2009年10月29日
Gamasutra.com

ゲーマスートラ(Gamasutra.com) とは,United Business Media の運営するゲームデザインに関する海外サイト。

2009年10月28日付けでウルティマ オンラインについて,Draconi に対するインタビューが掲載された。

2009年10月28日
Interview with Gamasutra

2009年10月28日 Interview with Gamasutra

Jess Folsom
ウルティマ オンラインの偉大なる我らがリード・デザイナーを務める Tim Cotten は,ウルティマ オンラインの過去,現在そして今後について議論するため,Gamasutra との対談に臨みました

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Christian Nutt
もともとはリチャード・ギャリオット率いるオリジン・システムズにより1997年に製作されたものですが,ウルティマ オンラインはパソコンをプラットフォームとする MMO ゲームとして,世界初の成功例でした。そして,エレクトロニック・アーツ株式会社が継続を判断するに充分な規模をいまだ維持しており,今日まで改良が続けられています。

今現在,ウルティマ オンラインの開発を担当しているのは,ウォーハンマー・オンラインを開発したミシック・エンターテイメントですが,常にそうであるとは限らないようです。

ウルティマ オンラインのリード・デザイナーを務める Tim Cotten は,本来エレクトロニック・アーツ株式会社に所属する従業員でしたし,彼曰くチームメンバーの中にはオリジン・システムズ時代の従業員すら復帰している事例があるとのことです。

もちろん,古いツールや多様化したクライアントを用いて MMO の更新を行うことは,決して容易いことではありませんが,今年9月にはミシック・エンターテイメントはウルティマ オンラインに新たな拡張版ステイジアン・アビスを導入しました。

さてここで,Tim Cotten とともに標題に挙げられた冒険の継続性について,また彼と仲間たちが情報の継承と技術面の問題をどのように克服していったかについて議論していきたいと思います。

あなたの今現在携わっているゲームは長い年月に渡って継続されていますが,その年月の過程において,管理面で様々なサポート体制が敷かれていたように思えます。それでもなお,中核をなす支持者を得てきました。ミシック・エンターテイメントが関与するようになった際に,この製品に関する充分な理解があったのでしょうか。また,このゲームに取り組む姿勢はどのように変更されたのでしょうか。

Tim Cotten
私はチーム内の全てを代弁できるわけではないし,他部門に関して代弁できるわけでもないが,デザイン面に関しては新規プレイヤーに対する支援を改善したいと想起したし,ライブイベントに一貫性を持たせたいと考えたことを覚えている。我々は稼働しているシステムの改善に関する数多くの提案を実施したかったのだ。もちろん,軸となる目的は今現在の素晴らしき加入者たちに継続してもらうことであり,適う願いであれば彼らを通じて以前プレイしていた家族や友人に復帰してもらうことである。

さて,ウルティマ オンラインはあなたの指摘するように中核となるプレイヤー層を獲得しており,それは決して規模の小さなものではない。新規 MMO の多くは,今現在の我々の水準には決して到達しないだろう。我々は 27 余りのサーバー群を稼働させているが,それでも健全性が保たれているのだ。

ネットブックに分類されるものが登場したことで,奇妙な経緯ではありますが,ウルティマ オンラインが今日的な意味を帯びてきました。ネットブックへの対応について,何らかの考えをお持ちでしょうか。

Tim Cotten
私自身の個人的な考えはある。私は邪悪なる計画を口外することはできないが,旧来の 2D クライアントは徹底的な最適化が施されており,MMO として極めて軽快である。どのようなコンピュータ上でも軽快に動作する。Pentium 120Mhz 世代のコンピュータで利用しているプレイヤーも依然として存在するのだ。正気でないように思えることは存じているが,実際にウルティマ オンラインでは可能だ。

しかし,新しいクライアントは非常に多くのグラフィックパワーを消費することで演出効果に優れるものの,グラフィック専用カードを搭載していない通常のラップトップでは実行することすらできない。統合チップセットでは不十分なのだ。しかし,ネットブックには 2D クライアントがある。 2D クライアントは依然として完全にサポートされている,100% サポートされているのだ。それは夢のようなことだ。

