2008年10月25日
練成(1)

練成(Imbuing)とは,アイテムに付与されている魔法特性を強化する技能。2009年9月9日に販売開始されるウルティマ オンライン第8番目の拡張版ステイジアン・アビスにおいて,ガーゴイルよりもたらされたスキルとして登場した。練成はプレイヤーのスキル値及びバックパック内に用意した素材に依存して,強化する魔法特性とその強度が決定される。また,強化しようとする魔法特性の数及び強度が増すほど練成の難度は上昇する。練成に失敗したとしても,強化しようとしたアイテム自体が損なわれることはないが,「宝珠の守人」アーティファクトと同様に稀少資源を除く素材は消費されてしまう。練成の成功率は,他の生産スキルと同様に生産ウィンドウ上で確認することができる。

2008年10月21日
練成について
練成の設計について
2008年10月22日
練成の設計について
2008年10月23日
練成の設計について
2008年10月24日
練成の設計について
2008年10月25日
練成の設計について

2008年10月25日 練成の設計について

魔法特性の「ベストウェポン」や「特効」は強度100% とみなされるのだろうか。

Leurocian
そのとおりだ。

魔法特性の「特効」は練成できるということだろうか。

Leurocian
そのとおりだ。

魔法特性の「特効」を練成できるということであれば,5種類まで付与できる魔法特性のうち累積して何種類まで埋め込むことができるのだろうか。

Leurocian
1種類に限られる。既に「特効」の魔法特性を付与されている武具に対して「特効」を埋め込もうとすれば,魔法特性が上書きされる旨の警告が表示されることだろう。

---

特定のアイテムに対して魔法特性をひとつずつ埋め込んでいく場合,難度は上昇していくのだろうか。

Leurocian
練成の場合…確かにそのとおりになるだろうね。

Re: Imbuing clarification

Leurocian
UO Lead Designer
10-24-2008, 05:34 AM

Q: Do Mods like Use Best Weapon and "Slayer" equate to 100% intensities?

A: Yes.

Q: Did I understand you to say that Slayer Mod can be imbued?

A: Yes.

Q: If we can add Slayer Mods how many can we stack out of the "5" mods possible.

A: One. If a slayer property already exists on the item and you attempt to imbue a slayer property again, the player will be informed that he will be replacing it.

Re: Imbuing clarification

Leurocian
UO Lead Designer
10-24-2008, 12:25 PM

Quote:I don't know if difficulty goes up as you add mods to an item.

For imbuing...it sure does

2008年10月24日 練成の設計について

鑑定スキルが新たに導入される練成スキルの肩代わりを担える可能性は残されているだろうか。

Leurocian
現時点の計画では,練成は全く新しいスキルとしての導入を考えている。

鱗製防具は元々特殊素材を用いてしか作製できない防具であることから,練成できないと考えてよいだろうか。

Leurocian
君が示唆しているものがドラゴンスケールアーマ(dragon scale armor)であるのなら,今一度確認する必要はあるが,練成できるはずだ。

---

練成されたアイテムのマジックアイテムプロパティ上には単に「Imbued」と表記されるのだろうか。あるいは,「Imbued by [Character Name]」と表記されるのだろうか。

Leurocian
現時点では単に「Imbued」と表記しようと考えている。これはひとつのアイテムに対して複数回に渡り練成することが可能だからだ。練成では一度にひとつの魔法特性を埋め込むことになる。

---

採掘師が鉱脈から掘り出す特殊宝石が練成の素材として用いられるのだろうか。あるいは素材として用いられる宝石とは街の販売員から購入できる宝石のみが対象なのだろうか。

Leurocian
双方とも練成の素材として扱われる。ブルーダイアモンドのような宝石は練成において稀少資源として扱われるし,伐採により練成において扱え得る稀少資源を採取することもできる。ただし,今現在の計画では稀少資源を必要とするのは魔法特性の強度が90を上回る場合に限られている。

また,戦利品や販売員からの購入により入手できる宝石は,練成において常に必要とされるだろう。

動詞の「be」が意味するところは十分条件であると理解しており,「A is B」とはAがBに対する十分条件を満たしているということであろう。

しかし,同時に動詞の「be」には等価性も含まれている。この場合における「A is B」とは,AとBとが等しいことを指し,すなわちAとBとが必要十分条件の関係にあることとなる。

さて,そこで確認したいこととは「任意の戦利品で通常得られるアイテムの魔法特性であれば,練成することができる」との言及に関してだ。

「任意の戦利品で通常得られるアイテムの魔法特性であること」は「練成することができること」に対する必要条件なのだろうか。あるいは必要十分条件なのだろうか。

Leurocian
ごきげんよう,athos氏。それでは例を挙げよう。

特効の魔法特性は戦利品などで入手できる防具に魔法特性として付与されることはないから,防具に対して同魔法特性を埋め込むことはできない。

特効の魔法特性は戦利品などで入手できる武具に魔法特性として付与される可能性があるから,武具に対して同魔法特性を埋め込むことができる。

これでご理解いただけただろうか。

---

吟遊詩人たちの奏でる楽器に対して練成することはできるのだろうか。吟遊詩人たちの存在はまたもや記憶の外に追いやられているようだ。

*部屋の片隅に座り込み,ジェームス・テイラーの感傷的な楽曲を奏でた*

Leurocian
吟遊詩人たちの楽器が練成の対象とならなかったのは,楽器は今現在,装備することができないからだ。勿論,楽器には特効の魔法特性が付与される可能性があることは存じているが,現状で楽器に埋め込み得る魔法特性の選択肢と言えよう。

