2009年12月11日
練成(3)

練成(Imbuing)とは,アイテムに付与されている魔法特性を強化する技能。2009年9月9日に販売開始されたウルティマ オンライン第8番目の拡張版ステイジアン・アビスにおいて,ガーゴイルよりもたらされたスキルとして登場した。練成はプレイヤーのスキル値及びバックパック内に用意した素材に依存して,強化する魔法特性とその強度が決定される。また,強化しようとする魔法特性の数及び強度が増すほど練成の難度は上昇する。練成に失敗したとしても,強化しようとしたアイテム自体が損なわれることはないが,「宝珠の守人」アーティファクトと同様に稀少資源を除く素材は消費されてしまう。練成の成功率は,他の生産スキルと同様に生産ウィンドウ上で確認することができる。

2008年11月15日〜2009年09月04日
練成(2)

2009年09月09日
練成の導入(パブリッシュ60)
練成について(Draconi)
2009年09月11日
練成の素材について
2009年09月18日
練成の修正(パブリッシュ60.1)
2009年09月19日
練成について(Draconi)
2009年09月24日
練成について(Wilki)
2009年10月03日
練成について(Phoenix)
2009年10月10日
練成の修正(パブリッシュ61)
2009年10月27日
練成の修正(パブリッシュ62)
2009年12月08日
練成について(Wilki)
2009年12月11日
練成について(Wilki)
2009年12月18日
練成の変更(パブリッシュ63)

2009年12月18日 練成の変更

Imbuing [練成]メニューの改善
最初に表示される練成メニューのデザインを、他のメニューと調和するよう変更しました。

最初の練成メニューに二つのオプションを新たに追加しました。

別対象に再練成:このオプションを選ぶと、最後に選んだ魔法特性・強度の組み合わせで、選択した別の武器を練成することができます。

容器内全抽出:このオプションは抽出バッグの機能を代替するものです。このオプションを選んでからバックパック内のコンテナをターゲットすると、その中に入っている全てのアイテムから抽出しようとします(第二階層以下のものも含む)。コンテナ内に特殊素材でできたアイテム(アーティファクトなど)が入っている場合には、最終確認画面が表示されます。

魔法特性選択メニューのデザインを変更し、選択したアイテムに付与できる魔法特性を探しやすくしました。

メニューの左側には、選択したアイテムに付与できる魔法特性のカテゴリーが表示されます。

メニューの右側には、選択したカテゴリーの魔法特性の一覧が表示されます。

練成確認画面のデザインを、より分かりやすく使いやすいものに変更しました。

「魔法特性の詳細」の項目に、変更後の値に基づいた強度が表示されるようになりました。

強度変更のボタンに「+10」(>>)と「 -10」(<<)のボタンを追加しました。


練成スキルのスキル上昇に関する変更
練成の焦点幅を50から60に変更しました。これはスキルの上昇判定が発生する難易度の幅が、これまでよりも広がったことを意味します。

スキルの上昇確率が全体的に増加しました。

レリックの破片やレア素材(モンスターから入手できるものなど)を消費して練成した時に、スキルの上昇確率にボーナスが与えられるようになりました。このボーナスは素材毎に与えられるので、より多くの素材を消費する難易度の高い練成を試みた時ほど、スキル上昇確率が増加することになります。

一つのアイテムを練成し続けた時に、スキルが上昇し辛くなるまでの回数を10回から20回に増やしました。

抽出時のスキル上昇の上限を取り除きました。

スキルの上昇判定が起こる難易度の値は、大まかに言ってアイテムの合計強度 *2と同じぐらいです。

抽出の焦点幅を50から70に変更しました。これはスキルの上昇判定が発生する難易度の幅が、これまでよりも広がったことを意味します。

アイテムを練成する時と同様に、アイテムを抽出する場合には、戻ってくる魔法素材の質と量によってスキル上昇確率にボーナスが与えられます。なお、その際のボーナス値は、量よりも質の方が重視されます。

