Five on Friday(2008年3月15日)は米国時間3月14日に米国公式サイト上で公開されたJeremyによる質疑応答形式の情報提供。米国時間2006年3月17日に開始されて以来、一部例外を除き毎週金曜日に公開されており、今回は第100回にあたる。

Jeremy Dalberg
14 Mar 2008 15:27:03
注意事項:
ファイブ・オン・フライデーの掲載情報はパッチが適用されるごとに過去に遡って更新されるわけではありません。過去の掲載情報は実際とは異なる場合がある事をご留意の上閲覧して下さい。
1. "a runic sewing kit"を用いても帽子類にはマジックアイテムプロパティが追加されないのは何故だろうか。
帽子類は生産システム上で防具類には属していないと想定されているからです。しかしながら、戦利品としては確かに存在しています。帽子類も革製や金属製の頭部防具と同様に属性抵抗値を備えているのですから、これはおそらく不注意によるものなのでしょう。生産による帽子類も戦利品と同様のマジックアイテムプロパティを備える手段を提供することは、より多くの方々にファッションコーディネートの幅を提供する意義があります。今後検討し得る事項と言えるでしょう。
2. 帽子類の"cap"と"bonnet"は何故戦利品として入手できないのだろうか。
私には何故か判らないのですが、"cap"と"bonnet"が戦利品として出現する防具部位の一覧に掲載されていないことは確かです。これは不具合として報告しておきました。
3. 調教可能な種族も含む動物やモンスター全般のステータス、属性抵抗値、スキル値などはどのようにして生成されるのだろうか。個別に生成されるのだろうか。言い換えれば、同種族の動物やモンスターで最高値のステータス、属性抵抗値、スキル値を兼ね備えた生物は存在し得るのだろうか。それとも隠された上限が設けられており、全ての能力が最高値とはならないのだろうか。
Leurocian曰く「どの生物も特定範囲内のステータス、スキル値の組み合わせで生成される。ステータスとスキル値については特定値の生物もいるが、そうでない場合は最大値と最小値が存在する。特定値を取らない生物の場合はダイス判定が行われる。全てのステータス値、スキル値でその種族の最大値を取り得ることは想定できるが、極めて生じにくいことだろう。」とのことです。
4. ルーニックツールで作成される武器や防具のマジックアイテムプロパティ値は依然として均等に配分されるようになっているのだろうか。
その通りです。強度範囲が60%から100%のルーニックハンマーがあるとした場合、特定のプロパティ強度が60%となる確率と100%となる確率は全く同じとなるでしょう。
5. プレイヤーや動物学スキルで確認することができないNPCのバード難度はどうなっているのだろうか。そのヒットポイントは他の生物同様にバード難度に反映されているのだろうか。
生物やNPCは例外的にバード難度は125として扱われます。もしプレイヤーが不調和の影響下にある場合には、120として扱われるでしょう。ヒットポイントやステータス、スキル値などはバード難度に影響を与えることはなく、これは修正されます。
人型のNPCはヒットポイントやステータス、スキル値などに基づきバード難度が決定されます。
6. 今後の予定
問題が生じなければ来週半ばを目処にテストセンターにパブリッシュが導入されるということが、今週最大のお知らせです。次のイベント内容がQAチームを通過し、テストセンター上でライブイベントが実施されます。ムーングロウの時計が時を刻み始め随分と長い月日が過ぎ去ってしまったことを記憶に留めている方々もおられるでしょう。あの時計の螺子が緩み始めたのです。
今回の変更予定項目はたびたび小出しされてきました。イベントの件とは別に、今回のパブリッシュでどのような変更が行われるかまとめておきました。ただし、ここで挙げるのは今回のパブリッシュで変更される全ての項目ではなく、あくまで主な変更予定項目にとどまります。
今週の新規追加項目:
1. ダークアーマー(Darkwood Armor)のセットボーナスはナイトサイトの代わりに幸運100が付与されます
2. 軽微な世界構築の修正(プレイヤーがはまり込む不適切な地形タイル)
3. 保険適用されたアイテムは商品としてベンダーに置けなくなります
4. "hairdressers"と"body sculptor"は持ち場を離れ動き回ることがなくなります
5. その他の軽微な不具合と不正行為の修正
既に報告済みの項目:
1. ルーニックツールで作成された高品質の武器はプロパティを無駄に失わなくなります。これは「宝珠の守人」のレシピを含むすべての武器に適用されます
2. 「宝珠の守人」のレシピで作成可能となる弓は高品質品を作成可能となり、武器学スキルによるボーナスも反映されるようになります
3. "greater dragon"から鱗と"barbed leather"が入手できるようになります
4. 革製防具のように瞑想障害とならない防具は、ルーニックツールで作成した場合に瞑想可能が付与されマジックアイテムプロパティを無駄に消費することがなくなります