新しいクライアントへ切り替える過程について言及することができるでしょうか。

Tim Cotten
それでは歴史の授業を開始しよう,よろしいかな。ウルティマ オンラインの歴史において,新しいクライアントへの移行は実際に幾度か行われたことだ。第三の夜明けクライアントが挙げられるが,これはずっと以前のことになる。拡張版第三の夜明けの導入とともに登場したものだが,実際には 2.5D クライアントであった。2.5D クライアントと呼ぶ意図は,2D アートワークを用いた設計の地形上に 3D キャラクターが存在していたからだ。

残念なことだが,第三の夜明けクライアントの登場後に,ウルティマ オンラインは経営母体が替わる時代を迎えることとなる。チームは解体され,次にウルティマ オンラインに携わったチームによって,第三の夜明けクライアントは徐々に開発されなくなり,結果としてサポート対象外となるに至った。古いコードベースを利用していたことで困惑を招き,理解し難かったことで,充分なサポートができなかったことが要因である。アートワークに関しては,我々は継承することができなかったのだがサポートし続けた。転機は2007年であったことを言及しておきたい。

完全に新規のクライアントを作製しようという構想が開始され,我々は新たなクライアントを「蘇りし王国」と呼称した。我々はこのクライアント構想に興奮し,設計面,技術面そしてアート面で膨大な資源を投入していった。

そして,我々は新しいクライアントを出荷するに至ったのだが,プレイヤー層からは決して好意的な評価を得られなかった。この評価を真摯に受け止め,我々は改めて本来の目的を見直そうと考えたのだ。我々は単に新しいクライアントを製作し,プレイヤーに現代社会を押しつけようとしただけなのかと。

否,我々はウルティマ オンラインの魅力を活かしたかったのだ。だからこそ,プレイヤーにとって扱いやすいクライアントを構築しようとしたのであり,他の MMO でプレイする方々を説得して回るためだけに用意したのではない。

したがって,我々は最近に至って別のクライアントを提供した。それは「蘇りし王国」クライアントのために開発した技術が活用されているが,全く新規に製作したクライアントであり,エンジニアリングチーム,デザインチームそしてアートチームはウルティマ オンラインプレイヤーが実際に必要としていることについて忠実に再構築したものだ。新しいクライアントは依然としてベータ版として取り扱っており,プレイヤーの要望に添えるものであると判断されるまで,ベータ版としての取り扱いは継続されるだろう。

同時に複数のクライアントで中核となるゲームプレイを提供することは,型にはまらぬ試みでしょう。

Tim Cotten
確かに定型的ではない。目的を達成する上で他に手段がないとは言えないし,この点について私は率直に言及しておきたい。複数のクライアントを開発することは,デザインチームにとっては些細な資源問題だが,アートチームにとっては重大な資源問題であり,加えて言えばエンジニアチームにとっては中程度の資源問題となる。

アーティストは,美しい生物をどのような行程を経て平面的に変換するかについて,文字通り理解しなければならない。古いクライアントのために,古いスプライトへ変換せねばならないのだ。これは重大な課題であったが,我々は実際に大きな進展を達成した。

事実上,我々は継承問題の解消を達成しており,再びゲーム内に美しいグラフィックを提供できるようになっている。我々はなにものにも似通っていない 200万 のポリゴンについて語っているのではない。我々には,ウルティマ オンラインを美しく彩ることに細心の注意を払うアート・ディレクターがいるのだ。彼は今のところ,見事に職責を果たしている。

長い期間継続し,忠実で中核をなすユーザーを基盤とする幾つかの MMO では,異なった取り組みが行われています。あなたがたには,本当に長い歴史と経験にもとづく恩恵があるのでしょう。

Tim Cotten
我々はサーバーとクライアントを結ぶ経路を様々な意味で検証している。ウルティマ オンラインは,プレイヤーの幸福度を保全し,素晴らしいものとする最良の位置取りにあるのだろう。我々はウルティマ オンラインの発展を願っており,ウルティマ オンラインが徐々に衰退するであろうという類の考えには,一切同調できない。我々はただひとつの拡張版の導入を達成したに過ぎない。正直に言えば少々誇らしい父親の気分を味わっているし,ウルティマ オンラインにとって最大規模の拡張のひとつに数え得るだろう。我々は拡張版を導入し,プレイヤーからの評価も非常に良好だ。我々のプレイヤーはこのゲームに期待を寄せてくれているし,何より成功を期待してくれている。それが我々に可能性を切り開いてくれているのである。