楽器に対して特効の魔法特性に限定して練成を可能にできないか検討してみよう。練成によって楽器が過剰に強化されるとは思えないが,特効の魔法特性は強度100%と扱われることから練成には必ず稀少資源を要することとなるだろう。

---

弓に「バランスド」や「ヴェロシティ」の魔法特性が付与されていたとしても,これらの魔法特性は通常の戦利品として入手することはできないことから,練成することもできないと考えてよいだろうか。

Leurocian
「バランスド」及び「ヴェロシティ」に対する取り扱いは今までの言及の例外と言えよう。ルニックツールでのみ付与することのできる魔法特性の「バランスド」及び「ヴェロシティ」は,練成することができる。弓やクロスボウに対してこれらの魔法特性を埋め込めるようにすることは容易なことであったし,なにより埋め込むことができる方が一貫性を担保できるように思えたからだ。

---

マジックワンドから魔法特性を抽出することはできるだろうか。

Leurocian
マジックワンドから魔法特性を抽出することは可能だ。マジックワンドはメイス武器として取り扱われ,武具が通常備える魔法特性であれば練成することも可能だ。ただし,呪文をチャージすることはできない。

タリスマンから魔法特性を抽出することはできるだろうか。

Leurocian
いいえ,現時点の計画では練成及び抽出を可能とする対象は,武具,防具,遠距離武器,盾及び装飾品に限定されている。

細工師の作製する ecru citrine ring などの指輪に対して練成することはできるだろうか。

Leurocian
練成することが可能だ。ただし,Silvani's Bow などのアーティファクトに対して練成することはできない。

---

布製の帽子類に対して練成することはできるだろうか。

Leurocian
練成することは可能だ。

---

練成と強度の関係性について

Leurocian
ご指摘のような言及を私がしたか否かはっきりと記憶していないのだが,私が確かに言及したことは強度の総計が高ければ抽出される素材が強力なものとなるということだ。強度の低い場合から順に抽出される素材を挙げると,魔力の残骸,魔力化エキス,遺物の欠片となる。

君の行動は私が言及した次のことに関係あるかもしれない。

現状で抽出される素材は魔法特性の総強度が
0-199 の場合には,魔力の残骸
200-399 の場合には,魔力化エキス
400 以上の場合には,遺物の欠片
となる。

したがって,遺物の欠片を得るためには4種類の魔法特性全ての強度が100% である場合か5種類の魔法特性全ての強度が 80% などである場合となる。

免責事項:
ここで言及した仕様は,あくまで基本方針であって抽出で得られる素材に影響を及ぼす要素は他にも存在する。例を挙げると,ガーゴイルであることによるボーナスや特殊なソウルフォージを用いることで得られるボーナス,耐久度にペナルティが科せられる可能性,そして練成することができない可能性などがある。

---

特定のイベントアイテムに対して練成することはできるだろうか。

例を挙げると
Tongue of the Beast (魔法特性を備える盾類)
Void of Umbra (魔法特性を備えない剣類)

Leurocian
確信はないが,不可能ではないだろうか。不可能のように思える最大の理由は,これらのアイテムにはアーティファクトと同様に溶解することもできず,特殊素材製であるという内部設定が付与されている可能性が高いからだ。そのような設定が付与されていれば,練成することはできない。

Re: Imbuing clarification

Leurocian
UO Lead Designer
10-23-2008, 05:11 AM

Quote:Originally Posted by Fink
Q1- Any chance Item ID will be converted to the new Imbuing skill?

The current plan is to have a completely new skill for Imbuing.

Quote:Q2- Can you imbue Scale armour since it is, by its nature, made of special material?

If you're referring to dragon scale armor, I'll have to double check that. I believe you can.

Re: Imbuing clarification

Leurocian
UO Lead Designer
10-23-2008, 05:13 AM

Quote:Originally Posted by JC the Builder
Will it just say imbued or imbued by [character name]?

Currently, it will just say Imbued. The reason for that is an item can be imbued multiple times. You imbue one property at a time.

Re: Imbuing clarification

Leurocian
UO Lead Designer
10-23-2008, 05:18 AM

Quote:Originally Posted by Sarphus
Are the gems that are mined up by miners used for imbuing or is it just the gems you can buy off vendors?

Both. Gems found by miners such as Blue Diamonds will be considered rare resources for Imbuing. Lumberjacking can also produce rare resources for Imbuing. Rare resources are only currently required for Imbuing item properties with intensities greater than 90.

Regular gems, such as the gems found in treasure chests, loot off monsters, vendors, etc. are always used in Imbuing.

