2006年02月16日
対人戦調整の草案#3

対人戦調整の草案に関する情報です。

news060210-etc-3.jpg
関連記事: 対人戦調整の草案
関連記事: 対人戦調整の草案#2

2006年02月13日
対モンスター戦の処遇
2006年02月14日
対モンスター戦はどのように変更すべきか
対人戦調整の草案に関する意見交換スレッド
2006年02月15日
フィードバックについて
2006年02月16日
対人戦調整のパブリッシュ方法について

2006年2月16日 対人戦調整のパブリッシュ方法について

諸君、どうか冷静になって欲しい。

現時点では対人戦調整を草案に挙げた初段階ごとにパブリッシュするといった計画はないよ。

Dude . . . chill.

There is no plan to publish it in phases.

MrTact
Designer/Engineer, UO Live
02/15/06 10:46 AM

2006年2月15日 フィードバックについて

意見)
「忍者は強すぎる!!!!!」
「違う!弓師こそ強すぎるんだ!!!」
「誰もがスペルウィービングこそ強すぎると判っているはずだ!!」
「魔道師は他のスキルなしに多様な事ができる、故に奴等こそ強すぎる!」

対人戦のバランスを評価するとなれば強すぎるとの苦情となってしまう。その結果、「gimp」や「pwnij」、「nerf」といった用語が生み出された。

「開発陣」と呼ばれる奴等は我々との交流を試みようとしており、公正な環境下で開発に取り組もうとしている。しかしながら、私は「究極のバランス」を目指さず、より安易な目標設定として「コードの単純化」を試みているのではないかと疑問視している。

変更の草案を目にしたとき、私は気が動転してしまった。私は信じられず読み返したよ。しかしながら、Mr.Tactの提案には私の心を躍らせるものもあったのは確かだ。

要約すればMr.Tactと開発陣達は品定め出来る状況を作りスキルの公正な比較をしようとしている。その姿勢にはウルティマ オンラインの改善に対する誠実さ故であると信じている。

短期的にはMr.Tactを排斥し弓師の右腕を砕きさえすれば不均衡が是正されたとも言え、フェルッカ世界の不均衡を長い道程を経て改善していってくれるものだ。。

しかしながら、それは「最善の手段」とは言えない。「妥協こそが最善を目指す上での敵だ」とは友人がしばしば口にする格言だが、その「最善」こそ「今後のパブリッシュで予期せぬ著しいスキル間不均衡を生じないような状況を作る」ことにある。私はMr.Tactの目指す最終目標もそこにあるのだろうと感じ取っている。Mr.Tactの舵取りに賛同できない方々も多いかもしれないが、大半の方々が目的地への到達は願っていると思う。我々が乗り込んだ船が大陸へ辿り着く事はないかもしれない。しかしながら、今よりもましな島へ辿り着かねばならない。Mr.Tactは今舵を握りその航路を考えている。ほら、ここには素晴らしいフィードバックを提供し、旅路を順調に進める助けが出来る知的な投稿者が大勢いるじゃないか。

私はMr.Tactが欲しているのは「情熱よりもフィードバック」なのだろうと感じるときもある。ウルティマ オンライン全体にとって良い方向とは何かを考えつつフィードバックを提供していかねばなるまい。

Wilki_EA)
まず、諸君らの望んでいるものも心に留めておこう。そして、今現在のテストセンターは決して不均衡が是正された結果などではない。それには二つの理由がある。まず第一に更新は完全に導入されたわけではなく、旧システム上で新システムの一部を検証しているに過ぎないのだ。第二にこれは家の骨格のようなものに過ぎない。骨格しかない家に住もうと考える者はおらず、壁や天井、美しい庭やプールのある家に住むことを望むだろう。

家の骨格だけを見て完成の青写真を見ることをしない非常に独断的な投稿を数多く目にしている。例えば、呪文と抵抗との関係について非常に多くの苦情が投稿されているね。新しい呪文システムはまだテストセンター上にすら公開されていないにもかかわらずだ。この件はMr.Tact自身が直接伝えていた。

言うまでもないが、プレイを通じて全てを適切な状態とする数多くの機会がある。

確かに我々が現状のテストセンターのまま挫折すれば、そのときはウルティマ オンラインの終焉となるだろう。諸君らにとっても我々にとっても幸運な事に、そのような計画はないのだ。

"Ninjas are OVERPOWERED!!!!!!"

"NO! Archers are overpowered!!!!!"

"Everyone knows it's SPELLWEAVING that's overpowered!!!!"

"Mages can do to many things that no othe skill sets can, they are OVERPOWERED!!!"

The "overpowered" complaint goes way back in pvp rantings. It has given us such marvalous terms as "gimp", "pwnij", and "nerf".

These guys, "the Devs", are now making the attempt to communicate with us and create in an impartial, leveled environment. I suspect this is to "simplify their coding environment" to make the "fabled ballance" a simpler target to identify, from their side of the monitor.

