2012年09月29日
Anthony "Sunsword" Castoro

Anthony "Sunsword" Castoro とは,ウルティマ オンラインのリードデザイナー及びプロデューサーを務めた人物。拡張版ザ・セカンドエイジ,ルネッサンス,拡張版正邪の大陸及び拡張版武刀の天地にたずさわったが,2005年12月13日に退社した。

http://lycaeum.sakura.ne.jp/uo/archives/news041207-etc-5.jpg

1999年07月29日
リードデザイナー就任について
2002年09月19日
プロデューサー就任の挨拶
2003年10月08日
私たちが創り上げるもの
2004年03月31日
公式マスターガイドコミュニティ編において推薦文を寄稿
Interview withGameZone.com
2004年06月21日
Interview with corpnews.com
2005年07月01日
ルネッサンス以前からの開発者について(EvilMantis)
2005年12月13日
退社の挨拶
2005年12月16日
拡張版武刀の天地の責任者について(Wilki)
2012年09月29日
アンソニー・カストロの思い出

2012年9月29日 アンソニー・カストロの思い出

アンソニー・カストロ氏から寄せられた思い出
Sunswordの名で知られたアンソニー・カストロ(Anthony "SunSword" Castoro)氏から寄せられた思い出をご紹介します。

さて、UOについては、ゲームを取り巻く人々、プレイヤーとして、ゲームそれ自体といった異なる観点から沢山のことを話すことができると思う。でも、ここでは一つの物語に絞って話すことにしよう。

UOチームで働き始めた当初、私はTodd "MadToad" Baileyと共に副リードデザイナーになった。我々はいくつかのサーバーにおいて、森で生物が全く発生しなくなってしまうという問題に遭遇していた。何らかの理由で十分な数の生物とモンスターが発生しなくなっていたが、明確な原因が特定できなかったんだ。我々は稼働中のサーバーの生物発生率を調整し、設定に問題があったのか確認しようとした。

最終的に全ての生物のタイプ別目録を作成してみた所、とても奇妙なことに気づいた。鳥の数がとっても多かったんだ。もう滅茶苦茶な位にね。何らかの要因により、ゲーム内に存在する他の全ての生物を合わせた数よりも、鳥の数の方が多くなっていた。でも、この鳥たちはどこにいたと思う?

実は、「動的生態系」コードの一部が完全には取り除かれていなかったことが原因だった。マップ上にあるエリアが存在しており、鳥たちはそこに飛んで入ることはできたが、出ることはできなかったんだ。しかも、そこには肉食動物がおらず、鳥たちは死ぬことなくそこにいた。当時はゲーム内でなんらかの生物が倒された場合、次の生物として鳥が生み出されることがあった。そして鳥の中には出られない場所に閉じ込められるものも出てくるわけだ。それが何年も繰り返された結果、いくつかのサーバー(多分Lake Superiorだったかな?)では鹿も、狼も、ウサギも全く出現しなくなってしまったんだよ。誰の目にもふれず、誰にも鳴き声が届かない場所にいた大量の鳥たちのせいでね。

原因が判明したこの日、もし君がUOをプレイしていたら、大量の鳥たちが一斉にあげた悲鳴を聞いたかもしれないね。そしてその少し後に、森に様々な生物たちが再び戻ってきたことに気づいただろう。こうした類のことが同時にUOをより面白く、より挑戦的なものにしていたんだ。



なお、初期のウルティマ オンラインの開発者であるRaph Koster氏も非常に興味深い記事(英語のみ)を公開しています。興味のある方は是非ご覧ください。

Memorable Moments from Anthony Castoro

Kai Schober
28 Sep 2012 13:21:38 EST

Another Memorable Moment comes from Anthony Castoro, Producer for Ultima Online from 2002 to 2005.

"So, I thought a lot about different stories I could tell about UO, the people, the players, the game itself. I've decided to stick with this one story.

The first time I worked on UO, I became co-lead designer with Todd "MadToad" Bailey. We encountered a problem on several of the servers where the forests had become completely barren. For some reason, not enough creatures and monsters were spawning, but we couldn't figure out an obvious cause. We tweaked the spawner settings on the live server, trying to see if there was a tuning problem. We eventually did an index of every creature type and discovered something really odd. There were a lot of birds. I mean A LOT of birds. More birds than any other creature in the game, by a significant factor. But where the heck were all these birds? Well, as it turns out, because some of the "dynamic ecology" code was never fully removed, we had this strange problem where birds would fly into an area of the map where they couldn't get out and there were no predators to kill them. So every time some creature died in the game, there was a chance that the game would spawn a bird. And every once in a while, that bird would get stuck. This went on for YEARS until some servers (maybe Lake Superior?) had no deer, no wolves and no rabbits. Just a TON of birds that no one could see or hear. Unfortunately, soon after this was discovered, if you played UO that day, you may have heard a great many birds cry out all at once. A little while later, you may have noticed the forest got a lot more interesting. That's the kind of thing that makes UO so interesting and so challenging all at the same time.