抽出の変更
計算式の変更に伴い、合計強度が50以下の場合でも特殊素材ボーナスを計算するようになりました。

抽出成功時に戻ってくる魔法素材のタイプと量を調整しました。通常は、抽出を試みる毎に平均してより多くの素材が戻ってきます。

必ず魔法の残骸が抽出される強度1〜49のアイテム以外は、抽出時にボーナス魔法素材を入手できるチャンスがあります。

単体のアイテムを抽出した時と、抽出バッグを使って複数のアイテムを抽出した時の処理を共通化しました。

抽出バッグの機能が練成メニューに統合されたため、NPCによる抽出バッグの販売を終了しました。現存しているものはその機能を失います。

特殊素材アイテムの変更
特殊素材由来のアイテムや、特殊素材で強化されたアイテムを練成できるようになりました。ただし、この変更が導入された後に作製されたアイテムに限られます。

アーティファクトも練成可能になります。
これには他のアイテムと同じルール、同じ制限が適用されます。つまり、ほとんどのアイテムは既に合計強度が上限を超えているため練成できません。しかし、それらの多くが練成システムを通じて改善可能になります。

アーマーセットのパーツは練成できないままです。これは練成による強化とセットボーナスが組み合わさると、強力すぎるアイテムが出来てしまうためです。

耐久度へのボーナスはアイテムの合計強度に含まれないようになりました。特殊素材の中には魔法特性として耐久度を増やすものがありますが、これらの特殊素材を練成システム上で敬遠されるものにしたく無かったからです。

不具合の修正
ハートウッド(Heartwood)の素材ボーナスが練成時に適用されていなかった問題を修正しました。

2009年12月11日 練成について

Wilki
我々は博物館のコミュニティコレクション報酬を例外に追加し,練成不可能とした。報酬の入手過程を考慮すると,練成システムで取り扱うことは困難である。

更に,注意事項における,変更が適用されるものは更新後に作製されたアイテムに限る,との項目について,明確にすると,特殊素材を用いて作製・強化されたアイテムを指しており,アーティファクトなどのアイテムでは該当しない。

熟考すると,通常備えることのない魔法特性を練成する場合に2倍のペナルティを科すことは厳しすぎるように思える。しかし,我々は依然として調査しているところだ。

我々が調査している問題,既にこのスレッドで指摘されている事柄について言及すると,general's bow における速度特性のように通常の上限を超えている魔法特性が存在する。通常の上限を超過した魔法特性に対するペナルティについて,諸君らはどのように考えているだろうか。割合で乗じた値とすべきだろうか,あるいは超過分を単純に対象とすべきだろうか。

例の如く,諸君らのフィードバックを愉しみにしていよう。

Re: [UO Herald] Imbuing Changes Going to Test Center 1 Today!

Wilki_EA
UO Developer
12-10-2009, 07:03 PM

We've added an exception so that museum rewards are not imbuable. The way they were created makes it difficult for the imbuing system to handle them.

Also, the line "This only applies to new items created after this change." in the patch notes is supposed to be a sub-bullet for the line above it. To clarify, it only applies to items made from or enhanced with special materials, not artifacts or other items.

After further thought, a double weight penalty to properties on items that normally wouldn't have them is too harsh. However, it is still something we're looking at.

That said, another issue that we're looking at, and has been commented on in this thread, are properties that exceed the normal intensity cap, such as SSI on the general's bows. What are your thoughts on some penalty to weight for properties that exceed the normal intensity cap? It could either be a straight percentage to the entire amount, or perhaps just to the amount over the cap.

As always, we're looking forward to your feedback.