I was upset when i read about the approaching changes. Scroll back through my posts is you don't believe me.

Some things Mr. Tact says though, resonate in my mind.

The gist of which is this:
He/they are attempting to make the skill sets more of an "apples to apples" situation for a fair comparison.

I believe that they are honost and sincere in their intent to improve the game.

In the short term, I would have been happy had Mr. Tact gone out and broke every archers right arm. for me, this would have gone a long way to help bring balance back to the game, in the feluca environment.

This wouldn't be "the best" for the game, however.

"Sometimes GOOD is the ENEMY of THE BEST" a friend of mine often quotes.

"The BEST" here, I think is -


"A working skill set system wherein each new publish doesn't create large, unanticipated imballances between skillsets in future publishes".


I get the impression that this is what Mr. Tact is hoping to ultimatly achieve.

Many of us may not agree with the way in which he is stearing his ship, but I believe "most" of us would like to reach that destination. We will probably never "reach that land", but some of "the nieghboring islands there have to be better than where we are here."

Mr. Tact is at the helm, he gets to plot the course.

There are alot of very intelligent posters in here who can give good feedback and help us all travel the route more smoothly.

I sometimes think he needs "good feedback with less passion". Try and think about the good of the game as a whole, and give feedback accordingly.

That is, those among us striving for emotional maturity.

The rest of you, carry on.

One thing I wish some players would keep in mind (and I realize most of you do) is that what is on the TC is very much NOT balanced. That's because of two reasons. One, the changes aren't fully implemented yet, so you're testing parts of a new system with parts of an old system. Two, this is like the frame of a house. Nobody wants to live in just a frame, but hopefully when all the walls and ceiling have been added, the yard landscaped, and the pool put in, it'll make a great place to live.

I see a lot of very opinionated posts that are analogous to commenting on just the frame of the house and not reading the blueprints for how the house should look when it's done. For example, I've seen a lot of comments where people have complained about resists vs. magic. The new magic system isn't even on the TC, and MrTact straight out said that people were likely to be pwnd quickly in that dept.

Not to mention, there is a LOT of room to play around with the details to make everything fit right.

So, yeah, if we stuck this system in just as it is on TC, it probably would be the end of UO. Luckily for us and you, that's not the plan :-)

Wilki_EA
UO Online Community Rep
02/14/06 05:53 PM

2006年2月14日 対人戦調整の草案に関する意見交換スレッド

対人戦調整の草案で提示された各段階ごとのスレッドが用意されました。

対数的漸減
第1段階:攻撃速度
第2段階:ヒットポイント、ダメージ
第2段階:防具と属性抵抗
第3段階:回復
第4段階:魔法
第5段階:ステルス

2006年2月14日 対モンスター戦はどのように変更すべきか

対モンスター戦に対して行われるであろう変更に関して以下に私の見解を示そう。

まずは戦利品に関してだ。
不要な戦利品は削除すべきだと感じているし、モンスターの戦利品は明確に階層を分かつべきだ。通常のモンスターは骸に階層に応じたアイテムが入っている確率を1/20程度にし、アルケインジェムのようなモンスター独自のアイテムや金貨に関しては常に骸に入っているようにする。

モンスター分類

動物: 稀に果物や野菜が手に入る程度
(例:牛、ゴリラ)

最下級: 生産用の道具や幾許かの資材、僅かな金貨
(例:モンバット、ヘッドレス)

下級: 少量の金貨と強度10%〜40%のアイテム
(例:シェイド、スペクター)

中級: 充分な金貨と強度40%〜60%のアイテム
(例:ソレン、骨騎士)

上級: 多量の金貨と強度65%〜90%のアイテム
(例:デーモン、イフリート、ヒリュウ)

超上級: 膨大な金貨と強度75%〜100%のアイテム
(例:バルロン、骨龍、古代龍)

ピアレス: 驚愕する程の金貨と強度85%〜100%のアイテム
(例:チャンピオン、ガントレット、ピアレス)

モンスターに対する変更

1) 呪文を操るモンスターは一般的な詠唱時間と攻撃範囲を備える。呪文の攻撃範囲であるか否かはダメージが入る直前に判定される。呪文によってマナを適切に消費し、マナが不足した際には呪文詠唱できなくなる。要するに呪文を操るモンスターから不適切なコードを削除する。

2) ヒール、グレーターヒール、霊話といった回復手段に制限を加える。

3) 視界判定を行わせる。直接視界に入っていない場合にはプレイヤーを認識せず、建物や岩の裏に逃げ込めば逃げ果せる可能性を得られる。狙われても呪文が発動する前に物陰へ逃げ込めばプレイヤーはペットは逃げ果せる事が出来る。要するにプレイヤーは壁を超えて攻撃する事ができないのだから、モンスターとの条件を対等にする。

4) 全てのモンスターが炎の息やスペシャルムーブ、オーラ、投擲といった何らかの特殊能力を備える。

5) ダメージ規模は属する階層で共通とすべきだ。ダメージ規模は特殊能力や呪文を考慮した上で等しいものとする。戦利品規模の等しい全てのモンスターはダメージ規模を統一する。