- Anthony Castoro

Thank you, Anthony.

Have you read the previous stories from Bonnie Armstrong and Richard Garriot? So many memories...

2005年12月16日 拡張版武刀の天地の責任者について

Wilki
「武刀の天地」のクレジット上ではサンソード氏がプロデューサーとされているが、当時プロジェクトの実権を握っていたのはLady Luだ。その後まもなくして、彼女が公にプロデューサーの役割に就いたね。

もし「武刀の天地」をプロデュースしたのは誰なのかという質問を受けた場合、その回答はLady Luという事になる。サンソード氏は確かにまだ在籍はしていたが、彼女こそがプロジェクトの責任者だったんだ。

Lady Lu has operational control over the project in all but name at that time. Shortly afterwards, she was officially put into that role.

If you were to ask who produced UOSE, the answer would be Lady Lu. Sunsword was still around, but she was in charge of the project.

Wilki_EA
UO Online Community Rep
12/14/05 07:42 PM

2005年12月13日 退社の挨拶

SunSwordのエレクトロニック・アーツ社における最後の日
3年余りの期間、私は価値ある経験をし、多くの偉大なる方々と共に仕事をする機会を得てきた。しかしながら、様々な理由が重なったことで遂に去る日が訪れたのだ。今回の決断に際し共に働いてきた仲間たちには充分な説明と理解が得る場がなかった。

皆さんは私が過去2年に渡り自身の仕事に関して余り口を開いていない事実にお気づきだろう。その大部分は私が関与していたものが非公表のプロジェクトであった事に起因している。そのひとつは中止の憂き目にあったのだが、残りのプロジェクトは今も進行している。その為、私は1年以上もの期間ウルティマ オンラインに携わる事ができなかった。裏返せば私は次世代オンラインプロジェクトを含む幾つかのビックタイトルに関与する事ができ、そこでゲーム産業を支える幾人かの人々とも仕事をする機会を得たわけだ。注意深い方々は私がXBOX及びPC上で提供されるバトルフィールド2モダンコンバットのライブプロデューサーを担っていた事もお知りだろう。

私にとってはほろ苦い感覚なのだが、MMO業界からの誘いの声は多く結局私はその声に答えざるを得なかった。

過去数週間に渡り、私は正気を保ち得なかった。感謝祭以来、私は英国へ行っては戻り、バンクーバーへ行っては戻り、スェーデンへ行っては戻り、更には明日も英国への航空機に乗らねばならない。確かにその旅行を楽しんでいる自分がいるのだが、親しい者たちと遠く離れてしまう事は嫌でしょうがない。次に機上にのぼるときは親しい者たちとも共にいることになっているかもね。

私がなす事に興味を抱いている方々の為にヒントを差し上げよう。

news051213-etc-1.jpg

最後に示された画像、これはRF Onlineのものでしょうか。

December 12, 2005 SunSword's Last day at EA

Yep. 3+ years. It's been a valuable experience and I've gotten to work with tons of great people, but for a variety of reasons, it's time to move on. I couldn't ask the people I work with to more gracious or understanding about this decision.

You'll notice I haven't talked much about work over the past 2 years. That largely has to do with the fact that I've been working on unannounced projects. One has been cancelled, the rest are rockin' right along. I haven't really been working on UO for over a year, unfortunately. But on the flip side, I've gotten to work with some of the best people in the industry on some of the biggest titles, including lots of NextGen console online projects. For those who pay close attention, you'll have noticed that one of the hats I've been wearing is Live Producer for Battlefield 2 Modern Combat on Xbox and PC.

So, it's bittersweet for me, but MMOs continue to call and I eventually have to answer.

The past few weeks have been crazy. Since Thanksgiving I've been to the UK and back, Vancouver and back, Sweden and back, and tomorrow I step on a plane to head back to the UK. I have to admit I love the travel, but I hate being away from the kiddos. Next time, they might all be on the plane with me. :)

Wondering what I'm up to? Here's a hint:

2005年7月1日 ルネッサンス以前からの開発者について

EvilMantis
いいや、UO:R以前からウルティマ オンラインを長期に渡ってプレイしてきているのは開発陣の中で私ひとりではないよ。ShepherdやMrTact、Noibe、Sunsword、そして私がそうだろう。他にも何人かその頃からウルティマ オンラインに携わっている者がいる。

Are you the only one Evil?


No, I am definately not the only one on the team who has played UO long enough to have experienced pre-uor. Shepherd, Mr. Tact, Niobe, Sunsword, me and more than a few others have all been in or around UO since then.