あなたは旧来のクライアントを支援しなくてはなりませんが,デザインの見地から考えれば実現を妨げる制限を設けることのようにも思えます。それとも,充分に堅牢性は保てるのでしょうか。

Tim Cotten
充分に堅牢性を保っている。正直なところ,あまりに堅牢であるがゆえに,旧来のクライアントを少々乱用し過ぎてしまっているかもしれない。2D クライアントは,全てが完璧なまでに最適化されているのだ。ただし,私の意図するところはスプライトを基盤とするゲームとして,2D タイルを基盤とするゲームとしてであり,当尺に比較しているわけではない。

しかし,エンジン自体は本当に堅牢なものであり,長い年月を経ている。したがって,デザイナーにとっては新たな試みを実践しようとする傾向が生じることを意味するが,アーティストにとっては多忙で時間に余裕がないのだ。もちろん,私は様々なエフェクトを提供したいし,サーバーコードを利用して同時に様々な場所で,機能させたい。そして,我々は正気とは思えぬほど素晴らしいものを作り上げるのだ。

だが,我々はパーティクルエフェクトを利用したクライアントを製作した。パーティクルエフェクトはスプライトではないし,プレイの際には画面上に 200 のパーティクルエフェクトをともなうのである。

我々は双方のクライアントをより良いものとするにはどうすべきなのか,学ばなければならなかった。そこで我々は拡張版ステイジアン・アビスの導入とともに,数多くのことを確実なものとしていった。一方のクライアントで巧く見える方法を確立した上で,2D クライアントのための特別な仕様を用意したのだ。

デザインツールについてはどうでしょうか。大きく発展しているのでしょうか。ツールは,多くの開発者が関心を寄せるところですが,知り得る機会のないものでしょう。

Tim Cotten
あなたの指摘は正しい。率直に言えば問題もあるのだが,私の方もこの対談は公表するのだ。私はスクリプト言語とデザインツールについて経験豊かな幾人かの人物と対談する機会を得たことがあるのだが,まさしくこの問題について意見を交わし合った。問題とは,ツールの力そのものにある。

ウルティマ オンラインを実行するスクリプト言語があるわけだが,デザイナーにとっては馴染み深いものであり,我々はこのスクリプト言語にもとづいてプログラムを組み上げていく。これはツールを用いて変換するわけではない。ウルティマ オンラインにおけるデザイナーのためのツールとは,ものを作成するなどの非常に限定された用途である。我々はこれを活用して創造的な解決策を見出さねばならない。

これは我々が近い将来解消したいと望んでいる問題だ。我々は優れたユーザーインターフェイスを求めているわけではなく,生物の生成とクエストの生成を手書きせずに済むインターフェイスを求めているに過ぎないわけだ。したがって,総合的に判断すればデザインを実現する行程は,スクリプト言語を除けばほとんど発展を見ていないことは認めざるを得ない。

12年間という長い年月を経てきたわけですが,本当にウルティマ オンラインの世界を処理し得るとお思いでしょうか。

Tim Cotten
私をからかっているのかい,できるはずがない。ウルティマ オンラインは歴史的観点で言えば,ウルティマ困了代に辿り着いたに過ぎないのだ。我々には提供すべき内容が数多く残されている。それは善悪に関することだ。我々は物語が滞ることをやむをえないと考えたことは一度としてない。確かにブリタニアの代替世界として登場してはいるが,我々はそのことに敬意を払っている。

マジンシアの街については,我々は二年前に破壊可能な都市に作り替えたし,プレイヤーが阻止しなければ,デーモンの侵攻で街は溢れかえったことだろう。

実際にはデーモンの侵攻も大規模なものとならず,プレイヤーは多くを消費し,多様な愉しみをもたらしたことは,ウルティマ オンラインにとって革新的なことであった。我々にはウルティマ オンラインのデザイナーとしての力量があり,優れた提案があれば実行に移そう。非常に複雑な場合には,エンジニアも協力してくれるだろう。そうでなければ,我々は試行を重ね,面白いゲームプレイを導入していけばよいのだ。