6) 超上級以上のモンスターの出現に条件を設けるべきではない。

7) 超上級以上のモンスターを単独で討伐できてはならない。5名に満たぬ一団でピアレスモンスターを討伐できてはならない。

8) フェルッカ世界以外にもチャンピオンスパウンを用意し、独自の報酬を提供すべきだ。

9) 動物はプレイヤーが近づいたり攻撃してきた場合は逃げ出すべきだ。最下級モンスターも同様に逃げ出すべきだ。かつて登場した「Frightened Orc」が連想されるね。

10) 移動速度問題が挙げられる。基本移動速度の速いモンスターが数多く存在しており、遠くから一瞬でプレイヤーに迫ってきたり逃げ去ったりしている。モンスターは騎乗したプレイヤー同等或いはそれ以上の移動速度を備えているべきではなく、移動速度はより遅く設定すべきだ。

金貨の問題

今後の対モンスター戦に関わる問題として、既存の莫大な富を得ているプレイヤーと同等の富を得ようとするには、より多くの苦労を重ねなければならなくなるという事が挙げられる。故にこれを継起に新貨幣の導入を検討すべきだ。今現在の金貨を新しく独創的な有用品へ交換する手段を用意し、誰もがその有用品を売却できるようにする。売却される事でその有用品の価値は下落していくが、プレイヤーには値が戻るまで保持し続けるか否かを選択する事が出来る。

ダンジョンに関する見解

さて、各ダンジョンの難度を維持する為に生息するモンスターに変更を加えるべきか否かを想定してみよう。

ブリタニア

Blighted Grove
このダンジョンに関しては難攻不落に近い。大ダメージを与えるモンスターが多数存在しているし、空間が狭く、他のプレイヤーからの待ち伏せを受ける危険もある事から挑む事を望まなくなる傾向が生じるだろう。他の洞穴へと抜ける横穴を用意してはどうだろうか。そうすれば狩り場となり得るやもしれないし、嫌がらせ行為の抑止にも繋がるだろう。「Hydra」は大幅に引き下げる必要があるし、「Abcess」は独自の報酬を備えなければ全く理に適っていない。

Covetous(コブトス)
素晴らしい斬新なダンジョンだ。削除すべきモンスターも存在してはいるが、大半がこのダンジョンに相応しい。

Deceit(デシート)
私はこのダンジョンが嫌いだ。苛立ちを覚える程大量のモンスターが出没するし、単純に不快な印象を受ける。このダンジョンへ赴く理由があるとすれば、それは「Fire Steed」や宝箱の開錠が目当てであるに過ぎない。画面表示されるまでの間に死んでしまっているか或いは死にかけの状況に追い込まれているので、私は所有していたこのダンジョンの内部ルーンは全て投げ捨ててやったよ。改造が必要だね。

Despise(デスパイズ)
「Spined Leather」を入手する為の最良の場所だ。それ以外に赴く価値は見出せていないね。

Destard(デスタード)
「Horned Leather」及び「Barbed Leather」の収集に適した場所だ。第一階層は代表的なダンジョンと言えるが、第二階層以下には赴くべき理由が見あたらない。

Hythloth(ヒスロス)
私は2度程この地に赴いた記憶がある。次々と現れる敵から隠れる事も適わず追い立てられていった。出来れば他のダンジョンで狩りをしたいね。他の場所でも同様の生物を楽に討伐できる事を知っていれば、わざわざこのダンジョンに赴くような真似はしないだろう。

Orc Cave(オークケイブ)
狩りに適したダンジョンだ。今現在は出現頻度が遅すぎる状況にあるが、モンスターの調整が行われる際には出現頻度も適切に調整されるはずだ。

Painted Cave
まずは素晴らしいダンジョンだと言っておこう。しかしながら一度この地に赴き敵を一掃した事があれば、素晴らしい戦利品は得られないことから再度赴こうとは思わないはずだ。

Prism of Light
私はこのダンジョンへ赴いた経験が余り無い事から言及し得る事はほとんどないが、基本的にこのダンジョンは嫌っているし、入場券の入手に要する費用にもうんざりさせられる。

Sanctuary
雑然としており、乱戦に赴く努力の成果としては報酬が些か充分とは思えない。少なくとも奥にあるエルフ族の集落には神殿が用意されてあるべきだ。総じて極端な引き下げを要するだろう。

Shame(シェイム)
従来の2倍から5倍の戦利品が入手できる新ダンジョンが登場する以前は私が最も好んで赴いていたダンジョンだ。個人的には素晴らしいダンジョンだと認識している。

Solen Hive(ソレンの巣)
新参者がより高位のモンスター討伐を前段階として修行に赴くに適した場所だと思う。報酬こそ熟練したプレイヤーには不満だが、残されるべきダンジョンと言えるだろう。