EvilMantis
Programmer, Ultima Online
06/30/05 09:32 AM

2004年6月21日 Interview with corpnews.com

我々は最近、腰を据えウルティマ オンライン プロデューサのAnthony "SunSword" Castoroとチャットする機会を得た。Sunsword氏は数年前にはウルティマ オンライン リード デザイナーを務めていたが、当時の次回作であったスターウォーズ ギャラクシーのSOEに移籍した。そして2002年後半にはウルティマ オンライン プロデューサに就任すべく戻ってきたのだ。彼は拡張パッケージ「正邪の大陸」を導き、今は7周年記念パッケージとアジアをテーマとした次期拡張パッケージに取り組んでいる。

引退者がウルティマ オンラインに再び戻ってくるなんて大変な事態ですよね。ゲームプレイはここ数年で著しく転換され、彼らがかつて所持していたものも今のウルティマ オンライン経済では価値を失ったものが多いにもかかわらずね。何か復帰を手助ける方法があるのですか?

SunSword
うーん、それはどの位の期間引退していたのかや引退時にどれ位裕福だったのか等の場合によるだろうね。私の場合だが、2年間以上経ってから復帰しても経済的に困難だとは思わなかったよ。しかしながら、ゲームプレイに関しては貴方の言い様は正しいね。新スキルや新世界、そして「アイテムプロパティ」のような新システムといった幾つかの点でウルティマ オンラインは全く別のゲームに感じる事だろう。ウルティマ オンラインをより良いものへと改善していく以上にベテランプレイヤーの復帰を促す方法なんてないよ。

ウルティマ オンライン加入者の半数は米国外であり、更に米国外の加入者の大半を日本人が占めている事は過去幾度か言及されてきました。米国と日本というふたつの文化に基づく異なるニーズに対してどのような均衡を図っているのですか?特にお聞きしたいのですが、ニーズに対応すべく日本にデザイナーを配置しているのでしょうか?

SunSword
日本にはウルティマ オンラインのゲームデザイナーはいないね。ウルティマ オンラインの人気はかなり普遍的なものであり、日本に限定して作業しているものの大半は日本語へのローカライズやカスタマーサポート、プロモーション等の調整に集中しているよ。勿論、近々導入される次期拡張パッケージは封建制時代の日本をテーマとしているけれど、開発自体はここ米国内で行われており、「正邪の大陸」の開発メンバーも何人か従事しているし、勿論多くの新メンバーも加わっているよ。確かにEAJとも定期的に意見交換を行っており、フィードバック過程でEAJの意見を設計に組み込んでいっているよ。

ウルティマ オンラインはそのグラフィック面やチャット機能面で年季を感じさせますね。グラフィックエンジンをより新しく、より美しく、より強健なものへと変更する計画はあるのですか?ゲーム社会から「第三の夜明け」クライアントは優秀とは言い難いという評価を受けていますが、そこから何を学んでいるのでしょうか?ギルドチャンネルや個人メッセージのような標準的MMOゲームが備えているチャット機能を導入しようという何かしらの計画はあるのでしょうか?

SunSword
競争がより激化していく事で、ウルティマ オンラインは単独の地位に君臨できなくなるという点には同意するね。おそらく「第三の夜明け」によってもたらされた最大の教訓は、皆さんが新バージョンのクライアントを導入する場合には現状から重要な躍進がある事が明らかであるか、あるいは利用する確かな動機付けが必要であるという事だね。これはグラフィック面、機能面双方に言える事だ。「標準的な」チャット機能は将来の競争に備え導入されているよ。

新規プレイヤーにとっては重要な発展の岐路に直面しています。ステータス上昇システムは新規チャラクターが一ヶ月程度で「完成」してしまわない事を保証するものですが、彼らは一日に長時間プレイするか(不正な)マクロソフトを使用して1ヶ月で「完成」させてしまうに違いありません。この件に関し開発陣は関心を寄せていますか?そうであるならば、何らかの改善を図る予定があるのでしょうか?

SunSword
ステータス上昇に関してはスキル上昇に比べて懸念は少ないように思える。新規キャラクターがステータス値を最大にする為には一定の期間を要するべきだが、大抵の場合十分に規則的な頻度を維持しているよ。しかしながら、新規プレイヤーにとってはスキル上昇は別問題だ。特定のスキルを上昇させる為には何を行うべきなのかを知るのは研究に非常に近いものがあるね。これは充実したRPG経験を提供する非常に良い部分だと思う。

7周年記念パッケージが導入されるのは、月額プレイ料金の値上げが行われて丁度一年となります。その年には新パッケージが導入される事はなく、有料サービスのキャラクター転送パブリッシュは控除して2ヶ月半に一度の割合で5つのパブリッシュが導入されました。ウルティマ オンラインのユーザ及び新規でプレイし始めるユーザに対して新料金設定の価値があると認めさせるような変更計画が何かあるのでしょうか?