Re: Imbuing clarification

Leurocian
UO Lead Designer
10-23-2008, 05:24 AM

Quote:Originally Posted by athos_uo
I understand that the verb "be" means dialectically a sufficient condition. So, if I say "A is B", that is, A is a sufficient condition of B.

But I know also that "be" means actually an equivalence. So, if I say "A is B", it means often "A is equal to B" that is "A is B AND B is A". A is actually a sufficient and necessary condition of B in this case.

So, please confirm it for me: "Whatever properties an item can normally have as random loot is what it can have imbued."

Is "Whatever properties an item can normally have as random loot" a sufficient condition of "what it can have imbued", or a sufficient AND necessary condition?

Hi Athos!

Here is an example.

You cannot imbue the slayer item property on a piece of armor since that item property nevers spawns on an item.

You can imbue the slayer item property on a weapon since a weapon can be found as loot with that property.

Hope that clarifies it.

Re: Imbuing clarification

Leurocian
UO Lead Designer
10-23-2008, 05:30 AM

Quote:Originally Posted by Old Man of UO
What about imbueing bard instruments? Seems bard get left out once again...

*sits in the corner and plays some sappy James Tailor music*

The reason bard instruments cannot be imbued is they currently cannot be equipped. I realize bard instruments can possess the slayer item property. But that seemed like a limited selection for imbuing for bards right now.

I'll discuss with the team about allowing bard instruments to only be imbued with slayer item properties. On the surface, that doesn't feel overpowering since they already have limited uses and would always require rare resources to make since the slayer item property is always considered to be 100% intensity.

Re: Imbuing clarification

Leurocian
UO Lead Designer
10-23-2008, 05:33 AM

Quote:Originally Posted by Farsight
I also believe that even though you can have balanced or velocity on a bow, since those properties don't come as random loot, then you can't imbue those two properties.

That's actually an exception to what I said. You can imbue runic only properties such as velocity and balanced on bows and crossbows. It was easier to handle imbuing with bows and crossbows to do that, plus it felt more consistent.

Re: Imbuing clarification

Leurocian
UO Lead Designer
10-23-2008, 09:28 AM

Q: Can Magic wands be unraveled?
A: Yes. They are considered mace weapons. You can imbue wands as well with item properties that weapons can normally possess, but you cannot imbue wands with spell charges.

Q: Can Talismans be unraveled?
A: No. Currently, only weapons, armor, ranged weapons, shields and jewelry can be imbued or unraveled.

Q: Can Tinker-crafted magic rings (ex. ecru citrine ring) be imbued?
A: Yes.

Q: Can other special recipe items (ex. silver etched diamond mace) be imbued?
A: Yes. But not artifacts like Silvani's Bow.

Re: Imbuing clarification

Leurocian
UO Lead Designer
10-23-2008, 09:30 AM

Q: Will cloth hats be able to be imbued?

A: Yes.

Re: Imbuing clarification

Leurocian
UO Lead Designer
10-23-2008, 10:39 AM

Quote:Originally Posted by Diggity
mods vs intensity: I believe in the town hall Leurocian mentioned the number 4 as a minimum base for unraveling.

Does this mean min 4 mods only or is there also an intensity requirement?

eg how does a 5 hci,5 dci, 5 fire resist, fc 1, ns (5 mods, low intensities except for fc and ns) compare to say a 15 hci, 15 dci,FC 1 , NS ring (4 mods but max intensity for all)? Would a 5 hci, 5 dci, 5 fire, 5 cold resist jewel be able to be unravelled?

After briefly looking at stuff I've kept, there aren't many with > 4 max intensity properties that are unravel eligible. On the other hand , there are plenty of 4 low intensity mod items always around. Guess I will start keeping those "worthless" mage weapon/UBWS/ sc -1/ns etc items I've been leaving.

I don't recall mentioning that. What I did mention was the higher the intensity the more powerful the ingredient created due to the magic unraveling process. Listed from least to most powerful: Magical Residue, Enchanted Essence, and Relic Fragment.

Oh, Oh, what you've stated may have something to do with what I said about this...

I believe the current design is as follows:
<= 199 Total Intensity = Magical Residue
200 to 399 Total Intensity = Enchanted Essence
400+ = Relic Fragment

So to get a Relic Fragment, you would need 4 item properties at 100% intensity each or 5 item properties at 80% intensity each, etc.

DISCLAIMER: What I've stated here are the base guidelines. There are other factors that can affect the type of fragment received from magic unraveling such as being a gargoyle, special soul forge bonus, possible durability penalty, penalty if item is imbued since the magic is unstable.

Re: Imbuing clarification

Leurocian
UO Lead Designer
10-23-2008, 10:52 AM

Quote:Originally Posted by Elbryan Uthador
What about certain event items? Will they be able to be imbuded?

Example
Tongue of the Beast (Shield with mods)
Void of Umbra (Sword with no mods)

I would guess not, but I don't know with 100% certainty. Most likely, we have flagged them internally as cannot be recycled and made out of special material (like all our artifacts and the like). If that's the case, then no, they cannot be imbued.

