "back to reality" as it were...

*pulls hair at this point, since he's running in circles*

With the current formula, the people running around with 180 stamina will be nasty little Speedy Gonzalez-esque tornados compared to someone with "only" 125...they just won't be as fast as they are right now.


Awesome! That's the kind of feedback we need! Cyrus of Sosaria went on TC, checked it out and told us what he thought, both the bad and the good. This post is exactly what we're looking for, and is what will help us perfect the system so it works as intended.

Thank you Cyrus of Sosaria!

Wilki_EA
UO Online Community Rep
02/11/06 02:41 AM

2006年2月12日 定式は複雑となるのか

意見)
米国や日本から新規プレイヤーがやって来てくれるかもしれないというのに、直後のパブリッシュでウルティマ オンラインが更に複雑なものと化してしまうなんて申し訳ない限りだよ。

Wilki_EA)
ウルティマ オンラインがより複雑になるとの指摘は否定しよう。今回の変更でより判り易いものとなるからだ。確かに属性抵抗値がどのように変化するかを理解するのは幾分難しいだろう。しかしながら、包括的な単純化が図られるのだ。以下に幾つかの例を提示しよう。

武器の攻撃速度=武器の基本速度×( 100 + 速度プロパティ )/ 100
攻撃遅延=(Floor ( 80000 / ( [スタミナ + 100]×武器の攻撃速度 ) / 4) - 0.5

命中率(%)= ( ( [攻撃側の武器スキル値 + 20]×[100% + 攻撃側の命中プロパティ] ) / ( [防御側の武器スキル値 + 20] * [100% + 防御側の命中プロパティ]×2 ) )×100
但し最小値は2%

盾によるブロック率=(受け流しスキル値 - 武士道スキル値) / 4
0以下は0として算出
受け流しスキル或いは武士道スキルが100.0以上の場合は5%を加算

片手武器によるブロック率(盾なし)=新方式と旧方式を比較し高い値を採用
新方式= (受け流しスキル値×10)×(武士道スキル値×10) / 48000
受け流しスキル或いは武士道スキルが100.0以上の場合は5%を加算
旧方式= (受け流しスキル値×10) / 80
受け流しスキルが100.0以上の場合は5%を加算

両手武器によるブロック率=新方式と旧方式を比較し高い値を採用
新方式=(受け流しスキル値×10)×(武士道スキル値×10) / 41140
受け流しスキル或いは武士道スキルが100.0以上の場合は5%を加算
旧方式= (受け流しスキル値×10) / 80
受け流しスキルが100.0以上の場合は5%を加算

DEX80未満時のブロック率下降補正=(80 - DEX) / 100
DEX80以上の場合のブロック率下降補正値は0
よって
ブロック率=上記で算出したブロック率×(1-DEX下降補正)

以上が今現在ウルティマ オンラインで採用されている定式だ!この類の定式に慣れ親しんでいるプレイヤーの皆さんは新システムも理解してくれるだろうし問題ない。今現在の複雑な定式を考慮した経験のない方々も新システムも新システムは悩む事なく受け入れる事ができるはずだ。単純に「見てみろよ、もっと速度プロパティが必要だな。そうすればもっと攻撃速度が増すはずだ」と言えるようになる。どのような計算式であるかに注意を払う必要がなくなるのだ。

最後となったが、プレイヤー上層部が引き下げられる事によって(漸減の実施如何が焦点となる)、新規プレイヤーが戦場へ立つ日が早まる事につながるだろう。これは新規プレイヤーにとっても有益な変更だし、ウルティマ オンラインが長期に渡り健全性を保つ上でも重要となるだろう。

And as for any new players that may join uo in the US or Japan, I feel very sorry for them because this game just gets more and more complicated as the publish goes on.


I disagree about the game being more complicated. It will be less complicated because of these changes. Ok, so maybe figure out your final resists will be a bit harder, but just about everything else will be simplified. Here are some examples:


Final Weapon Speed = Weapon Speed * Swing Speed Increase % item bonus
Swing Delay = (Floor ( 80000 / ( [Stamina + 100] * Final WeaponSpeed) ) / 4) - 0.5

Hit Chance% = ( ( [Attacker's Combat Ability + 20] * [100% + Attacker's Hit Chance Increase] ) divided by
( [Defender's Combat Ability + 20] * [100% + Defender's Defense Chance Increase] * 2 ) ) * 100
Minimum hit Chance% is 2% at all times.