SunSword
サービス料金設定の増額は経営上の現実に即したものだよ。我々は今まで様々な機能を追加しようとしてもサービス料金を増額させる事はなかった。7年以上もの期間サービスを継続した事でサービス料金を増額したが、より高い価値が得られる事だろう。現在ウルティマ オンラインの開発陣は「正邪の大陸」開発時よりも大規模なものとなっており、ライブチームは継続的な更新に専念できるよう分担されたチーム構成となっているし、一年前より更に多くのゲームマスターを配置しているよ。今後もウルティマ オンラインへ力を注いでいくつもりだ。

貴方はウルティマ オンラインとスターウォーズギャラクシーの開発に関わってきたわけですが、この二つのMMOゲームはプレイヤー自身が原動力となって進められる仮想世界として最も認められたものですね。コミュニティからのウルティマ オンラインは本来の姿からかけ離れていっており、今や「phat lewt」タイプの別バージョンじゃないのかという見解にどのように答えるのですか?

SunSword
うーん、そういった見解には有効性があると言っておこう。ウルティマ オンラインは登場した際、オンラインファンタジーアドベンチャーゲームというよりも寧ろ仮想世界という方が相応しかった。それは幾つかの著しい長所を持っていたものの、欠点もあった。長所は奥深さと果てしなさ、所有者感覚を提供しえたという事、そして当時は斬新なものでした。欠点は複雑で世俗的であり、萎縮させられる人もいた事でしょう。ウルティマ オンラインにとっての解決策は従来のRPGが持つ「楽しめる」感覚と仮想世界で「生きている」という感覚のバランスを考慮していく事にある。この調整がより良い結果をもたらした場合があるのも確かだ。現在のチームはウルティマ オンラインの仮想世界感を保持する為の独自性ある視点と決断をしていってると思うよ。

ウルティマ オンラインは歴史上、ゲーム販売以外の点で親切であったように思えます。安全なアカウント振替サービスやEBayへのプレスリリースを提供する程です。企業方針とは無関係に、個人的にはEBayに関してどのようにお考えでしょうか?EBayはMMOゲームにおいてインパクトがありますでしょうか?

SunSword
魅力的だと思うよ。結局、我々はこの問題に積極的に取り組まねばならないだろうね。それまでは、これはゲームの成功を判断する為にもゲーム内経済を把握する為にも有用なツールだろう。

オリジン社の代表は過去数年に渡り一貫して、「我々は過去を振り返る事なく前進する」という姿勢のもと初期仕様のシャード提供要請を拒否し続けています。無料提供とはいえプレイヤーの運営するエミュレーションシャードで実証された上での要求にも関わらず、経営陣は再考してこなかったのでしょうか?そうでなくとも、引退してしまったユーザーを魅了してしまう何らかの計画はなされているのでしょうか?

SunSword
初期仕様シャードに関する再考はなされていないが、魅了する計画はあるよ。初期仕様のシャードが導入されない実際の理由は少人数が要求するプレイスタイルの為に様々な基礎コードを弄るのは困難すぎるという事だ。もっと正確にいえば、それは思い出に浸れるプレイヤーもいるという程度の結果しか生まない。

個人的にゲームにおいて何を優先すべきだとお考えでしょうか?仮想世界性ですか?それともゲーム性?対人戦とモンスター戦のどちらですか?ルート収集と生産者のどちらですか?気楽にご回答下さい。

SunSword
最近MMOゲームをじっくりとする時間があったのだが、大抵は生産と単独プレイに立ち返っていた。キャラクター転送を導入した事で、私はGM鍛治師をレイクスペリオルからバハへと転送しようと思っている。そこには私の遊び友達が何人かいるからね。ウルティマ オンラインの対人システムにも幾つかの導入を行ったが、プレイヤーへの応報は早い時期に行ったよ。私はゲームをプレイする際大抵は射撃者を演じている。私は人々を直接操作するのが好きで、私の最初の妹が誕生した際には私は「カウンターストライク」のようなゲームをプレイし、戦場は「赤ん坊を抱く人」だったよ。誰も「leetb0yは赤ん坊を抱く人によって暗殺された」といったメッセージは打たないけどね。

2004年3月31日 Interview with GameZone.com

SunSwordがGameZone.comのインタビューに答え、次期拡張パッケージについて語った。

ウルティマ オンラインは長い歴史を持ち、幾度かの変化を遂げ今なお続いており、MMORPGとは何かを考える際の影響力はいまだ強いものです。これ程長くウルティマ オンラインが支持されているのは何故だとお考えですか?

SunSword
ウルティマ オンラインに権威があるという以外にかい?強調すべき点はコミュニティやキャラクターの多様性、プレイヤー自身が家を所持できる事、家カスタマイズのようなプレイヤー自身の生産性、そしてプレイヤースキルに重点が置かれている事だろうね。ただ存在するだけでなく自らなす事ができるのが他のMMORPGと最も異なる点だよ。たとえプレイヤーが「典型的」とも言えるプレイをやり尽くしたとしても様々な形でコミュニティ形成していける事だ。そして、更になる拡張でより多くのスキルやダンジョン、新世界を提供し続けている。

Question: It's been a long ride, several incarnations and still, when you think about MMPs, Ultima Online is still there and still going strong. To what do you attribute its longevity?