2009年10月23日 練成の設計について

特殊木材による強化で「自己修復」が付与されるか確信が持てずにいるのだが,確認しておくべきではなかろうか。緑色の木材で防具を強化した際に「武器ダメージ」や「命中」といった魔法特性が付与された経験があり,「自己修復」も同様に付与されたことがあるのではないかと危惧している。

Leurocian
Sarphus氏の報告に感謝する。再確認することは決して損失とはならないだろう。

---

抽出時に「自己修復」は魔法特性の総強度には計上されるのだろうか。不正行為の余地はないのだから,当然に計上されるべきだと考えている。

Leurocian
そのとおりだ。抽出時に「自己修復」は魔法特性の総強度には計上されるだろう。

Re: Imbuing clarification

Leurocian
UO Lead Designer
10-22-2008, 05:57 AM

Quote:Originally Posted by Sarphus
I'm not sure if wood enhance can add the self repair mod, but you might want to check into that. I know I have added mods like DI and HCI to armor using green wood, I think I've added SR as well.

Thanks Sarphus for bringing this up. It doesn't hurt to double check that.

Re: Imbuing clarification

Leurocian
UO Lead Designer
10-22-2008, 09:24 AM

Quote:Originally Posted by Sarphus
When unraveling, does Self Repair count toward the total mod intensity of an item? It seems to me that it should since there is no real way to exploit that.

Yes. Self Repair does count toward the total mod intensity of an item when unraveling.

2009年10月22日 練成の設計について

練成されたアイテムであると判別し得る方法が用意されるべきであろう。これは考慮すべき問題だ。

Leurocian
練成されたアイテムにはマジックアイテムプロパティ上に「Imbued」と表記される。

---

抽出により得られる最も強力な抽出物が,練成において最も優れた素材になり得るとの理解でよいだろうか。

Leurocian
そのとおりだ。

秘薬はどの魔法特性の練成に関連するのだろうか。あるいは魔法特性の強度に関連するだけなのだろうか。

Leurocian
いかなる魔法特性であるかに関係なくアイテムが備えていた総強度をもとに魔力の残骸,魔力化エキス,遺物の破片からひとつが抽出される。練成を試みる際には常に特定個数の前述素材及び特定個数の宝石が必要となる。また,強度が90%と上回る場合には,ピアレスボスの戦利品や特殊な宝石などの稀少素材を特定個数必要となる。

練成には,抽出により得た秘薬と通常の秘薬の双方が必要となるのだろうか。

Leurocian
その件については既に回答しているから,重ねて答えはしないよ。今日はこれ以上質問に応じることはできそうにない。タウンホールミーティングから戻ったばかりで,いろいろと仕事の遅れを取り戻す必要があるからだ。質問と情報提供に対して改めて感謝したい。

Re: Imbuing clarification

Leurocian
UO Lead Designer
10-21-2008, 05:31 AM

Quote:Originally Posted by Sarphus
You raise a really good question with whether imbued items will be recognizeable. That's certainly something that will need to be taken into account.

Imbued Items with have an 'Imbued' Item property tag.

Re: Imbuing clarification

Leurocian
UO Lead Designer
10-21-2008, 06:05 AM

Quote:did I get you correct if I say that the most powerful unraveled items will make the best ingredient for imbuing?

Correct.

Quote:Are the reagents connected to what mods I can imbue or only what intensities I can imbue?

Each mod was assigned one of three different ingredients depending on the item property: Magical Residue, Enchanted Essence, and Relic Fragments.

All imbuing attempts will require the following:

- 'X' number of ingredients listed above
- 'X' of gems.

If the intensity to be imbued is greater than 90% then the following will also be required...
- 'X' number of rare ingredients (boss drops, rare gemstones, etc.)

2008年10月21日 練成の設計について

Jeremy_EAMythic
練成に関する詳細は Leurocian が把握していますが,私からも幾つかお答えすることができます。

1. グランドマスター級の作製品を練成することができるでしょう。しかし,それが特殊素材で作製されたものであった場合には練成することができません。

2. 魔法特性の強度は練成時に用いる抽出物の影響を受けるでしょう。

我々は実のところ,ハートウッドで用いているクエストシステムを好ましいと考えてはいません。

---

アイテムから魔法特性を抽出する(unraveling)際にも,練成する(imbuing)際と同様にソウルフォージが用いられるのだろうか。

Leurocian
その通りだ。

アイテムに付与し得る魔法特性は最も多くとも5種類であると理解しているが,グランドマスター級の品質を備える武器を作製した場合,更に5種類の魔法特性を選択して追加し得るということなのだろうか?