Wrong(ロング)
このダンジョンはジュカ族の占領下となって以来、酷い有様となった。ジュカ族を討伐したくばイルシェナー各地に赴けば良い事なのだ。どうか、かつての生息図に戻して欲しい。

Britain Sewer(ブリテイン下水道)
見苦しい景観を廃し、汚泥の中を歩けるようにすれば一体の「Hydra」を放つに有力な場所となり得る。北西端はよい立地だし、下水道内のモンスターを好まないプレイヤーなんていないだろう。

ロストランド

Fire Dungeon
広々としたモンスター出現区画を備えた往来に便利なダンジョンだ。しかしながら、集団本能を身につけるに至った邪悪な生物が数ダース規模で襲い掛かってくる。

Ice Dungeon
単純で愚かなモンスターが生息している。遙か昔は生息するモンスターも少なくて少数の最上級モンスターがいて雑魚も幾ばくかいたはずだが、総じて過剰な報酬をもたらしていた。エレメンタルやフロストオーズ、トロル、スネーク、サーペントの生息規模を縮小させ、門戸を開かねばなるまい。

Khaldun(ハルドゥーン)
素晴らしいダンジョンだ。私が好んで収集していたものをこのダンジョンに生息する狂信者の討伐で得る事が出来ていたが、今は削除されてしまっており復活を欲している。このダンジョンに巣くうモンスターは今後も残しておかねばなるまい。

Palace of Paroxysmus
私はこのダンジョンも余り訪れた事がないのだが、少なくとも嫌いではない。何故だかははっきりと判らないが意欲をもたらしてくれるのだ。

Terathan Keep
面白い試みではあったが、実施手段に誤りがあった。私は蜘蛛族と蛇族の戦い、特にお互いに侮蔑しあう関係を気に入っている。しかしながら、その生息地は余りに離れすぎている。生息地を現状の1/2から1/4まで近寄らせ、互いの戦利品を奪い合わせて欲しい。特にフェルッカ世界ではその入口部分を拡張する必要がありそうだ。

Trinsic Passage(トリンシック回廊)
回廊としては完璧な生息図となっている。

イルシェナー

Ancient Lair
ここには無数のモンスターが生息している。リザードマンやファイアエレメンタルは一掃し、古代龍だけにして欲しい。そうすればいつの日かこの地へ狩りに赴く者が現れるやもしれない。

Lizard Passage
最深部には古代龍が生息しており、再度言う事になるが古代龍は単独で生息すべきだ。恐らく他の生物は古代龍から離れた回廊の一角へ生息図を移すこととなるだろう。

Mushroom Cave
「Twisted Weald」のチャンピオンスパウンはこのダンジョン内に移して欲しい。そうする事によって「Mushroom Cave」と「Twisted Weald」双方の改善につながるだろう。

Rat Cave
第一階層は見事な生息図を形成しているが、骨龍との戦いには現状より若干広い区画を必要としている。周囲のモンスターを1/4まで削減する事によって骨龍の狩場としてより良いものとなるだろう。出現に要する時間も3分弱にまで引き上げるべきだろう。

Spider Cave
面白いダンジョンだった。ダンジョン内の全てのモンスターを入口付近まで誘導する者が現れるまではね。パラゴンの登場と相まって若干狂ってしまっているが、依然として可能性に満ちたダンジョンである。

Ankh
ダンジョン内のモンスターが誘導されひとところに集まってしまうと圧倒的な状況下となり得るが、それはそれで戦利品収集を楽しめる場所とも言える。もし骨系モンスターから「bone」の回収が可能となれば、資材収集家にとって楽園となり得るだろう。最上級モンスターの存在はその討伐に乗り込んできているわけでないのなら、どこかに釘付けとしていなければ厄介な問題を生じる事となる。デーモンやブラッドエレメンタルのパラゴンが同時に現れた時が厄介なのだ。

Blood
良い生息図を維持している。若干雑魚がいるものの多数の上級モンスターが徘徊している。

Exodus
総括すれば決して悪いダンジョンではないが、多数のパラゴンが出現した際は厄介だ。モンスターの猛威が過度となった際には一旦出現を縮小させるようにすべきだ。

Rock
言うとすれば、最初にこのダンジョン近辺を冒険した際にはそれがこのダンジョンであるとは判らなかった。数度訪れたことがあるが、その際も走り回らざるを得なかったし、さして何かを見つけるという事をなかった。

Sorcerers
このダンジョンは一言で片付く、モンスターが多すぎだ!赴いた当初は愉しく感じるかもしれないが、階下に進むにつれ価値を見出せなくなるだろう。私は第4階層にあるバルロンの生息する付近の閉鎖区画を何より嫌っている。

Spectre
恐るべきモンスターを交わしつつ進まねばならず、決して新参者が来るべきところとは言えない。

Twisted Weald
砂の採掘や沼地のステルス遣いを相手にしようと考えているのでなければ適切なバランスを保っていると言える。ドライアドは実際に攻撃を加えてきていないプレイヤーまで誘惑すべきではないと思う。「Swoop」はヒットポイントとダメージ、戦利品の大幅な引き下げをするか、特定の有用品を戦利品に加えるべきだ。