Anthony: Other than the fact that it's an awesome game? The things that keep it strong are its heavy emphasis on community, character customization, player home ownership, player-generated content like customized housing, and player skill. UO is different than most MMO's because it is just as much a place of being as it is a place of doing. Even when a player exhausts part of the "typical" gameplay, UO offers an amazing community of non-standard activities. And, then another expansion comes along with more skills, dungeons, and lands to explore.

次期拡張パッケージではウルティマ世界にこれまでにない大きな衝撃を与えるような変更がなされるのでしょうか?

SunSword
恐らく拡張パッケージで最も映像的にウルティマオンライン世界に衝撃を与えたものは最新パッケージ「正邪の大陸」ではないだろうか。「正邪の大陸」の特徴はなんといっても「ハウスカスタマイズ」であり、プレイヤー自身が思いのままに自宅を改造できる事にある。「正邪の大陸」以前、世界は家々で埋め尽くされてたけど、それらはどれも同様の家を多少いじった程度でしかなかったよ。今は違う、世界は無限の多様性に満ちた家々で埋め尽くされており、その限界はプレイヤーの創造性と懐具合に委ねられているのみだ。

Q: What changes through the expansions have you seen that have, perhaps, have the biggest impact on the UO world?

Anthony: Perhaps the expansion that had the biggest visual impact on the UO world was our most recent one, UO: Age of Shadows. AoS included the "house customization" feature, which allows players to customize their homes to their heart's content. Before AoS, the landscape was filled with houses (pretty neat all by itself), but all of them were based on a dozen or so templates. Now, the world is filled with an almost endless variety, limited only by the creativity of our players and the depths of their virtual purses.

批評家によればプレイヤー住宅が世界を埋め尽くしていたそうですが、今現在は未使用の住宅撤去と新たな住宅地確保を行っている最中ですよね。プレイヤーの家に対する価値観は変化するでしょうか?

SunSword
ウルティマ オンラインは開始当初から永住に適した住宅とテントのような仮住まいとで埋め尽くされていったよ。時が経つにつれ、我々は家配置規則を洗練させていき、より相応しい配置となっていった。しかしながら、コミュニティを奨励し景観美を高める為により納得いくものがあると考えている。おそらく今年後半に発表される新拡張パッケージでは、これらの趣旨に沿った新しいアイデアの導入がなされるだろう。

Q: Critics have stated that player housing was congesting the world. Now you are in the process of eliminating unused account housing, and opening lots up for new housing. Will anything change in the philosophy of player housing?

Anthony: Soon after UO shipped, the world became filled with both permanent homes and temporary structures such as "tents." Over time, we've refined the rules around house placement, which has resulted in a more navigable terrain. However, we believe there are more cool things we can do with housing to encourage community and enhance the beauty of the landscape. Perhaps you'll see some new ideas along these lines in the new, recently announced expansion coming later this year...

コンピュータゲーム自体の知名度を高める事に貢献した古参MMORPGを模倣するのは、コミュニティ形成や、管理、成功、ウルティマ オンラインのような充実した作品に学ばなければならない教訓があるからなのでしょう。実際はどうお考えですか?

SunSword
市場のトップになるためさ。さて、それは提供しうる最も無難な回答なのだが、あえて推察してみよう。よし、ほんのわずかではあるが例示してみるとする。

1) プレイヤーを過小評価するな
彼らの与えてくれる助力には興奮せざるを得ないよ。彼らは味方であり、良い仕事に対して非難を浴びせてくるような事はない。

2) 一貫性を保て
プレイヤーは一貫した構想や開発を評価してくれる。スタッフの人事異動が日常的なこの業界では非常に重要な点だ。

3) プレイヤーの言葉に耳を傾けても最終的な判断は自分自身で行え
プレイヤーは洞察力ある最良のフィードバックを行ってくれるだろうが、現実的な問題をも解消してくれる事は稀なのだ。

Q: Because of the fact that we are talking the granddaddy of the MMP genre, and the title that really helped bring this category of video gaming into prominence, there had to be some lessons learned along the way in terms of the MMP community, and operating, successfully, a massive undertaking like UO. Can you share any of these insights?

Anthony: Be first to market! Well, that's the safest hint I can give, I suppose. Okay, seriously, here are just a few thoughts:

1) Never under-estimate your players. They will lavish you with affection and turn on you in an instant. You can’t blame them because if you've done a good job, they’re on your side.

2) Be consistent. Players respond to consistent vision and execution. This can be tough in a world where turnover in staff is so common.