人々はウルティマ オンラインを語るとき,サンドボックスという単語を引き合いに出すが,私には判らない。望むことを実現できるだけでしかなければ,それはセカンドライフではなかろうか。ウルティマ オンラインとは,生を実感することのできる世界である。したがって,我々には追加することのできることが依然として数多く残されている。

ゲーム内で提供されるアートの発展は,多くの人々にとって,生の実感や現実感であるという結論に至る段階があるが,結局は創造的な感性に関するものと考えています。

Tim Cotten
私も同意見だ。アートに対する認識とは,創造的感性によるものだろう。写真と見紛うようなアートへ改良したからといって,優れたゲームであることを意味しない。確かに印象的なものとなるのだろうし,ファイアーボールで驚愕することもできよう。しかし,そのようなゲームを愉しみたい,あるいは愉しめることを意味するわけではない。

ウルティマ オンラインについては,様々な意味で当初のアートを改良したいと考えている。当初のアートはウィンドウ解像度が 640 x 480 であった時代に描かれたものであり,確かに美しいのだが解像度が低すぎるのである。正しく継承された高解像度のアートへ差し替えることに,悪いことは何もない。3D モデルから変換するのではなく,我々は実際に数名の優れたアーティストを獲得している。もちろんのことだが,我々は詳しく調査したい。

現実感を想起する一因は,込められた思想の総量にあるとも考えています。あなたは席に座ったとき,どのように世界を変化させようか,どのようなキャラクターを作成しようか,そしてどのような動機づけをしようかと実際に考えるはずです。見た目に優れたキャラクターを作成し,数多くの陳腐なゴミをばらまかせるよりも,このような文脈は大いに現実感を想起させ得るのではないでしょうか。

Tim Cotten
そのとおりだ,私は意思の疎通や交流を何よりも尊んでいる。私のデザインチームは,対話的な要素を加えることに秀でており,新しい拡張版においては,いわゆる新しいダンジョンや新しいモンスター,新しい AI ,そして新しい報酬といった類は加えなかった。

我々は本当に重要と判断したことに全力を注いだし,非常にうまくいったと確信している。しかし,我々はプレイヤーが関わる愉しみにも取り組んだ。それは闘鶏システムだ。共に過ごし,中には闘うものもあろうし…。もっとも,これらは実際には鶏ではなく,トカゲに分類される。ステイジアン・アビスで登場する特別な小型生物だ。そうだ,我々は素晴らしいものをいくつも用意した。

Interview with Gamasutra

Jess Folsom
27 Oct 2009 15:40:14 EST

Tim Cotten, UO's very own lead designer, recently sat down with Gamasutra to discuss the past, present, and future of UO. Check out the full interview HERE!

Q&A: Making Ultima Online's Continuing Adventures

by Christian Nutt
October 27, 2009

Originally created by Richard Garriott and Origin Systems in 1997, Ultima Online was one of the first successful PC MMO games launched, and still has a sizable enough audience that Electronic Arts maintains and improves the game until this day.

Though the team that handles the game is now part of Warhammer Online creator Mythic Entertainment, that wasn't always the case. Tim Cotten, lead designer of the game, was originally an EA employee -- and he says that one of the team members even goes back to the Origin days.

Of course, updating an MMO with old tools and a variety of clients -- three are presently supported by the team -- is no small challenge, and Mythic continues to roll out new expansions for UO, with Ultima Online: Stygian Abyss debuting in September.

Here, Cotten discusses the title's unique audience expectations and how he and his team address pipeline and tech issues in a game that was originally released in 1997 -- but recently saw its biggest expansion ever.

Your game has persisted for a long time, and I think probably over the course of its lifespan it got varying levels of support on a management level. But it did have this core audience. When Mythic came into the picture and better understood the product, how did that change the way you approach the game?

TC: I can't speak for all the team and I can't speak for other divisions, but I know on the design side that we suddenly found ourselves wanting to improve the new player experience, wanting to deliver a steady stream of live events. We wanted to formalize many of the little ideas that we thought were important into actual running systems.