Wisp
非常に面白いダンジョンで、下層部のモンスター出現も適切だ。中級キャラクターや回線速度の遅いプレイヤーの修行に適した場所と言える。

マラス

Bedlam
鍵の収集に5時間を費やすのであれば、大変面白いと言えるだろう。このダンジョンに生息するモンスターの大半は出現頻度を落とす必要がある。但し鍵の出現頻度は現状を維持すべきだ。鍵の腐敗速度を入手速度と等しくすれば、鍵の収集は一日がかりのイベントとなり得るだろう。制限時間を3倍とするか出現頻度を3倍にしよう。

Doom
第一階層はデーモンボーンの収集や窃盗を除けば狩場とする価値がまるでない。この区画の困難さに報酬が見合っていないからだ。第二階層は多くのプレイヤー参加を見込んで難度の高いモンスターが大量に出現させるのではなく、1区画に1体のモンスターを出現させるようにすべきだ。しかしながら、モンスターの能力やヒットポイントといった難度は訪れた者によって25%ずつ上昇させるべきだ。これはガントレットを収集する為に人々が愚かしい労力を費やしている状況を緩和してくれるだろう。

Labyrinth
モンスター出現地域を若干分散させれば素晴らしいダンジョンとなるだろう。「Minotaur」は現状でも討伐が容易過ぎる状況にあり、強さを維持させるべきだ。更に「Minotaur」チャンピオンスパウンには「Bedlam」にあるような最深部の庭へのテレポーターを設置してもらいたい。

徳之諸島

Fan Dancer Dojo
勘弁して欲しい。人々が毎日24時間徳之諸島アーティファクトを求めて野営していた時期は面白かったが、誰もが訪れようとはしなくなった今となってはモンスターの出現が著しい状況となっている。少なくともモンスターの出現規模を1/2まで縮小した上でモンスターの難度は上げたままとしておこう。

The Citadel
単なる無秩序な平原に過ぎない。区画毎のモンスター出現を二種類に制限すれば、赴こうと考えるプレイヤーも増えるだろう。私は楽しむよりも周囲のプレイヤーが引き起こした混乱を正す事に時間と保険金を割く羽目となっている。

Yomotsu Mines
モンスターは適切に分散されており報酬も難度に見合ったものだが、どうしてリコールアウトする事ができなくなってしまったのだろうか。私がこのダンジョンへ赴くのは「Fire Beetle」の捕獲か鉱石採掘の時くらいだ。

Wilki_EA )
素晴らしい投稿であり、素晴らしいスレッドだ!将来のパブリッシュの為にも戦利品に関する投稿にも目を向けているよ。我々は将来実施したいと考えている項目に対しても調査を進めているし、それらは恐らく変更されるだろう。しかしながら、「公式」な会議の場では議題に挙がっていないからこの件で断言するには時期尚早と言える。

これらの変更が間近に迫れば私も投稿する事ができるだろうが、パブリッシュ40では実施されないだろうし、モンスターの強さや戦利品に目を向けるより前に戦闘システムの調整を済ませる必要がある。調整が難しいものもあるが、早々に調整される項目もあるだろう。私の推察ではそのひとつがピアレスモンスターの強さだと思うが、実際に検証してみなければ断言はできない。

「bag of sending」を利用しているプレイヤーもいる事に気づいたが、皆さんはどのように考えているだろうか。「bag of sending」はゲームプレイに寄与しているのだろうか。転送粉は入手も容易く「bag of sending」の充填は余りに容易過ぎるとは思わないだろうか。「bag of sending」を利用する事によって狩場の独占を誘発しないだろうか。「bag of sending」は依然として素晴らしいアイテムだろうか。プレイヤーは金貨や戦利品を収納する為に街や自宅を往復するべきではないだろうか。

「bag of sending」は便利だから数多くのプレイヤーが利用している事も承知しているが、ウルティマ オンライン上の全般に対し好影響を与え得る存在なのだろうか。

Since PvM is going to change, here is my $.02

First, the loot.
I think that the filler loot should be removed, and there should be different tiers of monster loot. Normal monsters should have 1/20 chance of dropping an item that's respective to it's tier. Currency and monster specific items (arcane gems) should always be dropped.
Monster catagories:
Animal:(cows, gorillas) no real loot, besides the occasional fruit or veggy
Very low level: (mongbats, headless) dropping things such as crafting tools, small resources, very small amount of currency
Low level:(shades, spectres) small amount of currency, 10-40% intensities
Medium level:(solen, skeletal knights) fair amount of currency, 40-60% intensities
High Level:(daemons, efreets, hiryu) Good amount of currency, 65-90% intensities
Super Level:(balron, skeletal dragon, AW) Great amount of currency, 75-100% intesities
Peerless Level:(Champs, Gauntlet, ML Peerless) Amazing amount of currency, 85-100% intensities

Monster changes:

Casters need to be slowed to a normal level of casting, with a normal range. Range should be checked before the spell can do damage. Casting should drain mana and the lack of mana should result in the lack of casting. In effect, remove the 'cheating' code from casters.