3) Listen to your players, but follow your instincts. Players provide the best and most insightful feedback about your game, but it's rare for them to agree, even on the most mundane issues.

MMORPGの登場が非常に多い事に関してどのようにお考えですか?実際、このジャンルは非常に一般的であり、今後さらに充実していく事でしょう。

SunSword
それはMMOプレイヤーが社会におけるバタフライだからでしょう。このようなゲームをする人々はジャンル自体のファンである傾向がある。新たなゲームには大抵1.2ヶ月の無料期間があり、登場するゲームを手当たり次第試してみる多くのプレイヤーにとって珍しくない事だ。面白い事にウルティマ オンラインの場合にあっては、プレイヤーが復帰してきたり、あるいは去らずに継続していく傾向にある事だよ。

Q: Why do you think there is so much game hopping going one in the world of MMPs? After all, this is a well-populated genre and it is only going to become more congested in the coming year.

Anthony: Perhaps because MMO players are social butterflies? People who play these games tend to be fans of the genre. Most new games come with a free month or two, so it's not uncommon for many players to try most of what comes out. The interesting thing is that in our case, they tend to come back, or not leave at all.

素晴らしいMMORPGの開発に欠かせないのは何だとお考えですか?

SunSword
1) 個々を複合した際により大きな価値を生み出す世界だね。開発者の立場から言えば、これまで体験した以上のものを提供できると考えているよ。

2) 他のゲームとの差別化だね。発売時、あるいは発展過程において他のゲームにおける成功を模倣したゲームは多い。これはテーマ面、技術面双方で当てはまる事だね。

3) 単なる会話機能以上のものだね。「コミュニティ構築機能」なんてセールスポイントにはなり得ないよ。要求されたから導入するのであって、目をみはる改革性なしにチャットやギルドの機能を誇大宣伝する事なんてできやしない。

Q: What attributes do you consider essential in creating a very good MMP?

Anthony:
1) A world that is more than the sum of its parts. As a developer, you can never make more content than your players can make for you.

2) Differentiation. There are plenty of "me-too" games coming or on the way. That applies to both theme and game mechanics.

3) More than just /tell. "Community-building tools" are not a selling point. They're a requirement. Unless you've got some key innovation, you can't hype your chat/guild functions, but you can't skimp on them either...

ウルティマ オンラインの拡張が売れる事は確実でしょう。今までの拡張全てにおいて多くの経験を得る事ができています。拡張に関して開発現場では何か進展はありますか?ウルティマ オンラインがインターフェイスやグラフィックに関して今後一新される事は有り得るのでしょうか?

SunSword
既にお知りのように拡張開発は進んでいますよ。その焦点とは対人ルールの統合であり、2つの新しい職業追加であり、アジアの雰囲気を持つ新世界、武器、そしてハウスカスタマイズの追加です。ウルティマ オンラインのインターフェイスやグラフィックが一新されるか否かに関しては、映像的に見て競合性がある事はウルティマ オンラインが長期的成功を果たす為には致命的な問題だね。しかしながら、ファンの多くがが未だに2D画像を好んでいる事も認識している。仮に我々がウルティマ オンラインの視覚的な「改良」を施そうとするならば、今後プレイしようと考える方々と現在のプレイヤーとの要望を注意深く比較検討していく必要があるんだ。

Q: UO has definitely seen its share of expansions, all of which have added to the game experience. Is there anything in the works for another expansion? Will UO be undergoing any facelifts in terms of interface or graphics in the future?

Anthony: As you probably know by now, yes, there is an expansion in the works. It focuses on a new unified PvP system, 2 new professions, as well as introduces a new aspect of the world with an Asian influence, complete with new land, weapons, and house customization options! Will UO undergo a facelift? Remaining visually competitive is critical to UO's long-term success, however I also recognize that many of our fans still prefer the 2D style of graphics. If we do "upgrade" UO's visuals, we'll have to carefully balance our current players' desires against those of our potential audience.

えっと、次は難しい質問なのですが、その答えを得るには十分な経歴をお持ちでしょうから幾つかの見解をお聞きできると思います。貴方の見解としてMMORPGにおける戦闘は近代兵器と魔法のどちらが優れているとお考えですか?率直なご意見として聞かせて貰えるなら、どちらが好みですか、そしてそれはどうしてなのでしょう?

SunSword
戦闘そのものが素晴らしいと思ってるよ!

Q: Ok, here is a tough one, but since you have the longevity to prove it, perhaps you can offer some opinion: what is better, in your estimation, in the world of MMPs - melee, missile or magic? Barely a straightforward answer, what do you prefer and why?