Blocking with a shield:
% Chance = (Parrying - Bushido) / 4 (If less than 0, the chance is 0)
(Add 5% if Parrying or Bushido skill is 100 or above)

Blocking with a 1-handed weapon (without a shield):
New = (Parrying * 10) * (Bushido * 10) / 48000 (Add 5% if Parrying or Bushido skill is 100 or above)
Legacy = (Parrying * 10) / 80 (Add 5% if Parrying skill if 100 or above)
% Chance = Whichever is highest of the New and the Legacy formula.

Blocking with a 2-handed weapon:
New = (Parrying * 10) * (Bushido * 10) / 41140 (Add 5% if Parrying or Bushido skill is 100 or above)
Legacy = (Parrying * 10) / 80 (Add 5% if Parrying skill if 100 or above)
% Chance = Whichever is highest of the New and the Legacy formula.

Dexterity Modifier if dex is less than 80*: (80 - Dexterity) / 100 (If Dexterity is higher than 80, the modifier is 0)
Final % Chance of blocking = Base Chance * (1 - Dexterity Modifier)


Those are current formulas that are used right now in UO. The players who love diving into this sort of thing are going to be able to understand the new system no problem, while those who don't really care to plug numbers into these formulas now probably won't bother with the new system either. They'll simply say "oh, look, more SSI! That'll make me swing faster!" and not really care how it's calculated.

Finally, by limiting the top end power of players (and that's exactly the point of diminishing returns), new players will be able to jump in on the action far sooner than they can now.

This is a win for new players on both counts, which is important for the long term health of UO.

Wilki_EA
UO Online Community Rep
02/11/06 02:37 AM

2006年2月11日 魔道師にとっての属性抵抗の行方

意見)
呪文遣いは受け流しスキルと武器学スキルが加わる事で一般的な戦闘スキル全てを必要とするようになるね。これでは呪文遣いにとって喜ばしい事とは言えない。

Wilki_EA)
違う、違う。声高に言おう、違う!

武器学スキルも受け流しスキルも魔道師にとって「必須」にはなり得ない。実際、魔道師にとって盾が必須に近い状況となっている問題は別の解決策を模索する必要があるのだがね。今回の変更は現行システムにおいて包括的に関わるものだ。どの装備を選択するかに関してスキル構成に左右される事はないはずなのだが、どのような観点から変更すべきでないと指摘されているのか説明して欲しい。喜んで耳を傾けよう。

「かつてEA社自身が行った事だ」とか「自分は最高の装備を揃えたのに」とかの批難は何ら崩壊したシステムを正す事を咎める理由とはならない。

プレートメイルはプレートメイルたるべきだし、皮鎧は皮鎧たるべきなのだ。

諸君らは設計の初期段階での参加を切望していたではないか。そして今、我々はそれを実現させ諸君らの前に提示してみせたわけだ。初期段階の設計は荒削りで決して洗練されたものとは言い難い。だからこそ、諸君らの意見には大きな影響力が備わるのだ。このような批難の山と引退を仄めかす脅迫を目にし残念でならない。このような批難を繰り返す方々は変更を検証してみてもいないし、調整が適切に仕様通り動作しているかを確認した上で投稿しているわけでもない。投稿の多くはウルティマ オンラインをプレイしてすらいない方々のもの故に遺憾に思わざるを得ないね。

属性抵抗値に対する変更の主目的は諸君らが戦場を生き抜く為に最高級の防具で身を包む必要をなくす事にある。生き抜く為に属性抵抗値70%近い防具を要するのではなく、誰もに攻撃重視か防御重視かの選択肢を提示し、多様性の道を開く事にあるんだ。プレートメイルに身を包み高い防御力を備えたいのかい?それは素晴らしい事だが、その為には幾つかの選択を迫られる事になるだろう。或いは攻撃性を重視したいのかい?そうであるなら同様に何かを犠牲にする選択を迫られる事となるだろう。

バランス面から属性抵抗値40%と70%とに著しい格差が明らかとなれば、均衡を維持し得るような数値に調整していこう。これこそが諸君らにテストセンターでの検証を促し熟練された者としての助言を提示してくれる事で我々の調整に力を貸して欲しいと頼む理由である。