Leurocian
グランドマスター級の品質を備える武器の場合には,「ダメージ増加」が事前に付与されている魔法特性とみなされる。したがって,練成士(Artificer)は4種類までの魔法特性を追加することができるだろう。

今は武器を貯め込んでおく時期ということだね。ということは,防具や装飾品も貯め込んでおくべきなのだろうか。

Leurocian
事前に貯め込んでおくという選択肢も考え得るだろうね。君の目的が貯め込んだアイテムから魔法特性を抽出し,練成に用いたいということであれば利にかなっていよう。

抽出に際しては,どのような魔法特性がどのような強度で付与されていたかが関係するだろうか。それとも,どのようなアイテムであれ最高の素材を得ることができるのだろうか。

Leurocian
付与されている魔法特性の総合的な強度によって,抽出で得られる練成の素材が決定されるだろう。

自己修復を埋め込むことができないとすれば,既に自己修復を備えているアイテムに対して練成を行おうとした場合には,元から備わっている自己修復も失われてしまうということなのだろうか。

Leurocian
既に自己修復を備えているアイテムに対して練成を行おうとした場合には,元から備わっている自己修復は失われるだろう。

スペルブックに対して魔法特性を埋め込むことはできないのだろうか。

Leurocian
今のところ,スペルブックに対して練成はできないものと考えている。

アイテムから魔法特性を抽出する際にもスキル上昇の機会を得るのだろうか。あるいは,実際に魔法特性を埋め込む場合にしかスキル上昇の機会を得られないのだろうか。

Leurocian
魔法特性を抽出することで練成スキルを25.0まで上昇させる機会を得るだろう。しかし,それ以上のスキル値には魔法特性を埋め込むことでしかスキル上昇の機会を得られない。

魔法特性を埋め込むにあたり,特定の魔法特性を埋め込もうとする場合には何らかのレシピを必要とするのだろうか。あるいは,特定の魔法特性を埋め込もうとする場合には何らかの破片を必要とするのだろうか。例を挙げれば,「回避」の魔法特性を埋め込もうとする場合には,「回避」を備えるアイテムから抽出を行い,その抽出物を用いて別のアイテムへ埋め込めばよいのだろうか。或いは抽出を終えたあとにレシピ捜索の旅へ赴かなければならないのだろうか。

Leurocian
練成にレシピは不要であり,一般的な生産と同様に扱える。練成には,特定個数の抽出物(これは練成しようとする魔法特性の強度により三種類のいずれかとなる)と特定個数の一般的な宝石,そしてパーフェクトエメラルドやピアレスボスからのみ得られる素材や稀少素材などのいずれかを特定個数必要とするのみである。

仕様を適切に決定すれば,練成システムはウルティマ オンラインにおいて最も素晴らしいシステムとなり得るだろう。開発陣が適切な判断をしてくれることを願うよ。

Leurocian
我々も練成システムの成功を切に願っており,だからこそ設計を徹底的に検討していくことが重要となっている。

免責事項:
今回の質疑応答は全て現時点の設計にもとづいたものであり,今後の作業を通じて変更され得るものである。

---

武器学スキルによる増加を得たグランドマスター級の作製品が「ダメージ増加」の魔法特性を得ていたとすれば,それは5種類の魔法特性のひとつに計上されるのだろうか。

Leurocian
そのとおりだ。

魔法特性を埋め込む条件として特殊素材で作成されていないことが挙げられている理由は,木製の武器に対して過剰な魔法特性を備えさせないための制限と考えているが,そうすると耐久度を底上げしておくためにダルカッパーを用いてグランドマスター級の武器を用意しても,その武器には魔法特性を埋め込むことはできないということだろうか。

Leurocian
そのとおりだ。

---

装飾品に追加し得る魔法特性には「物理反射」や「速度」といった何らかの制限があるのだろうか。

Leurocian
そのとおりだ。戦利品として入手した際に備わっている可能性のある魔法特性であれば,埋め込むことができるだろう。

---

元々の作製品が備えている素材ボーナスを累積させることは可能だろうか。例を挙げると,「幸運」100 の魔法特性を spined や Golden で作製したアイテムに埋め込んで「幸運」140 とすることが可能だろうか。

Leurocian
そもそも,特殊素材を用いて作製されたアイテムに対して魔法特性を埋め込むことはできない。

---

練成を用いて防具の属性抵抗や武器のダメージ属性を変更することは可能だろうか。

Leurocian
練成を用いて防具の属性抵抗値を上昇させることは可能だが,武器のダメージ属性を変更させることはできない。

---

ルニックハンマーを用いて作製した通常インゴット製品に対して魔法特性を埋め込むことは可能だろうか。

Leurocian
埋め込むことは可能だ。ただし,魔法特性は5種類に限られるという条件がある。

---

特殊素材を用いた作製品から魔法特性を抽出することはできるのだろうか。例を挙げると,Valorite を用いた作製品から魔法特性を抽出した上で,通常インゴット製作品へ埋め込むことは可能だろうか。

Leurocian
特殊素材を用いた作製品から魔法特性を抽出することはできない。

---

サルベージバッグと同様に,ソウルフォージを用いて大量のアイテムから一度に魔法特性の抽出が行えないだろうか。バッグに入れた124個のアイテムから一度に様々な種類の破片をスタック状態で得られるようにしてほしい。