The amount healing methods (heal, gheal, spirit speak) can heal should be capped for monsters.

Line of sight should determine everything. If a monster can't see me directly, he shouldn't know I'm there. going behind building, rocks, around the corner, whatever should also give me a chance to 'hide' (dodge) from the monster. Spells that are casted while a player/pet is dodging should not go off if they were targeted after the player/pet moved behind the object. Basically evening things up since we can't cast or shoot through walls.

All monsters should have a special ability. Firebreath, special moves, auras, throwing things, raising the dead... *everything* should do something neat.

Damage output should be even with the group they're in. Damage would include special abilities, casting, and anything else. If the monsters give a certain loot drop, then all those monsters should have the same DoT factor.

Super level+ creatures should be free of filler spawn, unless they produce that spawn themselves.

No one should be able to easily solo a super level spawn. It should be impossible to do a peerless spawn with less than 5 people.

Non-Felucca champ spawns should yeild some kind of unique reward, depending on the type of champ.

Intimation. Almost all animals should run from you when you come near/attack them. Other low level critters should do the same if you're something to run from. Frightened Orcs come to mind.

Speed. There are many monsters whos base speed is really high, but then there's most monsters who just kinda meander toward/away from you. While monsters shouldn't usally go as fast or faster than a mounted player, they should definately do more than slowly meander around.


Currency
I think that part of the problem of the new monster system is the fact that people will have to work harder to get the same amount of gold as some people have already.
This would be a wonderful time to introduce a new currency.
A way to convert the currency would be to turn everyone's gold (checks included) into a commodity of some sort (perhaps new and unique), then allow everyone to sell their commodity as they see fit. Remembering that commodities go down in value the more that you sell at once, everyone will have a choice to hold onto their resource until prices are reset or to take a value cut and get the new currency then.


Now, assuming that the monsters are tweaked to be realitive difficulty of what they're supposed to be, I wrote what I think the different dungeons either need or don't need changed.

Dungeon Reviews

Britannia

Blighted Grove: As it is, is nearly impossible. Between the amount of high damage things in there, the small space, and the luring from other players it is often a very undesireable place to spend time. I suggest making a few caves off the the sides of the different coves so that you can put some of the tougher monsters in a seperate place that they may be hunted and not used for grief tatics. Hydras need to be toned down alot, and Abcess is just obscene unless he starts giving a unique reward.
Covetous: A nice progressive dungeon. Some of the spawn should be weeded out, but for the most part it's a fantasticly laid out dungeon.
Deceit: I hate this place. It's disgustingly overspawned and it just plain sucks. The only reason I've been to this dungeon is to either try to spawn fire steeds or to lockpick. I ended up throwing all my runes to the inside of this place away because by the time the screen loaded I was either dead or almost dead. Needs to be revamped.
Despise: The perfect place to gather spined leather. I don't really have any other reason to visit here.
Destard: Good for gathering horned and barbed, but usally camped. Fairly popular dungeon on the first level, however, there is no reason to go to the bottom two.
Hythloth: I think I've been here twice since I've played. Between the buggy hallways that randomly send you to different places to being spawned with things you can't hide from, I'd rather hunt something else. Why bother hunting things here when I can find the same critters with 200% less hassle?
Orc Caves: A fun place to hunt. Right now the spawn timers are too slow, but I think that once the monsters are adjusted the spawn will be nicely timed.
Painted Caves: A fun place at first, but once everyone cleared out of there it wasn't somewhere to go because there's alot of spawn that doesn't really give anything decent loot-wise.
Prism of Light: I haven't spent too much time in really, so I can't say too much about it. I dislike the dungeon as a whole, and the fee is rediculous for the amount of time you get on the dang ticket.
Sanctuary: Overcrowded and the rewards of all that mess are not even close to being worth the effort. There needs to be at least a shrine at the elven end. Serious tone downs needed, everywhere.
Shame: This is the place I used to hunt at before the new things that gave 2-5x more loot came along. Great dungeon, imo.
Solen Hive: I think this a neat place for newer characters to train up and get used to a new level of monster. The rewards can be less than great for an older character, but this is another dungeon that should be left as it is.
Wrong: This place has sucked since the juka moved in. There are plenty of places in Ilshenar if I wanted to hunt them. Please reinstate the old spawn.
Britain Sewer: If you remove the bad sight and make it to where you can walk around in the sludge water, I think this would be a great place to stick ONE hydra. The northwest corner could house it nicely and besides, who doesn't love a sewer monster?