Anthony: Melee. It just FEELS better. =)

2003年10月8日 私たちが創り上げるもの

― ウルティマ オンラインの6周年を祝して ―
   アンソニー ”SunSword” カストロ

こんにちは、みなさん。今日はウルティマ オンライン6周年記念についての楽しいニュースをお伝えしましょう。

まず、去年1年はUOにとって非常に重要な年でした。今までで最も充実した拡張キットを発売することができ、ネクロマンシーや家のカスタマイズ、ゲーム内イベントの復活など、数多くのプレイヤーの皆さんの望みをかなえることができたからです。特筆すべきは、UOの登録ユーザーが過去最大の25万人に達したことでしょう! ウルティマ オンラインの息の長さと成功に、私たちも感心するばかりです。そして、これからもより良い内容をお届けしたいと思っています。

もちろんごく最近の出来事だけ取り上げても、いくつか注目できる項目があります。パブリッシュ20では、より進化したベンダーシステムと、後日ハウジングのフェーズ3の導入が予定されています。また、UOをパワーアップすべく現在取り組んでいるのが「キャラクター転送プログラム」です。キャラクター転送により、プレイヤーはアイテムのほとんどを保有したままキャラクターを別のシャードに移すことができるのです。 この最新のプログラムについての詳しい情報は こちら をご覧ください。

これからの1年は「ウルティマ」シリーズにとって最もイベントの多い年となるでしょう。皆さんの多くはご存知と思いますが、オリジン・システムズ社とエレクトロニック・アーツ社は先日ウルティマシリーズに新しい仲間が加わることを発表しました。それが、「ウルティマX オデッセイ(略称UXO)」です。UOの姉妹品として、UXOは伝統を誇るウルティマシリーズの世界観に根ざした新しいタイプのオンラインゲームを提案することになります。その証拠に、まさにUXOは 「ウルティマIX:アセンション」 のエンディングからストーリーが始まります。伝統的なウルティマRPGの世界という意味では、プレイヤーの皆さんは、初めてその世界観を他のプレイヤーと共有することができるのです。UXOについての詳しい情報は、日本公式サイト http://www.uxo.jp をご覧ください。

話をUOに戻しましょう。UXOのご紹介に加えて、ウルティマ オンライン自身にも新しい生命を吹き込むべく、大きなプロジェクトが進行中です。現時点ではまだ詳しいことは申し上げられないのですが、すでに作業は進行しています。これについては、また後日ご紹介する機会があるでしょう。

さて最後になりますが、今月で私がオリジン・システムズ社、つまりウルティマ オンラインのLiveチームに復帰してちょうど1周年になります。チームの仲間を含め、皆さんとこのゲームに取り組むことができて、どんなに楽しかったか、言葉にできないほどです。時には非常に厳しい作業になることもありますが、このような素晴らしい環境の中で、情熱的で行動的なプレイヤーのみなさんと一緒にコミュニティを形作ることができているのは、何よりも素晴らしいことです。あっという間の1年で驚いていますが、また1年1年、皆さんと共にウルティマ オンラインに取り組んでいきたいと思います。

オリジン システムズ社
ウルティマ オンライン Liveチーム プロデューサー
アンソニー・カストロ

2002年9月19日 プロデューサー就任の挨拶

あなたは新しいUO Live プロデューサー SunSowrdからのチームコメントをもう読みましたか?(もし読んでいなければすぐに読みましょう)!

これは事実です! Bryan "Tajima" Walkerはオリジン・システムズのスタジオ・オペレーション・ディレクターへ就任し、元ウルティマ オンラインのリード・デザイナーでStar Wars Galaxiesのリード・システム・デザイナーをしていたAnthony "SunSword" CastoroがUO Live チームの新しいプロディーサーに復帰いたします。Tajimaはプレイヤーのために、チームのために、この移行がスムースに行われるようこれから数週間はUO Live チームでSunSowrdと共に作業を続けます。

これはUOの大きなステップであり、私たちは彼らが新しい地位に就任することにわくわくしています。

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Anthony "SunSword" Castoro
ごきげんよう,諸君。私の名は Anthony Castoro,またの名を SunSword として知られていよう。私はウルティマ オンラインの新しいプロデューサーとしてオリジンへ復帰することに大変興奮している。間違いなく諸君らの多くはウルティマ オンラインの元リードデザイナーとして私を覚えていることだろう。今後数週間を通じて,私は Bryan "Tajima" Walker から引き継ぎを受けることとなる。そして,Tajima 自身はオリジン・システムズのスタジオ・オペレーション・ディレクターという重要な職務に就くこととなる。

私をご存じでない方々のために自己紹介しよう。私は約6年間にわたってコンピューターゲーム業界にたずさわってきた。Cybermage ,AH-64D Longbow ,Wing Commander 4 そしてウルティマ オンラインも含まれている。直近では,Star Wars Galaxies のリードシステムデザイナーを務めていた。私の経歴を説明すると,品質保証テスターとしてこの業界へ入り,カスタマーサポートの代表,ゲームデザイナー,そしてリードデザイナーを二度経験した。