2009年12月8日 練成について

Lynk
ダメージ属性に対して練成を行う選択肢はあるだろうか。生産においては,ダメージ属性を魔法特性とはみなさなくなったが,練成することのできる特性となるだろうか。

Wilki
いいえ。ダメージ属性は,内部的に「ダメージ変換」と呼ばれており,更新の注意書きにもその旨を言及している。基本的に,練成,抽出及びルニックツールを用いた作製において,ダメージ属性が対象となることはない。

---

Wilki
ゴールドインゴットを用いることで幸運プロパティを付与するような強化は,練成における強度上限の対象となる。基本的に,我々が今回行ったことは,数多くある極めて特殊な事例を削除することであり,特定の種類のアイテムの練成を制限することだ。

アーティファクトを練成可能とするにしても,大半は練成することができない。作製できないアイテムには強度450 の上限が課せられる。したがって,実際に練成可能であるものは下位アーティファクトの一部でしかないだろう。したがって,アーティファクトの練成は決して大幅な変更とはならず,究極のアイテムを作製できることとはならない。むしろ,一般的な制限を解除する副次的なものに過ぎないわけだ。

今現在,ほとんどの例外なく,皆さんが憂慮すべきは練成における魔法特性と限界強度であろう。

---

UOKaiser
テストセンター上で検証してみたが,有益なアーティファクトの多くが練成することができないし,練成できたとしても大幅な強化は期待できない。抽出によって安易に伝説級の技術を得られることについては,開発者が狂っていると言わざるを得ない。文字通り,寝ながらにして伝説級の練成師となるのだ。

Wilki
抽出によって伝説級の練成師となることも可能ではある。しかし,抽出は難易度ベースである以上,グランドマスター級へ達することは容易くとも伝説級へ達することは容易くなく,抽出によるスキル上昇は断念することだろう。

しかし,不要なアーティファクトからレリックの欠片の抽出を行うことで,僅かながらスキル上昇の機会があることが,助けとはなるだろう。

抽出について注意してもらいたいことは,アイテムに備わる総強度の2倍が難易度として扱われることだ。したがって,総強度200 を備えるアイテムは,400 の難易度,つまり スキル値 40 として扱われる。抽出の基準値は70 であるから,その半分の 35 と前述の 40 とを加算し,スキル値 75 までは上昇の機会を得られる。逆にいえば,総強度200 のアイテムを抽出しても,練成スキル上昇の機会は得られないことを意味する。

要するに,抽出によって高スキル値のスキル上昇を得るためには,高強度のアイテムを数多く必要とするのである。

---

Storm
例外としての取り扱いとは何であろうか。

Wilki
アーマーセットとして扱われるアイテムが該当する。これらは練成することはできないことを以て,セットボーナスのバランスを維持している。

抽出については,高品質品のダメージ増加は強度に算入されず,武刀の天地のアイテムへ自動的に付与される詠唱可の魔法特性も算入されない。

大抵の場合において,特殊素材やアーティファクトは抽出で僅かにボーナスを得られることを除けば,重要性はない。

---

Aurelius
レンジャーアーマーやデーモンボーンアーマー,ドラゴンスケールメイルが練成できるようになるまでは,驚愕することを控えたい。

Wilki
諸君は,それらの防具を練成可能となるにちがいない。

---

Wilki
数多くの既存アイテムが,今回の変更(訳注:パブリッシュ63)の以後に練成可能となるはずだ。主要な例外は,色鉱石や特殊木材といった特殊素材を用いて作製されたアイテムである。

例外とされた理由は,特殊素材で作製する古いシステムでは,アイテムへ魔法特性を付与する標準的な手法がとられておらず,練成システムで適切に動作しなかったためである。

Re: [UO Herald] Imbuing Changes Going to Test Center 1 Today!

Wilki_EA
UO Developer
12-07-2009, 10:06 PM

Quote:Originally Posted by Lynk
Will there ever be an option to imbue damage types?

Since damage type is no longer a mod when crafting, will it count as a mod for imbuing?

No. Damage type is called "damage conversion" internally, which is what those lines in the patch notes are referring to. Basically, it doesn't count towards imbuing, unraveling or even as a rolled mod when crafting with runics.

Re: [UO Herald] Imbuing Changes Going to Test Center 1 Today!