Wilki_EA
UO Online Community Rep

2006年2月11日 戦闘と生産との関わり

意見)
どうにかなるのであれば、私が情熱を傾ける生産へも焦点を向け、改善していって欲しい。

Wilki_EA)
そう、生産だ。生産は今回の戦闘システム変更の会議でも議論されたし、生産は戦闘と密接な関わりを持つ事を我々は承知している。生産もまた来るべき新システムに向けて調整しなければならない。

and if somehow if manages to bring some sort of focus back onto my main passion of crafting, then even better -


Ah, yes... crafting. Crafting was discussed during our meetings on these combat changes, and we know it is tied in closely with combat. It's going to have to be tweaked as well to account for the new systems that are going into place.

Wilki_EA
UO Online Community Rep
02/10/06 06:46 PM

2006年2月11日 対人戦調整草案の意義

Wilki_EA )
「開発陣は実際に対人戦をしているのか」との意見に対して回答しておこう。ウルティマ オンライン上の戦闘は批判対象となっているが、これは対人戦に限らず対モンスター戦にも言える事なのだ。ご承知の通り「正邪の大陸」以後、マジックアイテムプロパティシステムの仕様上の抜け道を巧みに利用した不適切な構成が徐々に見出されていき、問題も如実に浮かび上がってきた。

私自身も熱狂的なウルティマ オンラインプレイヤーの立場から、このような状況は早急に対処され得るべきだと心待ちにしてきた。そして諸君らの多くも私と同意見である事を承知している。なぜならば、現状のような状況はウルティマ オンラインが目指すべき方向性とはかけ離れているからだ。ドラゴンを2撃で、或いは対戦相手を1撃で倒し得るような状況が適切であるはずがない。過去の歴史を振り返れば、長年に渡り圧倒的な強さを誇る構成が登場し、その都度修正を受けていったのだ。その結果は以下のように表現されよう。

「弓師の修正」を行ったが、潜在的な問題は修正されなかった。
「名誉の修正」を行ったが、潜在的な問題は修正されなかった。

戦闘に関わる潜在的な問題を解決してこそ問題の修正と言い得るのだ。そして、その道程が我々に今以上の適切なバランスを見出す為の手段を与えてくれる事となるに違いない。「この強靱なる力を我々に与え給うたのは他ならぬ開発陣自身ではないか!何ゆえに今に至ってその力を奪おうと言われるのか」と諸君らが声高に叫んでいる事も承知しているが、我々はそれでもなお実施しよう。対人戦と対モンスター戦は共に多様な側面を有しているが不具合が顕著になっており、ウルティマ オンラインの将来を見据えて断行せざるを得ぬ瞬間が迫っている。チャンピオンスパウンでは一致団結のもと臨まねばならなかったあの頃を覚えているだろうか、古代龍との対峙で緊張が最高潮に達したあの頃を覚えているだろうか。ブラッドエレメンタルを単独で倒し得た事を誇らしく語ったあの頃を覚えているだろうか。途轍もなき技術で5人を相手に十中八九勝利を収めていた強者がいたものだ。

私はウルティマ オンラインに再びあの頃の興奮が蘇るのではないかと期待に胸膨らませている。残念な事に弓師の修正や名誉の修正ではそのような結果をもたらす事はできなかった。ウルティマ オンラインが抱える問題はそれほど容易いものではなかったのだ。

今回の変更に対する意見を読み進めてみたが、特定の傾向があるようだ。諸君らの大半は今回の対人戦調整を全体像として捉えきれていないのだ。

例を挙げれば「優れた属性抵抗値」を備える為には武器学スキルが「必須」であると解釈している否定的な意見がある。ここで全く以て誤った見解が生まれてしまっているが、断じて武器学スキルは戦闘に勝利する為に「必須」ではないということだ。そして「優れた属性抵抗値」が持つ意味合いも現状とは異なったものとなるだろう。

