2006年02月25日
対人戦調整の草案#5

戦闘システムに対数類似の漸減を用いて問題解決を図ろうとしていたMrTactですが、複雑過ぎるのではないかとの指摘に応える形で代案を提示しました。

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2006年2月25日 新たなる提案「熟練スロット(Proficiencies)」

MrTact)
私は提示した「対人戦調整の草案」は複雑過ぎるのではないかと徐々に確信が薄らいで来ている。コミュニティから寄せられる最大の関心事は対人戦調整の手法が余りに複雑で理解し難いというものだった。これは私自身の掲げる目標である「ゲームを複雑にせず可能な限り判り易いものへしていく」と相反した評価だ。それでも良案がないが故に我々は提示した調整案に従って作業を進めている。

おそらく私は今日も取り組んでいくことだろう。

今週、私は対数的な漸減策よりも判りやすく理解を得やすい解決策がないものかと長い時間に渡り壁に頭を叩きつけ悩んだ。ときには自分のデスクへ戻り、私が本当にしたかった事は何だったのかを自問し続けたよ。

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要するに以下のような考えがある。ゲーム内全てのマジックアイテムプロパティに上限を設けるのだ。既に幾つかのプロパティに関しては上限が設けられているのだが、新たな上限設定に際しても従来通りの手法が望ましいだろう。例えばファストキャストに上限設定をするとすれば1だ。そしてキャラクターごとに「スロット数」を設けるんだ。私はこのスロットを「熟練(proficiencies)」と呼んでいるからここでもその用語を使わせてもらうとしよう。利用し得る熟練スロットはキャラクターの総スキル値に応じて決定され、一例を挙げればスキル値100毎に1スロットとなる。それぞれの熟練スロットがキャラクターに個々の上限をもたらすのである。

さて、更に例を挙げて欲しいという要望が出そうだね。いいだろう、例を挙げておこう。武器ダメージ増加プロパティの上限を25%とする。誰もが武器ダメージ増加プロパティのアイテムを装備しさえすれば25%までは増加させ得るのだ。更なるダメージ増加を望む場合には「武器ダメージ熟練スロット」を得る必要があり、この場合には最大50%まで上昇させる事ができる。

こうすれば限定された用途の枠組みが与えられるのであり、重装備をするためにはスキルを割く必要があるのだという切迫感を与えずに済む。要は「皮防具の熟練スロット」や「鉄防具の熟練スロット」を得さえすれば良いのだ。

勿論、この提案には幾多もの課題が残されている。そして最も把握すべきはこの発想が以前の提案と比較して本当に改善となり得ているか否かなのだ。諸君らの意見はどうだろう。

I have been growing increasingly leery about the complexity of the proposed combat changes. The biggest concern from the community has been that it was too hard to understand. It's also directly contrary to one of my stated ancillary goals, to wit: "Don't make the game harder. Wherever possible, make it *easier*." Still, I've been plugging away at the original design, because I didn't have anything better.

Today, maybe I do.

I have spent considerable time this week pounding my head against the wall, trying to find a solution that does what I want while being simpler than diminishing returns et al. Eventually, I went back to the drawing board and asked myself what *exactly* it was I was trying to accomplish.

Me: Trying to impose limits on the benefits you can derive from items.
Other me: Why would you want to do that?
Me: Well, right now it's a nightmare to balance the game because it's impossible to ascertain what the real limits are. Ostensibly, there are "soft caps" based on the number of equipment slots an effect can apply to, and the amount you can get per item. But practically speaking, with artifacts that have higher than normal values, and sometimes can apply effects they normally shouldn't be allowed to, it knocks the soft caps into a ****ed hat.
Other me: So what? It's an item-based game.
Me: Yes, but right now you can derive too much benefit from equipment relative to what you can get from character abilities. It's possible to equip characters to swing at the fastest rate, do massive damage, leech mana so they can chain special moves nonstop and can heal completely with two bandages. Also, there's no cost to acquire equipment, aside from money, which is pretty easy to come by.
Other me: So you're trying to make it so players have to make choices & tradeoffs between the types of benefits they can get using equipment?
Me: Exactly.
Other, smarter me: Well, why not just DO that, then?
Me: . . .

In a nutshell, here's the idea: we impose hard caps on all the item properties in the game. We already have this for some of them; I would want to be conservative with the new caps (e.g. FC limit might be reduced to 1). Then, we give each character a number of "slots". I've been calling these "proficiencies," so I'll stick with that term. The number of proficiencies available to you would be based on your skill point total (for instance, 1 per 100 skill points). Each proficiency would modify one cap for the character.

"Can you give me an example?" you say. OK, consider this. Let's say we make the base cap on WDI 25%. Anyone can pick up up to +25% worth of damage increase items and use them. But if you want to be able to be able to use more WDI, you take "weapon damage proficiency" and your personal cap on WDI is increased to 50%.

This would also give us a framework for little one-off benefits. So, for example, I could get over my obsession with requiring a skill in order to be able to wear heavier armor, and just have "leather proficiency" and "plate proficiency".

Obviously, this opens up a multitude of questions. What I really need to know is, would this be an improvement over what was previously presented?

MrTact
Designer/Engineer, UO Live
02/24/06 03:57 PM

投稿者 Siel Dragon : 2006年02月25日 23:50
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