The Lost Lands

Fire Dungeon: Nice accessible dungeon with very roomy spawn. Could use a few dozen less hellcritters now that they have pack instinct, though.
Ice Dungeon: Just plain stupidly spawned. A long time ago it used to have ALOT fewer things in there. There are a few high end monsters in there and there should be a few filler monsters, but it's totally overcompensated. Bring down the elemental, ooze, troll, snake and serpent spawns to near nothing and leave the bigger game open.
Khaldun: GREAT dungeon, however my favorite thing to kill had it's loot removed and needs to be fixed (the Zealots.) The monsters in here should be left as they are.
Palace of Paroxysmus: I've also not spent too much time in, but not because I dislike it. I'm not sure why, but I just do think of it as something to do.
Terathan Keep: Fun idea, bad implimentation. I have always loved the warring snakes/spiders... especially when they're insulting eachother. The amount of spawn is far far too much though. Cut it down to 1/2 or 1/4 of what it is now and give the loot a kick in the butt to get it going. The entrance needs to be spread out as well, especially in Felucca.
Trinsic Passage: Perfectly spawned for being a passage.

Ilshenar

Ancient Lair: Too much stuff in here. Clear out all the little lizards and fire elementals an' leave the AW. Maybe someone might hunt it.. sometime?
Lizard Passage: The AW at the end should, again, be left alone. Perhaps move some of the spawn from beside the AW to the passage?
Mushroom Cave: You know, I wish the Twisted Weald champ spawn could be moved out here. That would improve both areas.
Rat Cave: First part is perfectly spawned. The bone dragon needs a little more space though. By cutting the filler spawn down to 1/4 of what it is now would make the BD much nicer to hunt. It's spawn timer also needs to be bumped up a bit to no more than 3 minutes.
Spider Cave: Fun place, until someone lures *everything* to the front. When multiple things paragon it gets a little crazy, but still very doable.
Ankh: Can be overwhelming at times if things get dragged around to one spot, but it's a fun place to collect things. If skeletal creatures gave bones it'd make this place a resource collector's dream. The higher level creatures are roped off so there's not much of a problem with those unless you're looking for it. However, when the daemons and blood elemental paragon at the same time it can get ugly.
Blood: Well spawned. Lots of high level critters with just a bit of filler.
Exodus: Not a bad place overall. Can be difficult with multiple paragons running around. Once monsters are harder the spawn will need to be cut down a tiny bit.
Rock: I didn't even recognize this when I first looked at it, if that says anything. I've been there a couple times, but I remember it being so overspawned that there wasn't much to do except run and go find something else to do.
Sorcerers: Three words: too much spawn. It's fun if you get one of the rooms towards the beginning, but it's so much hassle to go downstairs that it's not worth it. I hate that blockage spot in level 4 near the balron room.
Spectre: What's the point of this one? You have to treck through such awful stuff it's not really a newbie dungeon. Something neat should go down here.
Twisted Weald: Has a decent balance now, if you're not trying to get through the sands or dealing with stealthers purposefully dragging things through the swamp parts in order to over spawn the area. I don't think dryads should target peace anyone who isn't directly attacking them. Swoop either needs to have a big boost to his HP/damage, a cut in his loot, or spawn something specificly needed for something.
Wisp: Wicked fun dungeon, right down to the spawn at the bottom. Great training for medium characters or those on a slow connection.

Malas

Bedlam: Is great fun, if you have 5 hours to spend getting keys. Almost everything here will need to be toned down, except the rate of the keys! Collecting the keys can be literally an all day event when your keys decay as fast as you're getting them. Either increase the timer threefold or up the spawn threefold.
Doom: Level one has no real reason to hunt there, unless you're trying to get daemon bones or stealing stuff. For the difficulty of the area, the rewards are crap.
Level two- Instead of spawning a bunch of different monsters for the more people that attend, it would be nicer to have only one monster spawn per place. However, each person attending would cause the monster's difficulty (stats, hp, ect) to be raised by .25. This would decrease the stupid factor that crowds of people seem to collect while maintaining the difficulty that the gauntlet should have.
Labyrinth: Would be an awesome place if the spawns were spread out a bit. The minotaurs should keep their current strength because they're too easy right now. I'd also like to see a teleporter in the garden of the end part lead to an area that you can do the minotaur champ spawn in (like Bedlam has.)

Tokuno Islands

Fan Dancer Dojo: No thanks. This place was fine when people were camping it 24/7 to get the tomarties, but when no one is in there there is FAR too much spawn. I say cut the spawn by at least 1/2 and leave the monsters' current difficulty up.
The Citadel: Just plain chaotic. If it was limited to only two pop-up spawns per area, it would be much more feasible to want to play in. I usally spend more time/insurance trying to clean up other people's messes than actually having fun.
Yomotsu Mines: The spawn is fairly spread out and they give fairly decent reward for the difficulty, but why was the recall out ability taken away? The only reason I have to go in there is to get the occasional fire beetle or nab the random gold/ore spawns.

Great post and thread!