Leurocian
思い出させてくれて感謝するよ。書き留めておき検討しよう。ちなみに,新たに導入する抽出物はスタック可能となっている。

神秘(Mysticism)の呪文効果を増大させるために2次的に用いられることで,練成はスキル上昇の機会を得られるだろうか。

Leurocian
いいえ。

新規キャラクター作成時に,練成スキルを 50.0 ,神秘スキルを 50.0 割り振ることは可能だろうか。

Leurocian
はい。

既に特定の魔法特性が付与されている場合(ここでは武器ダメージ+35% としておく)には,より強度の高い同様の魔法特性(たとえば武器ダメージ+45%)を用いて上書きすることが可能だろうか。どうか「そのとおりだ。」とおっしゃってください。

Leurocian
懇願された以上やむを得ない…その通りだ。強いて望むのであれば,より強度の低い魔法特性で上書きすることもできよう。

追加する魔法特性はどのような過程を経て決定されるのだろうか。例を挙げると,練成メニューから「武器ダメージ上位」や「武器ダメージ下位」などを選択したり「レシピ」を選択などという手法が考え得る。あるいは,練成のスキルレベルと何らかの任意要素から決定する手法も考え得る。

Leurocian
基本的には練成メニュー上で強度の増減を設定することができる。また,練成には一般的な生産と同様に必要となる素材が表示される。したがって,成功する確率も含め必要なものは正確に把握することができるだろう。また,各魔法特性の強度上限については,戦利品として入手する場合と本質的に同一である。

---

練成により作製したアイテムを強化することは可能だろうか。

Leurocian
強化することは可能だ。しかし,ひとたび強化すれば特殊素材製となることから,そのアイテムを再び練成することは不可能となる。また,練成スキル値がグランドマスター以上であれば,ガーゴイルは特殊素材による強化の成功確率に対してボーナスを得ることができる。グランドマスターで 1% ,それ以上のスキル値では 10 ごとに 1% であり,これらは鍛冶スキルにもともと備わるボーナスに累積されるだろう。

Re: Imbuing clarification

Jeremy_EAMythic
UO Legend
10-20-2008, 10:33 AM

Leurocian has the full details, but I can make a couple of comments:

- Yes, you can craft a GM-quality weapon and then imbue it (although not if it is made with special materials)
- The mod intensities will affect the quality of the imbuing ingredients obtained from unraveling

We don't really like the Heartwood quest system much either :P

Re: Imbuing clarification

Leurocian
UO Lead Designer
10-20-2008, 11:54 AM

Q: Is the soul forge used to unravel items as well as apply mods?

A: Yes.

Q: I understand we're limited to 5 mods per item. Does that mean you could craft a GM-quality weapon and then add 5 mods of your choice?

A: In the case of a GM crafted weapon, the damage increase is considered a property already on the item. So an artificer can imbue 4 other item properties to the item.

Q: It was mentioned that now would be a good time to stock up on mundane weapons. Is it also good to stock up on mundane armor and jewlery too?

A: You can. If your intent is to unravel them into Imbuing ingredients.

Q: Does it matter what mods and the mod intensities are on an item when you unravel them, or can you just unravel any item to get the best resources?

A: The total intensity of the item determines the what Imbuing ingredient is received when unraveling a magic item.

Q: Self repair can't be imbued... does that mean you can't imbue to an item that already has self repair, or does imbuing to an SR item just remove SR form the item?

A: Imbuing will remove Self Repair if it is present already.

Q: Will players be able to imbue mods to spellbooks?

A: Currently, no.

Q: Will players get skill gains from unraveling, or will players need to actually apply a mod to an item to get a skill gain?

A: Unraveling will allow an Artificer to gain up to 25.0 skill. To gain the rest of the way, she will have to imbue item properties to gain skill.

Q: When adding mods to an item, does the player just specify a recipe to add a specific mod, or does the player have to get a specific shard to add a specific mod? For Example, If I wanted to add DCI to an item; would I go unravel a DCI item and then use it to add DCI to my other item? Or would I just unravel a bunch of items and need to go get a DCI recipe?

I REALLY hope that recipes are reasonably attainable without mindless grinding (ex. not like heartwood) if the devs do a recipe-based system. I absolutely despise the Heartwood quest system.

A: Imbuing does not require recipes. It's very similar to crafting. You will need 'X' number of Imbuing Ingredients (one of three types depending on the item property and the intensity to Imbue), 'X' number of regular gems, and 'X' number of rare resources such as perfect emeralds, peerless like ingredients, ingredients from epic encounters, etc.

Quote:If done right, the imbuing system could be the coolest thing to ever hit UO. I really hope the devs nail it.

We sure hope so. That's why it will be essential to thoroughly iterate through the design and this system.

DISCLAIMER: Every answer given here is the current design and is subject to change as we work on it.

Patrick "Leurocian" Malott
Lead Game Designer, Ultima Online
Mythic Entertainment, an EA Studio

Re: Imbuing clarification

Leurocian
UO Lead Designer
10-20-2008, 11:58 AM

Quote:Does the DI you get from a GM crafted item with arms lore count as one of the 5 mods that can be on an item?

Yes.

Quote:When you say "not if it's made with special materials", I'm assuming that's to prevent wooden weapons from having a crazy number of mods on them. Does that also mean that I couldn't craft a GM weapon with dull copper ingots to give it a head start on durability?