And so our main focus of course has been is to retain our current loyal subscribers and hopefully, through them, reactivate friends and family who used to play. And see, UO, like you said, it's got a very core player base, and not a small one. Many of the new MMOs that come out never reach our current levels. We have 27-odd servers -- it's still a very healthy MMO.

It has occurred to me that with the uprise in things like netbooks, in a weird way, Ultima could become more relevant. Have you guys had any thoughts about that?

TC: I have my own personal thoughts; I can't speak for what evil plans might exist or anything cool like that. But our old 2D client is insanely optimized and very low footprint for an MMO. It runs fine on anything. We still have players playing on Pentium 120s. I know that sounds crazy, but you can actually do that with UO.

Now, admittedly, the new client, the shiny one that takes a lot more graphics power, you can't even run that on a normal laptop unless it has a dedicated card; integrated chipsets don't work very well. But for netbooks the original client, that we still support completely, is still 100 percent supported, it runs like a dream.

Can you tell me about the process of switching to the new client?

TC: It's kind of a history lesson, right? There's been several, actually, over UO's lifespan. There was the Third Dawn client, and that was quite a long time ago -- that with an expansion called Third Dawn -- and it was a 2.5D client. And what I mean by that is that it had 3D mobs on a 2D landscape with the 2D artwork and all that sort of stuff.

Unfortunately, after they shipped that... UO has a history of entire teams changing hands. The entire team would leave and then they would rebuild and then that client slowly became completely unsupported by the next team, where the code base was old and obfuscated, couldn't be understood, couldn't be well supported. The artwork, we didn't have a pipeline for it. So that one we supported up until, gosh, I want to say 2007.

And what had begun though is an initiative to make a completely new client and we called it Kingdom Reborn. And we were very excited about this client; we were pouring tons of resources into it: design, engineering, art.

We did ship that one. It wasn't well received by the player base, so we took a step back and we said, "Okay, what is our core focus here? Are we trying to just make new clients and force our players to accept the modern world?"

No, we wanted to take what was UO about it, the good things, and try to build a client that would be very useful to the players and not just try to convince them to play their game like other MMOs.

So what we've recently done is we've got another client, it's based on the technology for KR, but from the ground up, rebuilt by our engineering and design and art teams to actually be much more faithful to what the UO players actually need. And it's still in beta and it will be an ongoing beta until it is done and done right.

The idea of supporting the core gameplay with more than one client at the same time is atypical.

TC: It is atypical; we are definitely not the only ones to do it, I'll be honest there. But generally what we find is that it is a minor resource issue for design but a major one for art, and kind of somewhere in the middle for engineering.

Artists have to literally figure out how to take this pipeline for all these beautiful mobs that they get and then turn that into a flat, 2D billboard for this one client, and then turn it into old sprites for the oldest client. And that's a challenge, but we have actually made great progress on it.

We've effectively solved our pipeline issues so now we can make beautiful things that also make sense in our game, we're not talking about things with two million polygons that look like nothing when you actually render it out. We actually have an art director who is very meticulous in making things aesthetically look UO -- he's very good at it now.

As some MMOs persist for a lengthy period of time and develop these user bases that are loyal, there are different ways of tackling it. You guys have this benefit of a really long history and experience.

TC: And we've definitely tested the waters, both on the server and the client in many ways. UO has found itself in a very good spot for just keeping our players happy and doing great stuff. We want to grow, we're not accepting of any kind of mentality to just slowly let the game fade away or anything.

We just released a major expansion and I'll be honest, I know I'm a little proud daddy here, but it's one of the largest the game has ever had. It has shipped and it's been received very well. Our players really want this game and they want to see it succeed, and they make that possible for us.

Considering you have to support old clients, and especially from a design perspective, does that really limit what you guys can actually implement, or is it robust enough?

TC: Oh dear, it's pretty robust. Gosh, I'll be honest, I have probably abused the old client too much because it is so robust. In 2D everything is really optimized. And when I say that I mean it's a sprite based, 2D tile based game... it's not even quite really isometric.