魔道師が決して「invulnerable」のプレートメイルに身を包んで戦場を駆ける事なんて有り得なかった時代を記憶している諸君も多かろう。そのような真似をしようものならカタツムリの如き鈍さでしかマナの回復が行い得ず、自らが備えるマナ以上の呪文を詠唱したくばプレートメイルを選択する訳にはいかなかったのだ。それでもなお、魔道師は生還する事が出来ていたし、しばしば複数の敵を薙ぎ倒していく戦場の王であった。

我々が必要としているのは諸君らが自ら検証に赴いてくれる事だ。何が良く何が悪いかをフィードバックしてくれる事だ。「こんな変更が行われるならウルティマ オンラインを引退してやる。実際に検証してみた訳じゃないが、つまらなくなるに決まっている!」といった投稿は歓迎しない。これは無意味なフィードバックであり、他の有益なフィードバックを提供してくれる方々の邪魔をしているに過ぎないからだ。このような批判を目にするのは不快かと問われれば、恐らく頷くだろう。しかしながら、このフォーラムは意義を以って存在しており、それは引退理由を喚き立てたり、偽りの対人経験を吹聴したり、試しもせずに引退を仄めかして脅迫したりする場ではあり得ない。諸君らが検証や調整の過程に携わりたくないというのであれば、それは構わない。他のフォーラムで自由な投稿をすればよいだけの話となる。

このような提案を今の段階から持ち出し、早々にテストセンターでの検証を開始する主たる目的は調整を適切なものへとしていく時間を充分に確保し得るからだ。皮鎧とプレートメイルとの格差が著しい事が如実となれば、変更する事が可能なのだ!

諸君らが目にした対人戦調整の草案は決してそのままの形で導入される訳ではない。私はその件については断言し得る。また、当然無敵を誇る力が一掃されるとは限らないし、その際には再調整をしていく。窃盗も改善が必要だし、他にも多々の問題が残されているのだ。ひとつの計画案で全ての問題を包括する事は不可能だし、一度に全ての問題を解消する事も不可能だ。したがって、今回の計画案に挙がっていないからといって、問題点が永久にお座なりにされたままとなると憂う事なしに提案と意見を投稿していって欲しい!

Allow me to just say something to the "do you PvP" remarks. Combat in UO is borked. It has been for while now, both in PvP and PvM. Yes, it started with AoS, but the problem slowly became more and more apparent as players managed to put together optimal "suits" to exploit the design flaws of the item property system.

As a passionate UO player, I've waiting a long time for some of these aspects of UO to be addressed, and I know of a lot of you feel the same way, because quite frankly, they're aren't the direction that UO should've ever been taken. Two-shotting dragons, and one-shotting your PvP opponents shouldn't be possible. Yes, I realize that back in the day, for various lengths of time, there also were overpowered templates that allowed one to kick butt, but they were eventually corrected. That's what we're attempting to do here.

"Fix archers" won't fix the underlying problem.
"Fix honor" won't fix the underlying problem.

Addressing the foundational issues with combat will fix the problem, and in the process, give us some good tools and methods for balancing things much better than they are now. I see a lot of "but you gave us this power, and now you want to take it away!" Well, yes, we certainly do. There are so many aspects of combat, PvP and PvM, that are so out of whack that something HAS to be done for the long term future of UO. Remember when you needed a full party to do champs? Or when seeing an ancient wyrm would actually make you put your butt in high gear? Or how about solo'ing a blood elemental being something you could brag about to your friends? Or seeing those PvP'ers who were so skilled that they could take out 5 opponents 90% of the time by themselves?

I'm excited that UO could once again contain those experiences! Unfortunately, fixing archers and honor won't accomplish any of that. If only it were that simple...

I've been reading the comments posted in response to these proposed changes, and I've noticed a pattern. Many of you aren't looking at the changes as a whole.

For example, I see a lot of negative remarks about arms lore being "necessary" to have "good resists". No, and no! Arms lore will not be necessary to survive combat, and the definition of "good resists" is changing drastically.

I'm sure many of you remember a time when mages didn't run around in invulnerable plate armor. They couldn't if they wanted to cast more spells than the size of their mana pool would allow, as they simply couldn't regen mana at anything other than a snail's pace. Yet, not only did mages survive, but they were often the rulers of the battleground, taking out multiple opponents at the same time.