Yes.

Re: Imbuing clarification

Leurocian
UO Lead Designer
10-20-2008, 12:43 PM

Quote:Originally Posted by Lynk
Are there restrictions as to what mods can be put on Jewelry (i.e , reflect phys, swing speed, etc)

Yes. Whatever properties an item can normally have as random loot is what it can have imbued.

Re: Imbuing clarification

Leurocian
UO Lead Designer
10-20-2008, 12:43 PM

Quote:Originally Posted by R Traveler
Is it possible to stack with material bonuses already resent on item? For example, add 100 luck to spined/gold item to get up to 140 luck mod (total)?

Which materials can be used? Leather/metal/wood?

No. Items made out of special material cannot be imbued.

Re: Imbuing clarification

Leurocian
UO Lead Designer
10-20-2008, 12:47 PM

Quote:Originally Posted by Pinco
is also possible increase resistances for armor and change damage type in the weapons?

You can increase resists, but you cannot change the damage type with Imbuing.

Re: Imbuing clarification

Leurocian
UO Lead Designer
10-20-2008, 01:05 PM

Quote:Originally Posted by Tom_Builder
What if you have something made by a ruinc hammer and it's made of iron. Can we add more mods to it?

Yes. But you cannot exceed 5 item properties.

Re: Imbuing clarification

Leurocian
UO Lead Designer
10-20-2008, 01:06 PM

Quote:Originally Posted by Mark Knotts
Can we unravel properties off an item that's using special materials - such as valorite - then imbue it onto an iron weapon?

No.

Re: Imbuing clarification

Leurocian
UO Lead Designer
10-20-2008, 03:12 PM

Q: Will we be able to bulk-unravel items with the soul forge like you can with the recycling bag? It would be ideal if we could just toss a bag of 124 garbage items into the forge and get a bag of stacked shards of varying types.

A: Thank you for reminding me about this. I'll note it and see what it would take to do this.

Note: The current design is to have the new imbuing ingredients be stackable.

Q: Will artificers be able to gain the imbuing skill by casting mysticism spells that use imbuing to determine their power?

A: No.

Q: Will we be able to start a new character with 50 imbuing and mysticism?

A: Yes.

Q: If an item already has a mod on it (say 35% DI), can you overwrite that mod with a stronger mod (say 45% DI)? Please say yes

A: Since you said please...Yes (Note: You can also reduce it as well, if you desired.)

Q: How is the intensity of the mod you add determined? For Example, it could be determined by the "recipe" you select on the mod menu (ex. greater DI or lesser DI) or it could be determined by your overall skill level in imbuing and some random modifier.

A: You basically will have arrow indicators in the interface where you can increase or decrease the intensity. Similar to the crafting menu, you'll see the ingredients required to perform the Imbuing. So you'll be able to see exactly what is required including success chance.

As far as the max intensity for each item property, it essentially is the same as what you would find as monster loot for items.

Re: Imbuing clarification

Leurocian
UO Lead Designer
10-20-2008, 03:19 PM

Quote:Originally Posted by Zym Dragon
Can we enhance an imbued item?

Yes. Once you successfully did so, however, you cannot imbue that item again since it will then possess special material.

Note: GM Imbuing and above, gargoyles get bonuses to enhance (1% for GM and every 10 skill above). This bonus stacks with the GM Blacksmithing and above bonus.

2008年10月21日 練成について

Imbuing [練成]システムにより、生産と資源収集の充実を図っています。 基本となるアイテムは、既存の生産スキルで製作します。 Imbuing [練成]を磨くプレイヤーには、Artificerの称号がつき、アイテムに新たな効果や魔法を付与することができます。

わずかな例外を除き、それらのアイテムは戦利品のアーティファクトより強力にはなりません。 しかし、熟練のプレイヤーが使えば、その差も容易に克服できるでしょう。

ええ、その通り。魔法のアイテムです。不思議な力にあふれたこの世界で、力の礎となるもの。 これらは、打ち負かされたモンスターや敵対者たちの軍勢から略奪され、倒れた敵から褒賞として与えられ、 更には、歴史に残る逸品を作り出そうとする熱意に満ちた名工によって生み出されたものです。

所有者の本来の能力を引き出す魔法のアイテムは、各地のダンジョンや危険な地域を冒険中に得られる、大変貴重な垂涎の一品です。

職人にとって、魔法のアイテムとは、例えば芸術家が最高傑作を作り上げるように、心血を注いで作り上げようとする品です。 このスキルにより、必要な材料とソウルフォージを用いて、自分の望んだ魔法特性をアイテムへ追加することができるのです。

底知れぬ力を吹き込むことは、莫大な時間と膨大な資金を要求します。そして、大きな実験をするが如く、失敗に終わることも少なくありません。

Imbuing [練成] という伝説のスキルを極めていた種族の話題に触れるとき、賢者たちはこう語ります。 いまや忘れ去られた幻の技術を身につけようとして、ブリタニア中の職人や冒険者たちが、かのステイジアン アビスを目指すようになるだろう、と。

