2006年02月22日
対人戦調整の草案#4

対人戦調整の草案に関する情報です。

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2006年02月22日
現状は対人戦の実験に過ぎない(Wilki_EA)
対人戦調整の是非を判断するは早計だ(Wilki_EA)
「防具」の変更に関する構想(MrTact)
「攻撃速度」に関する修正(MrTact)
「回復」の変更に関する構想(MrTact)
対モンスター戦の検証は時期尚早だ(MrTact)
武器学を必要とすることの解釈(MrTact)

2006年2月22日 武器学を必要とすることの解釈

意見)
どのような発想から武器学スキルの変更を行おうとしているのか、その根拠が理解できない。何故、戦士が身を包む防具に関してそのような類の知識を必要とするのだろうか。

MrTact)
ウルティマ オンラインは何事にも技術を要する事を旨とするゲームなのだし、身を包む防具の特長を最大限活用する為にある種の技術を要するという事がゲームの趣旨とかけ離れた発想だとは思わない。防具が適切に敵の攻撃から身を守ってくれる為に各部位をしっかりと結い併せる方法を学ぶ事とも言えるだろうし、簡単な調整や防具を身につけたまま巧みに走り回るコツを掴む事とも言えるだろう。

I don't understand the thinking behind the arms lore changes. Why would a warrior have to have that kind of knowledge of his armor to wear it?


I don't think it's that big a stretch in a skill-based game to require a skill to derive the full benefit of wearing armor. The skill would encompass how to know how to fasten the pieces properly to ensure that they protect you correctly, to make minor repairs, to know how to move freely and so on. Admittedly, this is an abstraction . . .

MrTact
Designer/Engineer, UO Live
02/21/06 02:55 PM

2006年2月22日 対モンスター戦の検証は時期尚早だ

意見)
私はテストセンターで幾つかの検証を行ってみた。

MrTact)
実に素晴らしい試みだし、素晴らしいフィードバックであることは認めよう。しかしながら、対モンスター戦に関する検証はまだ時期尚早だと言わざるを得ぬ。プレイヤー側の属性抵抗値やダメージ量の調整に伴う均衡化がモンスター側にまだ図られていないからだ。私はモンスターの攻撃力やヒットポイントは従来よりも幾分低下させる必要があると感じている。武器学スキルを最大値まで上げさえすれば現状でも生き延び得るという報告は興味深いのだがね・・・。

Well I did my first set of tests on the test shard.


It's awesome that you did this, and I appreciate the feedback. However, I do have to say that any PvM testing right now is premature, because NO tuning has been done to monsters to compensate for changes to player resists & damage output. I anticipate monster damage & hit points are going to have to be toned down a little bit. The fact that you found it survivable with max Arms Lore is interesting . . .

MrTact
Designer/Engineer, UO Live
02/21/06 02:42 PM

2006年2月22日 「回復」の変更に関する構想

MrTact)
「回復」の変更に関して少しばかり追加情報を提供しておこう。「回復」の変更は皆さんの不安を掻き立てているようだが、我々もこれを深刻に受け止めている。検証さえ行っていない事を提供すべきかどうか判断に窮しているのだが、開発の初期段階から非難を集めぬ為にも伝えておくべきだろう。

1) 低減により回復値をゼロにする事はない
少なくとも25%の回復は見込めるだろう。

2) 制限時間は当初の草案より短くする
現状では包帯治療で10秒間、呪文による回復で20秒間、ポーションによる回復で30秒間を想定している。

3) 回復する者とされる者とが同一の場合には回復の効果は減少する
したがって、人々を苛立たせるような「回復」とはならなくなるし、相互に回復し合う事に利点が生じるだろう。

以上の事柄を検証できるように今週末までにはテストセンターへの更新を行おうと考えている。

Just a little update on this topic. I take the feedback from the community very seriously and there are obviously some concerns over this change. I am not yet convinced the whole thing should be chucked before we even test it, but I have been persuaded to be a little less aggressive in the initial experimental phase:

Heals will never diminish to 0. You will always get at least 25% of the benefit


I will shoot for short timers in the initial pass. I am currently thinking 10 sec for bandaids, 20 for spells and 30 for potions.


Heals will diminish based on the unique combination of healer-patient, so "offensive" healing won't work, and cross-healing will still retain some value.


That's it. I am hoping to have a testable version of these changes up on TC by the end of this week.

MrTact
Designer/Engineer, UO Live
02/21/06 03:39 PM

2006年2月22日 「攻撃速度」に関する修正

MrTact)
その通りだ、皆さんへ伝える機会を逸していたのだが、私は「攻撃速度」の調整に際しミスを犯していたのだ。全ての武器は現状のテストセンターより2単位時間(0.5秒間)短縮する事になるだろう。この件についてお詫び申し上げる。修正に最善を尽くし、テストセンターの更新を急ごう。

RTLFC.

Yes, I have been meaning to tell you guys -- I discovered I made a mistake when I did the weapon conversion. Everything is, in fact, off by 2 ticks. Sorry about that. I will remedy this as soon as possible and get the TC updated.