Wilki_EA
UO Developer
12-07-2009, 10:24 PM

Yes, any mods from enhancing (such as luck from gold ingots) will count towards the intensity cap for imbuing. Basically, what we've done here was remove a lot of the special case exceptions and restrictions to what types of items were allowed to be imbued.

As for artifacts being imbuable, most cannot be. Anything that is not crafted is subject to the 450 weighted intensity cap, so you'll only be able to imbue some of the lesser artifacts. So, imbuing artifacts isn't something to look at and say, "we can make super items!", rather it's more of a byproduct of removing those restrictions in general.

Now, most of the time, with few exceptions, the only thing you need to worry about when you want to imbue an item is the property/intensity limitation of the imbuing system itself.

Re: [UO Herald] Imbuing Changes Going to Test Center 1 Today!

Wilki_EA
UO Developer
12-07-2009, 03:46 PM

Quote:
Originally Posted by UOKaiser
Checked it on test. Not many of the useful artifacts qualify and enhancing is no big thing. The easyness of unraveling till legendary is kindoff can I say dev you kindoff crazy there? Oh man 120 legendary imbuers while they literaly sleep.

It's "possible", but since unraveling is difficulty based, you'll stop gaining from unraveling items that are easier to get before you get to GM, much less 120.

This mostly helps those who are lower in skill, while still leaving the small chance that someone with higher skill might get an occasional 0.1 gain from unraveling an unwanted artifact for a relic fragment.

Keep in mind that the difficulty of the unravel attempt is set at 2 times the item's base total intensity. So, an item with 200 intensity will have a difficulty of 400, which translates to 40 skill. Since unraveling had a focus value of 70, you take half that, 35, and add it to 40 to get 75 skill. What that means is that you will never gain a point of imbuing skill unraveling a 200 intensity item past 75 imbuing skill.

In short, you'd need an awful lot of high intensity items to gain significant amounts of skill at higher levels via unraveling.

*Disclaimer*
This is going to be complicated and confusing to read, so stop here if you don't really, really care about how it all works under the hood

The way the skill gain system works depends on three values: your skill, the difficulty of the attempt, and the focus value of the skill. The focus value represents the "window" of skill values where it's possible to gain from the attempt, and it's centered at the difficulty of the attempt. So, in our case, the difficulty is 40, with a focus window of 70. That means that you have a chance to gain if your skill level is anywhere from 35 points below or above 40 skill (in this case, that means anywhere from 5-75 imbuing skill) Anything below that, and it's too hard, anything above that, and it's too easy.

So, to even have the tiniest chance to gain at, say, 115 imbuing skill, you'd need to unravel something with a difficulty of 80 (115-35). UO uses a 1000 scale internally for skill values, so 80 becomes 800 for the purposes of calculating the chance to gain. Since the difficulty of a given unravel attempt is double its intensity value, you'd need an item with half the difficulty value, which would be 400 intensity, to have the slightest chance at gaining a point of skill at 115 imbuing.

Re: [UO Herald] Imbuing Changes Going to Test Center 1 Today!

Wilki_EA
UO Developer
12-07-2009, 03:55 PM

Quote:
Originally Posted by Storm
hmm wonders what the exceptions are ;-)

Items from armor sets, as there just isn't a way to let people imbue them and still balance the set bonus as well.

For unraveling, damage increase from the exceptional bonus doesn't count towards total intensity, nor does the mage armor property that was automatically added for UOSE items.

For the most part, special materials and artifact status don't matter that much except to give a small bonus to unraveling.

Re: [UO Herald] Imbuing Changes Going to Test Center 1 Today!

Wilki_EA
UO Developer
12-07-2009, 04:08 PM

Quote:
Originally Posted by Aurelius
I'll reserve the 'wow' until I know if we can imbue ranger, daemon bone and most of all dragon scale armour...

Yes, you should be able to imbue any of those.

Re: [UO Herald] Imbuing Changes Going to Test Center 1 Today!