What we need here is for you to at least give these new systems a test run, give us your feedback on what you like or don't like. What I do NOT want to see are "If you put this in I'm quitting. P.S. I haven't even bothered to go check them out myself, but I know they suck!" That's worthless feedback, and you're taking up everyone's bandwidth with an uneducated opinion. Is that harsh? Maybe. But this forum is here for a reason, and it's not so you can rant about "nails in the coffin", make snide comments about personal PvP experience, or threaten to take your ball and go home over something you can't even be bothered to try. If you don't want to take part in the testing and tweaking process, that's understandable. Feel free to post in Uhall or the SnR forum.

The great thing about putting this proposal up now, and putting some of the changes on TC this early on is that we have a lot of time to tweak things to get it right. It may be that the difference between the best protection that a leather wearer can have vs. full plate is too great at the end of the day. So we'll change it!

The plan you've read is NOT the exact thing that is going into the game. I can guarantee that much. Nor does it address things like peerless power probably needing to be rebalanced, thieving need a revamp, etc. It's hard to put everything into one document (nor can we fix everything at once, unfortunately) so if you find some flaw or problem that you haven't seen mentioned yet, please don't assume that it will be left as is forever, but please do post your ideas and thoughts here!

Wilki_EA
UO Online Community Rep
02/10/06 06:43 PM

2006年2月11日 「TC2 PvP Test」の公開

MrTact)
まもなく我々は対人戦調整計画に基づく最初の更新をテストセンターに対して適用させる。今回の更新には計画の第一段階及び第二段階に位置づけている「攻撃速度」「ダメージ」「ヒットポイント」「抵抗」といった大半の変更内容が盛り込まれている。

今回の検証用更新には盛り込まれなかった項目を挙げよう。

1) 速度プロパティは依然としてパーセンテージ表記される

2) 武器学スキルは装備に応じた属性抵抗値の補正上限は追加
武器学スキル値100.0の場合には裸でも属性抵抗値45%が保証される

3) スペシャルムーブに対する修正はまだ組み込まれていない
その為加算されるのではなく従来通りパーセンテージに応じて乗算される

加えて言及しておくと、私はより多くの検証を支援すべく今回のテストセンターへ真っ先に組み込んだんだ。「attach ssdebug」と発言すれば攻撃に要している時間が判るタイマーが表示されるだろう。もう一度「attach ssdebug」と発言すればこのタイマーは解除される。今回の更新を検証する為に役立つツールの追加案があれば是非我々に提案して欲しい。

今回の更新は変更を計画している項目のほんの一部を検証して貰っているに過ぎない事を強調しておこう。皆さんが魔道師の修行をするならば、単独でも楽に倒せると考えていた生物も討伐に大変な時間を要するようになっているだろうが、これこそ今現在そのようにあるべきものなのだ。

Shortly we should have a TC up with the first changes from the PvP plan. This includes most of the changes from the first two phases (the swing speed, damage, hit points & resist changes).

Things that are not live with this test publish are:
Swing speed increase still shows as a %

Arms Lore capping based on the armor you're wearing (so you can just set your Arms Lore to 100 and walk around naked with all 45s)

Special moves have not been modified yet, so they will still increase damage by a % rather than add.

In addition, we have added the first of probably many testing aids for this TC. If you say "attach ssdebug," you will get a continuous stream of barks that show your swing cycle happening. Saying it again turns the barks off. If anyone has additional suggestions for tools that would be useful for exploring this publish, please let us know.

I want to emphasize that this is only part of the changes we are planning to test. If you're getting schooled by a mage, or you're having a hard time soloing creatures you're accustomed to sleepwalking through, this is to be expected for right now.

MrTact
Designer/Engineer, UO Live
02/10/06 04:39 PM

2006年2月11日 対人戦調整に関する質疑応答

質問)
皮鎧は弱体化されるのだろうか?率直に言って皮鎧が強過ぎる問題は長年に渡り注目され、指摘が繰り返されてきた。こうした言及が繰り返されてきたのはかねてより修正が後回しにされ続けてきたが故である。

MrTact)
確かに事実だ。しかしながら、今現在に至り皆さんが騒ぎ立てているというのであれば・・・

意見)
金属製鎧を装備する魅力を残す為にも武器学スキルの必要条件は引き下げるべきだ。金属製鎧の基礎属性抵抗値を引き上げ、更に属性抵抗以外に低い値のマジックアイテムプロパティを付与させるべきだ。