MrTact
Designer/Engineer, UO Live
02/21/06 03:29 PM

2006年2月22日 防具の変更に関する構想

MrTact)
さて、ここ数日間に渡り私は防具関連を取り組んでいたのだが、その幾点かを皆さんへ提示した上で皆さんの中から挙がった質問に回答していこう。今回の提示はあくまで皆さんに議論して貰う為に用意したものではあるが、今後数日は実際にテストセンター上に導入する為の作業に取り組もうと考えている。今週末にはテストセンター上に導入して検証できるようにしたい。

必要STR/重量に関しては生産スキルで作成し得る標準品胴部位の値なのだが、多様な素材ごとの比較をなし得る為の一例として挙げた。

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さて、質問に回答していこう。

防具に上限を設定する必要が本当にあるのか?
その通りだ、Swamp Dragonの装甲や防具以外から得られるマジックアイテムプロパティも考慮した上でアイテムによる総抵抗値の上限は100にしようと考えている。

エルフ族の行く末はどうなってしまうんだ?
次回こうご期待。人間には武器学スキル20の保証がある事だしエルフ族のエネルギー属性抵抗上限引き上げはエネルギー属性の基本値の引き上げに差し替えようか。

瞑想可プロパティを備える防具はどうなるんだ?
現時点での私の考えでは瞑想可プロパティを備える防具はマナ回復を度合いを引き上げようと考えている。現状の瞑想可は各部位のマナ回復を1引き上げる働きとなるだろう。マナ回復の引き上げは最大値をどの程度にすべきか確定していないが、大幅な引き上げをするつもりはない。重装備へマナ回復に対するペナルティを全く課さない状況は作らないつもりだ。

酷すぎる!Valoriteで作成したPlatemailのマナ回復に与えるペナルティが30だとは開発陣は気が狂ってしまったのだろうか?
興味深いことに、このペナルティは従来のマナ回復最大値に及んでいない。質問される前に予め回答しておくと、ペナルティを考慮した上での10秒間毎マナ回復最小値は基本値に相当する2であるべきだと考えている。

OK, I have been working the last several days on the details of the armor-related stuff. I have some numbers to present, as well as some clarifications to questions several people have raised. I present these here for discussion, while I work for the next day or two on implementing these for TC. Hopefully, I will have these changes testable by the end of this week.

The resist total, weight & Str requirement are for non-exceptional crafted chest armor, and were used merely as a basis for comparison of the relative effectiveness of the various armor materials.

On to the questions:

Won't we still need armor caps? Yes. Right now I'm planning on capping resist from items (including swampie barding and magical bonuses from non-armor items) at 100.


What happens to elves? TBD. Since humans get 20 Arms Lore skill for free, we could migrate their increased cap to free base energy resist. I am open to other suggestions.


What happens to Mage Armor? My current thought is Mage Armor would become levelled. Existing Mage Armor pieces would reduce the mana regen penalty by 1. I don't know what the maximum value would be, but I'm not anticipating it would be much more than that. I don't think it should even be possible to entirely eliminate the regen penalty from a piece of heavy metal armor.


Holy crap! Val plate has a mana regen penalty of -30! Are you insane? Interestingly, this isn't even the highest possible regen you can get presently. And before you ask, I think the minimum 10-second mana regen rate (after armor penalty) should be 2, which is the base amount.


Questions? Thoughts? Concerns?

MrTact
Designer/Engineer, UO Live
02/21/06 03:20 PM

2006年2月22日 対人戦調整の是非を判断するは早計だ

意見)
なんら回答とはなっていないね。開発陣は我々のように実際にウルティマ オンラインをプレイしているわけではない。開発陣は所詮利益となるか無駄はないかという観点からウルティマ オンラインを調査し、変更を終えた暁に特別賞与を得られるかどうかで判断しているに過ぎない。勿論、パブリッシュ40を導入し終えた後に開発陣がかつてない程の特別賞与を得られるかどうかは疑わしい。嘆かわしいことにね。

Wilki_EA)
さて、何から話し始めようか。

1) まず、私は回答しているね。

2) 次に私は課金状態にあるアカウント3つを使って数千時間プレイしている。正確にはどの位プレイしてきたのか忘れたが、恐らく7千時間くらいだろうか。私はウルティマ オンライン上のシステム全てにひろい知識を得るに充分な時間を数年に渡り費やしてきたと自認しているよ。特筆すべき事として私は全時間をフェルッカ世界で過ごしてきたし、対人戦経験も豊富だ。

3) 特別賞与と利益に関する実に見事な皮肉だが、一体全体そのような下心と戦闘システムの調整とがどのような因果を持つというのだろうか。EA社の代表取締役がパブリッシュ40を見て「実に素晴らしいデザインだ!開発段階でプレイヤーの周知を図る事に若干の問題があるが、今年はウルティマ オンラインチームに特別賞与をはずもうじゃないか!」とでも言うと本気で考えているのだろうか。