Wilki_EA
UO Developer
12-07-2009, 07:35 PM

Most existing items will be imbuable after this change. The main exception are items that were made from special materials (colored ores, special wood, etc).

The reason for that is that the old system for creating those items didn't use the standard method for adding properties on the item, so they don't work well with the imbuing system.

2009年10月27日 練成の修正

練成品から抽出する際の強度へのペナルティを増加しました(5% -> 20%)。

2009年10月10日 練成の修正

練成で「瞑想可」の魔法特性を付与しなくても、ガーゴイル専用のアクセサリ類は瞑想を妨害しないようになりました。

2009年10月3日 練成について

重量低下の魔法特性は、抽出の結果に影響しますか?

Phoenix
今のところ、重量低下の魔法特性が抽出に影響することはありません。ダメージ変換の魔法特性は、抽出時に100%の強度としてみなされます。デザインチームが、Imbuing [練成]による効果の新たな可能性について検討をすることになっています。また、Imbuing [練成]と魔力抽出バッグのウィンドウの使いやすさを向上させたいとも考えています。さらにアビス布を裁縫の素材に使えるようにして、ダメージ変換の解決策として用いることができないかと考えています。

Do the weighting modifiers apply to items when determining their score for unraveling?

Currently, weighting modifiers do not affect unraveling. Split damage is considered to be a 100% intensity property for unraveling purposes. The design team will soon be discussing a potential set of Imbuing updates. We want to improve the UI for better ease-of-use, both for the Imbuing gump and for the unravel bag. We will also look at making the Abyssal Cloth work as a tailoring resource and see if we can find a good solution for imbuing split damage.

-Phoenix

2009年9月24日 練成について

Tazar
従来の2Dクライアントと新しいステイジアン・アビスクライアントの双方において,練成の作製メニュー上で直前に選択した値を保存するように変更することは可能であろうか。

Wilki
はい,実現は可能だ。また,我々は練成の過程を更に合理化させるべく調査したい。

2009年9月19日 練成について

ソウルフォージを作成するのにImbuing [練成]スキルが75必要なことが分かった。テルマーへの通り道がダンジョンだけだとしたら、生産専用キャラクターはImbuing [練成]スキルの練習のためにソウルフォージへどのようにして到着すればいいの? 戦闘スキルを持たないキャラクターがダンジョンを踏破するのは非常に難しいと思うんだけど。というわけで、トランメルかマラスで、ソウルフォージを販売してくれる「特派員」のNPCが登場する予定は?

Draconi
これについては、もう少し妥当なものに変更することを、ちょうど考えていたところだ。

2009年9月18日 練成の修正

マイナーアーティファクトの一部が練成可能だった問題を修正しました。

Imbuing [練成]に必要な材料の数と、魔法の残骸の数を調整しました。

2009年9月11日 練成の素材について

ミニチャンピオンのモンスターからは、練成の際の材料となるガーゴイルの徳と原理のエッセンスを手に入れることができます。

2009年9月9日 練成について

私が考える以上に問題は深刻であることをご存じであろう。新規プレイヤーや貧困なプレイヤー層に対して練成は何をもたらし得ただろうか。練成で用いる素材はピアレスボスから得られる素材と同様にカジュアルプレイヤーにとって極めて高価かつ入手が困難なものとなるだろう。ルニックツールを用いて作製する鎧以外の手段が余りにも限られているのではなかろうか。

Draconi
それは決して事実とは異なる。我々は練成に用いる素材を市場に溢れさせることなく,充分な供給を確保することを確実なものとしたのだ。最上位の素材を得るためにピアレスボスを討伐することは必須としていない。

更に言及するとすれば,今後生産のために数多くの最上位版が追加されていくことだろう。

---

練成に用いる素材を市場に溢れさせないことと充分な供給を確保することを,どのようにして同時に達成し得るというのだろうか。素材の入手は極めて容易で戦闘能力を有さぬ生産者たちですら容易く入手し得るということだろうか。あるいは,傲慢な価格設定で知られるルナにおいて購入を強いられる厳しい市場管理がなされるということであろうか。