5. ルーニックツールで作成したエルフ専用防具にナイトサイトが付与しなくなります
6. "Parasitic""Darkglow""Invisibility"のポーションは樽に収容可能となります
7. 強力なドラゴンは"greater dragon"と表示されるようになります
8. いくつかの世界構成上問題のあった場所の修正。プレイヤーがはまり込んで動けなくなる場所です。ひとつはロング、ひとつはマジンシアです
9. 全てのシャードに適用される現時点では告知できない幾つかの修正
ペット召喚クリスタルの変更:
1. ペット召喚クリスタル使用時には姿が暴かれる
2. ペット召喚クリスタル使用時には呪文詠唱と同様の遅延を2秒間設ける
3. ペット召喚クリスタルの再使用には15秒間の遅延を設ける
4. ペット召喚クリスタルはアニマルフォーム時には使用できない
新しいペットAIは以下のように動作する。
ペットAIの変更:
コマンド
Guard ペットは現状と同様にガードする
Follow ペットは付いてくる。攻撃されても反撃しない(ガード状態でない場合)
Come ペットは歩いてくる。攻撃されても反撃しない(ガード状態でない場合)
Kill/Attack ペットは現状と同様に対象を攻撃する
Stop ペットは攻撃を中止する。攻撃されても反撃せず、歩き回る
Stay ペットは現在位置に留まる。攻撃されても反撃しない(ガード状態でない場合)
注記
ペットは主人が死亡したり、厩舎に預けられたり、プレイヤーが移動したり、プレイヤーとペットがログオフしたりした場合には反撃しない状態は解除され、反撃可能となります。
今現在、QAチームがこれらの変更を検証しており、検証を通過すると今後のパブリッシュに備えてテストセンター上に導入されます。
新しいコマンドの使用例
ガード状態の解除には「Stop」命令あるいは「Kill/Attack」命令をします。
無反撃状態でフォローさせるには、「'pet name' stop, 'pet name' follow me」と命令するとプレイヤーあるいはペットが攻撃を受けても反撃することはありません。
反撃状態でフォローさせるには、「'pet name' guard, 'pet name' follow me」あるいは「'pet name' follow me, 'pet name' guard」と命令します。ガード命令はどのタイミングで行っても構わず、ガード命令さえ行えば、自動的に反撃を行います。上述の場合において、ペットは主人の後に付いていき、主人や自分自身に攻撃が行われた場合には反撃に移行します。
Hats, cats, and, um, bards - check it out!
FoF: Antsy with Anticipation
Jeremy Dalberg
14 Mar 2008 15:27:03
Hats, cats, and, um, bards - check it out!
"Why does crafting with a runic sewing kit NOT add any properties to hats?"
Hats are not considered "armor" by the crafting system, although they are for loot drops. This is probably an oversight, considering they do have resists and behave exactly the same way as leather or metal helms; making them craftable in the same way would give everyone more fashion options! It's something we can certainly investigate in the future.
"Why are caps and bonnets not possible (so it seems) as magical loot on monster corpses?"
I have no earthly idea. They definitely are not on the list of possible random armor pieces that can spawn on monsters, though, unlike all the other hats. This has been submitted as a bug!
"How are the stats/resists/skills of animals and monsters (including tamables) generated? Are they generated separately? In other words, is it possible to have top stats/resists/skills on the same animal/monster, or there is a hidden cap preventing this from happening?"