残念なことにフォーラム上の議論を読む限りに於いて皆さんの理解が明らかに不足している。私は一体何度言い様を変えて皆さんに「対人戦調整がパブリッシュ40で終わる事はないし、テストセンター上でさえ検討している調整案の全てを導入しているわけではない。開発の初動段階で皆さんに検証の場を与え、的確なフィードバックを得たいのだ!」と言ってきただろうか。

遺憾ながら私の言葉は皆さんに充分な理解を得られぬままだ。

また、我々が「無視している」といった投稿はしないで欲しい。当局の職務安全規則よりも長い投稿文を目にしたが、諸君らの声は私に届いている。そして否定的なフィードバックの大半が誤った仮定に基づいた指摘であることにも気づいているよ。

結論を言うと、テストセンター上への導入が済むまで諸君らが今回の変更によって対人戦の不均衡が是正し得るかを判断することなんて出来ないということだ。我々は諸君らのフィードバックに基づきいくつかの調整を加えていっている。これこそMrTactが過去数週間に渡り取り組んでいることだ。彼が次の調整を仕上げた暁にはテストセンター上にパブリッシュして検証できるようにするよ。

そのときが来るまで対人戦調整そのものの是非を判断することなんて出来ない。

意見)
人々が商売の手を止めて慌てふためいているぞ。誰もが何も買おうとはしない。悲しい事だが事実なのだ。私見だがこれは「正邪の大陸」以後初の恐慌だろう。何が起きているのか人々に知らせるべきだ。

Wilki_EA)
そうだね。この状況が我々に「正邪の大陸」がもたらした悪い側面を削除すべきだと再認識させてくれた。

They'll never answer you. They don't actually play like we do. They only look at the game from a profit/loss standpoint and whether they'll get a bonus when all of this is done. Of course, I have a sneaking suspicion that if their bonuses are based on profits that they won't get big ones after publish 40. It's unfortunate.


Where to start?

1. I'm answering.
2. I have many thousands of hours across my 3 active accounts. I don't remember the exact amount, but it's 4-5 maybe 7k? I'd say I've played enough UO over the years to have a thorough understand of just about every system in the game. Having lived exclusively in Fel that entire time, I also have significant experience with PvP.
3. Nice snide comment about bonuses and profit/loss, but what on earth does that have to do with re-designing combat? Do you honestly think the CEO of EA is going to take a look at Pub40, and say, "Wow, you know Bing, that's an awesome design! They're having some problems getting the players to understand what they're doing, but let's give that UO Team big bonuses this year!"

Please.

What's unfortunate here is the complete lack of understanding I see on this forum. I don't know how many ways I can say, "The changes aren't finalized, they aren't even done being implemented on the TC, and we stuck this out here this early on in the design process precisely so you could give us feedback!"

Somehow, that message isn't sinking in.

And don't tell me we're "ignoring you" or any other nonesense along those lines. I've read more of those posts than is allowed by federal work safety regulations (shhh, don't tell OHSA), and I know what you've some have been saying. I also know that much of the negative feedback is based on completely wrong assumptions.

The bottom line is that you cannot make a final determination of how balanced these changes will be until they're done being implemented on the TC, and we've made some tweaks to the specifics based on your feedback. That's exactly what MrTact has been working on the past couple of weeks. When he's finished with the next round, they'll get published and you can check them out then.

Until then, all of this hootin' and hollerin is really unjustified.

People are in such a panic over the game that all major commerce has stopped, no one is buying. Sad but true. Hmmm.....thinks to self, things only got this bad AFTER AoS. Maybe this should let people know something.


Yeah, it let's us know that we need to undo some of the bad aspects of AoS.

Wilki_EA
UO Online Community Rep
02/21/06 02:14 AM

2006年2月22日 現状は対人戦の実験に過ぎない

質問)
MrTactやWilki或いは誰でもいいから開発陣は以下の問いに答えて欲しい。

A) MrTactの主導で提起された対人戦調整は少なくとも全シャードに適用する意向なのか

或いは

B) MrTactの主導で提起された対人戦調整は依然としてどのシャードに適用させるかは未確定の状況にあり、現状のシステム下で不均衡是正に取り組む可能性も考慮しているのか

私を含め多くのプレイヤーが今後の変化に対応する為に何をすべきか判断したいと考えており、この情報が提示される事を心待ちにしている。

Wilki_EA )
私は既にこの質問へ詳細な回答をしているから以前の投稿を確認してみて欲しい。

http://boards.stratics.com/php-bin/uo/STpostlistdev.php

故に今回の検証に用いているテストセンターを「PvP Experiment」と名付けているのだ。

would like a dev, MrTact or Wilki or whoever, to tell us that either:

A) The changes put forth by MrTact, baring minimal changes, are going to be published to all shards, or

B) The changes put forth by MrTact, are still up in the air about whether they will ever make it to any shard, and that balancing the game in its current form is still an option.

Myself and many others are just waiting for this info to decide what to do.


Please read several of my prior posts where I answered this very question in detail.

http://boards.stratics.com/php-bin/uo/STpostlistdev.php

There is a reason why the shard is named "PvP Experiment".

Wilki_EA
UO Online Community Rep
02/21/06 02:13 AM

投稿者 Siel Dragon : 2006年02月22日 12:51
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