Draconi
これは収支調整に関わることであろう。

素材を入手難度別に分類しよう。例えば,素材の幾つかはテルマー中央部にいる一般的な生物から安易に入手できるだろう。

ゴミだらけの巣窟(Cavern of the Discarded)では,おびただしい数の素材を見つけることができるだろう。

また,最上位素材の Essences of Virtue は,アビスのミニチャンピオンエリアにおける全ての段階で入手することができるだろう。Essences of Virtue とは,ガーゴイルにおいて統一性や正確などのことだ。

概説すれば,ミニチャンピオンとは単なる段階を踏まえたスポーンシステムに過ぎず,アビスの11箇所に存在する。

したがって,市場の独占を図ろうとしても,一般的なプレイヤー層でさえ充分効果的に競争関係を形成し得ると気づくことになる。

練成では,多様な生産技能に対して素材追加を行うとともに,拡張版宝珠の守人とピアレスボスから入手し得る素材の全体構想を具現化することがかなった。

非常識に強力な最上位の品々を得るために高価な素材を必要とすることを,我々は設計思想の観点から断固として拒絶した。代わりに,我々は数多くの選択肢を模索し,均衡のとれた妥協点を見出したい。練成はいま始まりの狼煙を上げたに過ぎない。ご指摘のとおり,我々が次にすべきは生産者に対して素材作製を直接担わせることであろう。だが,銀の大皿に盛りつけて手渡すようなことはしない。

---

私には意図が判らなかったのだが,生産に今後追加されていく最上位版とは何のことだろうか。

Draconi
最上位版とは,最初の投稿で言及した選択肢となる素材のことだ。我々はパブリッシュ60において,中核的要件には変更の手を伸ばさなず,魔力の残骸,魔力化エキス,レリックの破片,宝石類及びピアレスボスから入手できる素材に留めた。それでも,下位からの二段階までの素材に限れば,練成を行うにあたって充分な選択肢を提供できているだろう。

第三段階は,より高位でより確かな成功を提供するものだが,我々は生産者に対して直接入手する方策を提供したいと考えている。

---

ちょっと待ってくれ,最上位のものを手に入れるためにはチャンピオンスポーンエリアに赴かなくてはならないというのかい。フェルッカ世界の対人戦エリアと同様なのだろうか。是非とも違うとの回答を得たいのだが。

Draconi
確かに私は言及を怠っていた。

ミニチャンピオンとは,アビスにおいて一般的なスポーンが特別な段階を経るシステムであり,トランメルルールセットで運用されている。

このスポーンシステムは,当初は非常に脆弱な生物だが段階を経ることで単体のミニボスが出現し,リセットされる仕組みだ。詳細はこちらに掲載してある。

---

発言の意図を私が理解し得ているとすれば,近い将来,戦利品として提供されている素材は収集し得るものと等価に扱われるようになるということだろうか。

Draconi
そのとおりです,極めて近い将来に実現されることでしょう。

---

素材追加のことについて,今ひとつお応えいただきたい。生産者が,戦闘を行うことなく,新しく追加される特別な素材を作製できるよう計画している,と捉えて差し支えないだろうか。

Draconi
そのとおりだ。

---

追加される素材とは,今現在準備されている最中なのだろうか。あるいは既にゲーム内で生産者へ供給されているものなのだろうか。

Draconi
我が友よ,追加される素材は今現在準備中だ。

第三段階で挙げられていた次の材料は,他の新しい材料へ差し替えられた。

* Blue Diamond
* Brilliant Amber
* Dark Sapphire
* Ecru Citrine
* Fire Ruby
* Luminescent Fungi
* Parasitic Plant
* Perfect Emerald
* Turquoise
* White Pearl

しかし,ブルーダイヤモンドを除く上記材料は依然として第三段階の一覧に掲載されている。従前の計画案では異なる種類の素材であってプロパティに関係なく同一の稀少素材として扱っていたわけだが,新しい計画案では一覧に大幅な拡張が行われるとともに新素材の追加されている。