MrTact)
君が指摘するような不都合が生じているのか判らない。皆さんはパブリッシュ公開に先立ち、戦利品から複数のマジックアイテムプロパティが付与した金属製鎧を拾い集め蓄えておくだろう。私が君の指摘の意図を的確に理解できているのであれば良いが。

意見)
特定のスペシャルムーブに抵抗力を有する防具を確認出来たよ。これにより戦利品回収を促進してくれるはずだね。

MrTact)
私の頭は一方で「興味深い」と考えつつ他方では「なんだって!?」と驚愕しているよ。

意見)
武器学スキルとは鍛冶師になったかに思えてしまうね。戦術スキルで代用して貰えないのだろうか。

MrTact)
武器学スキルの利用に固執する必要はない。武器学スキルが採用されたのは単にゲーム内での利用頻度の少ないスキルであったからに過ぎないのであって、検証の為に新たなスキルを追加するような議論を避けて採用したのだ。望むなら「防具の着用」スキルとでも呼んで貰って構わない。

意見)
作成不可能な金属製鎧はダメージを被った際にスタミナ低減率を引き下げてはどうだろうか。

MrTact)
興味深い提案だね。今回の変更で攻撃速度に関わるスタミナの重要性は非常に薄まったと見ているのだが、どの程度有用性を保っているのか知りたいね。

意見)
ウルティマ オンライン登場当初が懐かしいね。今現在の最上級モンスターはSTRが1000にも及び、そのSTRボーナス故に膨大なダメージを与えてくるね。私の推察する限り有力ではあるのだが対数的漸減がモンスターにも適用されるというのであれば、チャンピオンモンスターに属性抵抗値37%のキャラクターで対峙してもせいぜい最大で50ポイント程度のダメージに収まるし、これはヒットポイントの1/3程度となるね。チャンピオンモンスターからの攻撃を3発耐え得るとすれば、実に妥当な数値と言えるだろう。

MrTact)
その通りだ。我々はモンスターも同様にダメージ量を調整せねばならないのは明白だと捉えている。しかしながら、今現在はそのように機能してはいないね。

Nerf leather armor? Honestly the leather armor problem has been highlighted and mentioned for a very long time. The reaction you are getting is from the prolonged neglect of this from the beginning.


True enough, but if you think people are screaming *now* . . .

Reduced requirements of armslore to recieve benefits of the armor to your character from metal armor. Raise the base resists of metal armors and then lower the number of non resist item mods on metal armor.


I don't know that this is a real limitation. People will just hoard quadrillions of pieces of looted metal armor with multiple properties prior to deploying the publish. Unless I'm not understanding what you're driving at here.

You could make certain armors immune to specific special moves. That would give an added incentive to pick them up.


One part of my brain says "interesting," and the other part says "yikes!".

Instead of Armslore, which I feel belongs to Blacksmiths, why not attach this to tactis?


Don't get hung up on the use of Arms Lore. It's just a skill that isn't being used much in the game anymore, so I appropriated it rather than have to go through the whole rigamarole of adding a skill for experimenting. Call it "Wearing Armor" skill if you wish.

How about make it so that every piece of metal armor (non medable metal armor) lowers the stamina drop rate when taking on damages?


This is an interesting idea. I question how useful it would be going forward, though, seeing as the current changes greatly reduce the impact of stamina on swing speed.

You are missing a fundamental point. Currently top-level monsters deal a massive amount of damage because of the way the STR bonus works, combined with the fact that they have around 1000 STR points. If diminishing returns is implemented also for creatures (and I guess that it will most definitely happen), a blow from a Champ against a char with 37 resists would most likely deal around 50 damage, or 1/3rd of your Hit Points.

A 3 hit-kill from a champ seems entirely reasonable.


Yes, I thought it was self-evident that we would have to tune the damage output of monsters as well, but it really isn't. Ergo, I just stated it explicitly by quoting you :-)

MrTact
Designer/Engineer, UO Live
02/10/06 03:30 PM

投稿者 Siel Dragon : 2006年02月12日 22:23
コメント

こんにちは、またブログ覗かせていただきました。また、遊びに来ま〜す。よろしくお願いします

Posted by: グッチ コートアウトレット : 2012年11月10日 17:18
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