To answer someone's concern... yes, loot is being looked at for a future publish. We've identified some aspects that we want to do further research into and perhaps change, however any talk of what exact is premature at this point, as we haven't had an "official" meeting on the subject.

I can say given that these changes are coming in phases, it most likely will not be in Pub40, as we need to finish combat before we can really see what will need to be changed as far as monster toughness/loot. Some things may be quickly apparent (I'm guessing peerless power is going to be one of those, but we'll have to see), while others will be more subtle.

I noticed that someone brought up bags of sending. What are your thoughts on those? Do they contribute positively to gameplay? Do you think that powder is too common, thus making them too easy to recharge? Do they encourage farming and spawn hogging? Are they fine as is? Should players have to head back to town/house to drop off gold/loot more often?

I know a lot of players use them, as they are convenient... but are they necassary and/or have a positive impact on the game in general?

Wilki_EA
UO Online Community Rep
02/13/06 02:09 PM

2006年2月13日 対モンスター戦の処遇

意見)
対人戦だけを修正しろ、対モンスター戦まで波及させないでくれ。

Wilki_EA)
君がモンスターの立場だったら真逆の意見となっているだろう。

「プレイヤーは弱体化させるべきだ!数年前までなら我々は奴等に一矢報いる機会もあったろうに、現状はどうだ!あのプレイヤーどもは開発陣に違いない。奴等であれば無敵の殺人マシンであることにも合点がいくというものだ。特にエネミーオブワンと特効の組み合わせによる惨劇たるや、呪文を2発打ち込む暇なく我々はOOOoooOOOooo!プレイヤーを弱体化させろ!」
とね。

さて、冗談はこの程度にしておこう。対モンスター戦は対人戦と同様、或いはそれ以上に崩壊している。ウルティマ オンライン上のモンスターは大半が「正邪の大陸」以後も変更される事のないまま推移してきたのに対し、プレイヤーの与え得るダメージは倍増してしまっているのだ。勿論これは対人戦においても重大な案件となり得、その身に攻撃を受けた際に驚愕する羽目となる。ところが諸君らは最上級モンスターさえモンバット並の存在に貶められてしまうまで、良い事だと楽観してしまうだけに過ぎないのだ。

率直にギルドメンバーたちと共に発祥期より存在する八ダンジョンに赴き危険を実感した日はいつの頃の出来事だったか覚えているだろうか。強大なネクロマンシーを操るモンスターや馬鹿げた程呪文を連発してくるモンスターがいなければ戦闘に魅力なんて皆無な状況となっている。

戦闘システムそのものが著しい不均衡の源泉であり、変更が必要とされているのだ。バターを斬るが如く容易く討伐し得ていたモンスターに苦戦しなければならなくなる事に苛立ちを感じるプレイヤーもいる事だろう。しかしながら、大勢のプレイヤーから快く受け入れられるはずだ。ゲーム設計をしていく上での以下のような経験則がある。プレイヤーには奮起し得る目標を与えねばならない、されど大抵の場合はプレイヤー側の勝利に終わるようにする。敗北の可能性を失わせない程度でね。

残念な事に現状の対モンスター戦では実現できていない。

プレイヤーの弱体化をもたらす幾つかの変更が行われる事となるが、それに伴い討伐が困難となるモンスターが生じた場合には調整していくつもりだ。

Then fix up PVP, stay out of PvM.


If you were a monster, you might have a different perspective.

"Those players need to be nerfed! A year or two ago I could actually kill one now and then, but now? Those devs must play player characters, cause they're unkillable killing machines! Especially, that EoO stacked with slayer properties! I've don't even have time to cast two spells before OOOoooOOOooo! Nerf players!!!!"

Ok, all joking aside, PvM is as broken, or even moreso, than PvP. For the vast majority of the monsters in the game, they've remained unchanged since AoS, while player damage output has easily doubled. Of course, that's also one of the big issues with PvP as well. It just gets more noticable when you're on the receiving end of such power (in PvP), while most people think it's cool in PvM until they realize that most of the content in the game is about as challenging as a pack of mongbats.

Honestly, when's the last time you got together with some guildmates to go hunt in one of the original 8 dungeons and got your butt handed to you? Unless you run across one of the monsters that has the insane necro AI, or one that has to use some lame cheat for spell casting to make itself "difficult" (read annoying), you're not likely to be challenged at all.

The entire combat system is far out of balance, and thus these changes. Some players won't like the challenge they will now face against monsters that they used to cut through like butter, but most players will. There is a rule of thumb in game design that goes something like this: give the player enough of a challenge to make it a struggle, but let them win most of the time, without taking out the very real chance that they will lose.

Unfortunately, that is no longer the case for much of the PvM game.

And yes, we'll adjust any monsters that end up being too hard after the changes, as some of the newer things added to compensate for players being so overpowered are probably going to be too powerful.

Wilki_EA
UO Online Community Rep
02/12/06 02:16 PM

投稿者 Siel Dragon : 2006年02月16日 22:08
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