---

意識的な選択を可能としたことが練成の在り方を変容させる。そして Draconi は肩を落とし,自らの責任であることを認めることとなろう。

Draconi
申し訳ありません。私は貴方が認めて欲しいのだということに気づきませんでした。はい,私の責任でしょう。

素材の追加は練成の調整において重大な問題となり得るし,全ての第三段階がそうでないとしても,一部の容易く作製されたアイテムが上位段階を得る助けとなってしまうだろう。これらアイテムは,過去数年間に渡る実証を通じて,ゲーム内で作製し得ると想定されていた数量を遙かに上回っており,この点において,新システムでは予期できぬ供給源となっている。

少年たちを傷つけぬためにも,我々は中位には宝石類と稀少な素材とすることを主張し続けたし,最上位には収集可能な供給源と生産材料を利用し得るものの追加を行おうとしている。

さて,諸君らもご承知のとおり,導入日の午後11時には私は仕事に向かうことを切望している。私はこのことに関する詳細を煮詰めていくとともに,計画を推進していきたい。

Re: So who's idea was it to change Imbuing's top end ingrediant?(Making crafters usel

Draconi_EA
UO Lead Designer
09-08-2009, 06:51 PM

Quote:
Originally Posted by Nastia Cross
You know the more I think about this the worse it gets. What happened to imbuing leveling the playing field for new players and the non rich? These ingredients are going to be exactly like the peerless ingredients, expensive and hard to get for the casual player. So much for there being another option besides runic made armor...

Mmm, no, not really. We specifically made sure these ingredients were easily available enough without completely flooding the market. It's definitely not something like having to kill a Peerless to get the highest level ingredient.

Additionally, many of the high-end versions will be added to crafting as well.
__________________
Tim "Draconi" Cotten - Lead Designer - Ultima Online - EA Mythic

Re: So who's idea was it to change Imbuing's top end ingrediant?(Making crafters usel

Draconi_EA
UO Lead Designer
09-08-2009, 07:03 PM

Quote:
Originally Posted by Torin Galka
Not sure how you can say easy and not flood the market at the same time. Either they are easy to obtain and non-fighting crafters will have "easy" access to them or there will be a tight market for these where crafters will have to pay bloated Luna prices.

Yeah, it's a bit of a balancing act.

They range in difficulty to obtain - for instance, some are simple drops right in the middle of Ter Mur off the basic mobs.

A whole slew can be found in the Cavern of the Discarded.

And the high-end "Essences of Virtue" (the Gargish ones like Singularity, Precision, etc) required for the most top-end Imbuing item properties are actually available from any level of spawn in each mini-champ area of the Abyss.

For a quick review, mini-champs are just a layered spawning system, and there are 11 spread throughout the Abyss dungeon.

So, while sure, someone might actually try to "corner" the market on things, they'll quickly find themselves competing with average players being able to undercut their efforts fairly effectively.

This, in addition to adding these ingredients to the various crafting skills, makes it quite a distinct picture from ML and the entire idea of Peerless ingredients. We absolutely refused on the design side to force players to do the most insane high-end content in order to get their precious ingredients. Instead, we'd like to explore many options, and find good, balanced middle ground. This is the start, admittedly, the next is to allow crafters a more direct role in the production of their ingredients (without handing them over on a silver platter)
__________________
Tim "Draconi" Cotten - Lead Designer - Ultima Online - EA Mythic

Re: So who's idea was it to change Imbuing's top end ingrediant?(Making crafters usel

Draconi_EA
UO Lead Designer
09-08-2009, 07:10 PM

Quote:
Originally Posted by guum
Not sure I understand this sentence. High end versions of what?

The high-end, optional ingredients mentioned in the first post. We didn't change anything about the core requirements (Magical Residue, Enchanted Essences, Relic Fragments and the Jewels and Rare Ingredients from ML). Those first two types of ingredients will still offer you the full range of Imbuing options.