But the engine itself is just really solid and it has been for a very long time, which means designers would have a tendency to say, "Oh, I want to build a new special effect. Oh, but the artists are busy and they don't have time. I know, I'll take these various effects and using our server code we'll play them at various spots on the screen at the same time, and in various pulses and things. And we can make crazy awesome stuff out of that."

Oh, but when we generated the new client that used particle effects, oh no. Particle effects are not sprites, and when you play, with 200 particle effects at once on one screen, that's not going to work out so that well.

So we've had to learn lessons back and forth on what we can do that looks good in both clients. And with new expansion Stygian Abyss, I think we pretty much nailed that; we figured out ways to make it look good in the one client and then have a special version just for 2D.

What about the design tools? Do they evolve a lot? Tools have a tendency to really be one of the things that don't get as much attention as I think a lot of developers would like to see.

TC: Oh, I think you're right. I'll be honest -- darn, and I'm on the record too. I just did a debate with some other good guys who have long experience working with scripting languages and designer tools. And we were talking about this very subject, and one [issue] is the powerfulness [of the tools].

We have a scripting language that runs UO, that the designers are very familiar with and we actively program in, that's no replacement for tools. And UO's tool set for designers, for instance making mobs, making things, they're very limited. We have to find very creative solutions around it.

Although it is a problem we hope to solve in the near future, just going forward saying, "Hey look, we just need some cool little UI, some interfaces to just generate quests and generate mobs, instead of essentially hand writing them." So I will admit that the overall design implementation pipeline hasn't necessarily evolved much, except for the scripting language, over the last 12 years.

After 12 years are you guys sort of running out of things you feel like you can do with the world of Ultima Online?

TC: Are you kidding? [laughs] No. So, UO itself, if you want to go for a historical timeline, we're only around Ultima VI; we've got tons more of content left to play with. It's a good and bad thing. We've never felt constrained to stick purely with the story line. No, in fact it was built as an alternative Britannia in the first place, but we have paid homage to it.

The city of Magencia, we actually turned it into a fully destructible city two years ago and let loose a demon invasion that could tear open the city if the players didn't stop it.

And it was innovative in the UO sense because you don't really see that a lot and the players ate it up, and there was all sorts of fun with it. But we literally have the power as designers on UO to -- if we have a great idea -- implement it. If it's too complex the engineers get involved; otherwise we are very good at prototyping and just implementing interesting game play.

People throw out the word "sandbox" with UO; I don't know if they really get that. It's more than just being able to do anything you want, that's Second Life. UO is about having a world that feels like it's alive, and so we have all sorts of stuff we could still be adding to it.

I think a lot of people reach the conclusion at some point that advancements in art and stuff in games is the way to make games feel more alive and more real, but in the end it's more about your creative intent.

TC: I agree. It's about the creative intent. You can improve the art to be photorealistic, that doesn't mean you have a great game. It will certainly be visually impressive, the fireballs will look amazing, but it doesn't mean that I want to have fun in that game or that I can have fun in that game.

UO, in many ways, we want to improve the original art. It was built for a 640 x 480 window. Stylistically, it is beautiful, but it's very low res. There's nothing wrong with us taking that low res art, paying homage to it correctly, and actually building high res versions of it. Not throwing a bunch of 3D models in it, but actually getting some great artists, putting that together, and of course we'd like to explore that.

And I think what also makes something feel realistic is the amount of thought that goes into it. When you sit down and really think about what makes a world tick, what makes the characters, what motivates them, that's going to be more evocative in this kind of context than building a really cool looking character model and having him spout a bunch of hackneyed garbage.

TC: Yup, exactly. And I'm a big fan of interaction, a huge one. My design team is very good at adding very interactive elements. With the new expansion we added not just the usual new dungeon, new mobs, new AIs for them, new rewards.

We did everything that we felt was important and I believe we did that very well. But we also had fun things on the side that just get players involved. There's a little chicken breeding system now, so you can get them together and have some fights and there's a -- they're not actually chickens, they're chicken lizards, it's a special little mob in the Stygian Abyss. But yeah, we've got all sorts of cool things like that.

And as far as your original question of, "Are you ever going to run out of things?" Probably not, no more than anyone has run out of things to do in the real world.

投稿者 Siel Dragon : 2009年10月29日 14:53