Patrick "Leurocian" Malott
Lead Game Designer, Ultima Online
Mythic Entertainment, an EA Studio

1. Imbuing [練成]スキルにより、アイテムにプロパティを追加できます。追加できるプロパティの強さはそのスキルに依存します。

2. Imbuing [練成]スキルにより、アイテムが持つ魔力を抽出し、特殊な素材へ分解することができます。それらの素材はImbuing [練成]のために使用します。アイテムから魔力を抽出すると、元のアイテムは消えてなくなります。

魔法の残骸(Magical Residue)
魔力化エキス(Enchanted Essence)
レリックの破片(Relic Fragments)

3. リサイクル不可能のアイテムや、特殊な素材から作り出されたアイテムからは、魔力を抽出することができません。

3. Imbuing [練成]には、gemstoneや特別な戦利品などの一部の素材も必要となります。

4. 魔力の抽出はソウルフォージ上で対象とするアイテムを選択して実行します。

 結果は以下の2通りです。
 抽出が失敗します。この場合、素材は何も得られません。
 抽出が成功します。この場合、最低1個の素材を入手し、魔力を抽出されたアイテムは失われます。

5. マジックアイテムから抽出するためには、スキルが一定以上である必要があります。スキルが高いほど、得られる素材の質が上がります。

6. Imbuing [練成]と魔力の抽出は、ソウルフォージという特殊な炉を使用します。ガーゴイルシティのソウルフォージを使用すると成功率へのボーナスが若干つき、女王のソウルフォージを使用すると、最大のボーナスを得られます。

7. ガーゴイル族は、Imbuing [練成]と魔力の抽出にボーナスを備えています。

8. ガーゴイル族は、Imbuing [練成]スキルが100を超えた場合のボーナスを得ます。(Blacksmithing [鍛冶]スキル100超のボーナスと同様)

9. プロパティの追加に失敗しても追加対象のアイテムは消えません。

10. Imbuing [練成]されたアイテムには、補強の粉末(Powder of Fortification)を使用できません。しかし、修理することは可能です。


11. Imbuing [練成]で、一部の神秘魔法を強化できます。

Ah yes, magical items. They are the cornerstones of power in a mythical world. They are plundered from the legions of vanquished monsters and adversaries, rewarded from fallen enemies, and even created by ambitious artificers aspiring to create legendary relics of power.

Magical items bestow abilities to their owners that complement their existing capabilities. They are often the most coveted and valuable rewards an adventurer can acquire during his sojourning in dungeons and other dangerous places.

For artificers, constructing magical items is an extension of themselves, akin to an artist aspiring to paint her magnum opus. With the appropriate ingredients and a soul forge, artificers can imbue items with whatever properties they desire.

Imbuing items with transcendent power is a time-consuming and costly undertaking. Like any great experiment, the result is often failure.

Sages speak of a race that has mastered the legendary skill of Imbuing. Perhaps through this race, the adventurers and artisans of Britannia will journey through the fabled Stygian Abyss, discover the ancient homeland of the Gargoyles, and unravel the secrets of this forgotten craft.

Patrick "Leurocian" Malott
Lead Game Designer, Ultima Online
Mythic Entertainment, an EA Studio

Imbuing
Imbuing will give player characters a robust and fulfilling crafting and resource gathering system. Player characters will create base items with their existing crafting skills. Artificers - the official title for player characters who practice Imbuing - will have the ability to imbue and magically unravel items. With rare exceptions, imbued items will not be as powerful as loot dropped artifacts, but will be powerful enough to allow a skilled player to overcome the difference.

Highlights:
The Imbuing skill allows player characters to imbue items with magical properties. The amount of skill determines how much magical power an artificer can imbue in an item.

The Imbuing skill allows player characters to magically unravel items into special ingredients. Artificers use these ingredients when imbuing items with magical power. Magically unraveling items always destroys the item in the process.

Magical Residue
Enchanted Essence
Relic Fragments

Magical items cannot be magically unraveled if they cannot be recycled or if they are made out of special material.

Other ingredients such as gemstones, special loot drops, and other rare resources will also be required during the imbuing process.

When magically unraveling an item, the artificer uses a soul forge and then selects which item he wishes to unravel.
One of two results will occur:
The unraveling process fails. No ingredient is acquired.
The unraveling process succeeds. The artificer receives one or more ingredients, and the magically unraveled item is destroyed.

Unraveling a magic item requires minimal skill. However, higher skill improves the quality of the ingredients obtained.

Artificers imbue and magically unravel items at a special forge called a soul forge. The soul forge in the Gargoyle City gives a slight success bonus, and the Queen's soul forge gives the highest success bonus.

Gargoyles receive an inherent success bonus when imbuing and unraveling magic items.

Gargoyles receive an enhance bonus for 100+ Imbuing skill (i.e., similar to the 100+ Blacksmithing skill enhance bonus).

Failing to imbue an item with an item property does not destroy the item.

Once an item has been successfully imbued, it can no longer be affected by Powder of Fortification. However, imbued items can be repaired.

Imbuing augments the power of certain Mysticism spells.

投稿者 Siel Dragon : 2008年10月25日 19:35