Leurocian says,
"Each creature is generated with a set range of stats/skills. Some of the stats/skills may be fixed and can only be one value. Others may have a minimum and maximum range. In the latter case, it’s a roll of the dice. It is possible, though, for a particular creature to have the maximum stats/skills for its kind upon spawning, but that’s highly unlikely."
"Do the mod intensities from runic made armors/weapons still have a linear distribution?"
Yes they do - what this means is if a runic hammer has an intensity range of 60% to 100%, it's exactly as likely to get a 60% intensity property as a 100% intensity property.
"What is the barding difficulty for players and other NPC who can't be lored? Does hit point affect barding difficulty of players the same way as on other monsters?"
A creature or NPC treats a player character as having a barding difficulty of 125, with one possible exception - if the player has been Discorded, his barding difficulty will be 120. Hit points, skills, stats, etc, do not affect that value - it's fixed.
NPCs, even human ones, have a barding difficulty range based on their stats/skills/etc. just like any other creature does.
What's To Come:
The big news this week is that we are rapidly approaching a Test Center publish - shooting for mid-next week, barring complications. We also have the next event all QAed and ready for live testing - some of you may remember that the clock has been ticking in Moonglow for quite some time. Well, that clock is winding down...
Since these announcements have been stretched out over several weeks, I've consolidated them all here so you get an idea of some of the non-event-related things that are going to be in this publish (this is not the full list of publish notes, just the highlights):
New this week:
Darkwood Armor will now have 100 Luck instead of Night Sight as part of its set bonus
More relatively minor worldbuilding fixes (incorrect tiles, spots where players got stuck)
Insured items can no longer be placed on a vendor for sale
Hairdressers and body sculptors will no longer go on walkabout
Several other smaller bugs and exploits fixed
Previously announced:
Weapons should no longer lose properties when runic- or exceptionally-crafted. This should apply to everything, including ML recipe weapons
ML recipe bows will be able to be exceptionally crafted and get the Arms Lore bonus as well
Greater Dragons will give scales and barbed leather
Armor that doesn't have a meditation penalty - like leather armor - won't lose properties when runic-crafted
Runic-crafted elven armor won't roll Night Sight as a property
Parasitic, Darkglow, and Invisibility potions can be placed into kegs
Greater dragons are visibly named "Greater dragons"
Fixed a couple of worldbuilding trouble spots (places where folks would get stuck - one in Wrong, one in Magincia.)
Made several fixes that we ain't telling you about until they're live on all shards ;)
Pet Ball Changes:
Pet summoning balls should unhide the summoner when attempting to summon her pet.
Pet summoning balls should have a couple second casting animation with the chance to disrupt like other spellcasting.
Pet summoning balls should have a reuse delay of 15 seconds.
Pet summoning balls cannot be used while in animal form.
Here is how the new AI should behave:
Commands:
Guard - The pet should guard as it does currently.
Follow - The pet should follow. It will not attack anything, even if it is attacked. (unless it is guarding)
Come - The pet should walk to. It will not attack anything, even if it is attacked. (unless it is guarding)
Kill/Attack - The pet will attack its target as it does currently.
Stop - The pet will stop attacking. It will not attack anything, even if it is attacked, and may wander.
Stay - The pet will stay where it is currently, and will not attack anything, even if it is attacked. (unless it is guarding)
Note: The pet will revert out of passive mode if the pet's owner dies, if the pet is stabled, traded, player character transfers, player and pet log off, etc.
QA is currently reviewing these changes internally. Once the changes pass internal review, they should appear on a public Test Center for an upcoming publish.
Examples of new macro command combinations:
You can tell your pet to guard while it's following you. This will put it in autodefend mode for itself and its master.
To turn off guarding, tell your pet to stop or kill/attack.
So for passive follow, you could do 'pet name' stop, 'pet name' follow me, and it will ignore attacks on you or your pet.
For autodefend follow, you could do 'pet name' guard, 'pet name' follow me or 'pet name' follow me then 'pet name' guard. It doesn't matter what order you initiate the guard command. While your guarded, autodefend should work as normal. The pet will follow you in this case, but will fight whatever attacks you or itself.
Next week should be exciting - we can't wait to get this build up on Test. It's just so satisfying to clean up so many of these old issues, plus the event has been a long time coming!
Jeremy