The third, optional, group, is the one that gives you better successes at higher levels. We'd like to give crafters ways of directly obtaining those through crafting
__________________
Tim "Draconi" Cotten - Lead Designer - Ultima Online - EA Mythic

Re: So who's idea was it to change Imbuing's top end ingrediant?(Making crafters usel

Draconi_EA
UO Lead Designer
09-08-2009, 07:11 PM

Quote:
Originally Posted by MalagAste
NOW Hold up here a moment........ so are you telling me that the "high end" items that I need are in the "CHAMP SPAWN" areas????? As in the FEL PvP area????? Tell me your NOT saying that!?

Okay, I'm not saying that

The mini-champs are just specially layered spawn areas in the normal, Trammel ruleset, Abyss dungeon.

They start out with very easy mobs, and work their way upwards to a single mini-boss, and then reset. Full details: here
__________________
Tim "Draconi" Cotten - Lead Designer - Ultima Online - EA Mythic

Re: So who's idea was it to change Imbuing's top end ingrediant?(Making crafters usel

Draconi_EA
UO Lead Designer
09-08-2009, 07:13 PM

Quote:
Originally Posted by guum
So what you're saying, if I understand correctly (sorry for being slow, just bear with me ), is that those mob-drop ingredients will have gatherer-obtainable equivalents in the near future?

Yessir, very near future
__________________
Tim "Draconi" Cotten - Lead Designer - Ultima Online - EA Mythic

Re: So who's idea was it to change Imbuing's top end ingrediant?(Making crafters usel

Draconi_EA
UO Lead Designer
09-08-2009, 07:16 PM

Quote:
Originally Posted by UOKaiser
You need to be a bit more specific in this. Are you saying that you plan to give ways for us crafters to craft the new special ingrediants without fighting?

Correct
__________________
Tim "Draconi" Cotten - Lead Designer - Ultima Online - EA Mythic

Re: So who's idea was it to change Imbuing's top end ingrediant?(Making crafters usel

Draconi_EA
UO Lead Designer
09-08-2009, 07:35 PM

Quote:
Originally Posted by sablestorm
So is this in the works or is this in-game already where crafters can provide these materials?

In the works my friend.

The following third tier ingredients were replaced in various properties by the newer ones:

* Blue Diamond
* Brilliant Amber
* Dark Sapphire
* Ecru Citrine
* Fire Ruby
* Luminescent Fungi
* Parasitic Plant
* Perfect Emerald
* Turquoise
* White Pearl

However, every item from the above list is still used in the third tier (except for Blue Diamonds). The previous version used the same rare ingredients across the board for all sorts of different, unrelated properties. The new version has a much more expanded list of additional, new ingredients.
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Tim "Draconi" Cotten - Lead Designer - Ultima Online - EA Mythic

Re: So who's idea was it to change Imbuing's top end ingrediant?(Making crafters usel

Draconi_EA
UO Lead Designer
09-08-2009, 07:54 PM

Quote:
Originally Posted by Beastmaster
A conscious choice was made to change it to this. And Draconi won't man up and admit he was behind it.

Oh, I'm sorry, I didn't realize that's what you wanted me to admit. Yes, I was behind this!

I believe it's critical to the balance of Imbuing to spread the ingredients out, and not have all the top tier, high-class item properties be at the mercy of a small group of easily exploited items, that, through demonstration over the years, have appeared in far more number than should ever be possible to create in the game, and, at this point, are a resource we cannot balance in a new system.

To avoid hurting the little guy, we've stuck with the jewel and rare ingredients for the middle tiers, and we're going to make the top tier ones also available through various resource gathering and crafting methods.

Admittedly, it's 11:00 PM on the day of launch, so you know I'm all eager to go and defend our work! I'll have more details about this and what the plans are moving forward
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Tim "Draconi" Cotten - Lead Designer - Ultima Online - EA Mythic

投稿者 Siel Dragon : 2009年12月11日 10:47