あるとき,私はゲーム業界で働く上で最も愉しいことは,人々そのものであることに気づいた。私は何かを創造するためにチームで力を合わせることが好きであるし,プレイヤーが愛するゲームについて述べる考えを,ときには不満であっても,耳にすることが好きなのである。そして,問題の解決方法を人々へ説明することが,愉しいのである。そのために,私はここへやってきたのだ。

私が最後にウルティマ オンラインにたずさわって以後,多くのことが変化した。私は結婚し,ウルティマ オンラインでは第3の世界が発見された。私は現実社会で家を購入し,ウルティマ オンラインのアクティブなアカウントは20万を突破した。新しいゲームが幾つか登場し,多くのゲームが廃止に追い込まれた。そして,私は父親となってしまった。

多くのことが変化していく中で,ただひとつだけ変わらず残るものがある。ウルティマ オンラインのコミュニティは,力強く活気に満ちたままであった。そして,このコミュニティの力強さがあったからこそ,私は Star Wars Galaxies を離れてオリジン・システムズへ戻ることを決意したのである。ウルティマ オンラインは我が人生そのものである。そして,熱心なファンの意見にもとづくプロジェクトに取り組むことを否定できるはずがない。既にここでは素晴らしいものを開発中である。まだオリジン・システムズへ戻って数日間しか経ていないが,私はオリジンチームの才能と献身に感動して止まない。

すべきことは数多くあるが,安心してほしい。すぐに更なる報告を諸君へお伝えしよう。

A Word from SunSword, UO Producer

Sep 18 2002 3:11PM

Hail, and well met! My name is Anthony Castoro, also known as "SunSword," and I am very excited to return to Origin as the new Producer of Ultima Online. No doubt many of you may recognize me as a former Lead Designer on Ultima Online. Over the next few weeks, I will be taking up the reins from Bryan "Tajima" Walker, who will be moving over to the critical role of "Director of Studio Operations."

For those of you who don't know me, I've worked in the computer game industry for about 6 years on a variety of games including Cybermage, AH-64D Longbow, Wing Commander 4, Ultima Online, and most recently as Lead Systems Designer on Star Wars Galaxies. I've worked my way up from within the industry starting as a QA tester, then a customer support representative, a game designer, and as a lead designer (twice).

In that time, I've found that one of the things I most enjoy about working in the game industry is the people. I love working with a team to create something. I love interacting with players to hear their thoughts (and gripes!) about their favorite games. And I particularly enjoy helping people figure out how to solve problems. And that's what I'm here to do.

Many things have changed since I last worked on Ultima Online. I got married. UO grew a third dimension. I bought my first house (in real life :)). UO surpassed 200,000 active subscribers. Several new games were launched. Many other games were cancelled. And I became a father.

Amongst all of these changes, one thing has remained constant: the UO community remains strong and vibrant. And it is on the strength of this community that I was able to make the decision to leave the Star Wars Galaxies project and return to Origin. UO has a life of its own and I cannot deny the appeal of working on a project with such a dedicated fan base. There are great things already in development here and, even though I have only been back for a few days, I am extremely impressed with the Origin Team's talent and dedication.

I have a lot of catching up to do, but rest assured, you'll be hearing more from me soon.

Anthony "SunSword" Castoro
Producer, Ultima Online

1999年7月29日 リードデザイナー就任について

先頃,諸君らの多くが気づいているように,Raph ”Designer Dragon" Koster ,Christopher "Faceless" Mayer 及び Rich "Dupre" Vogel が公共のフォーラムへ現れなくなっているが,このことには理由がある。オリジン社において,いわゆる衛兵の交代が行われたのだ。Designer Dragon ,Faceless 及び Dupre の新たなプロジェクトにおける成功を我々と共に祈願してほしい。新たなプロジェクトは,ウルティマを基礎としない未公表のオンライン・タイトルだ。

ウルティマ オンラインの新たな陣容を諸君へお知らせできることを,大変嬉しく思う。大半は既にご存じの顔ぶれだろう。Anthony "Sunsword" Castoro 及び Todd "Toad" Bailey は既にウルティマ オンラインのデザイナーを務めていたが,新たなリードデザイナーへ就任した。

SunSword は数年間にわたって多忙な日々を経験した。オリジンのゲームにおける品質保証テスターを務めたのち,小さなハイテク企業と協同の起業研究へ異動し,最終的には IBM やモントーラといった企業の UNIX コンサルタントを務めていた。オリジンへ復帰して以後,SunSword はウルティマ オンラインの開発チームにおけるデザイナーを務め,家における所有権の概念やロックダウン機能をもたらした。

Toad はウルティマ オンラインのデザイナーとしての経歴のみならず,過去に品質保証テスターとしてゲームマスターとしてオリジンの長い歴史とともに歩んでいる。

Kirk "Runesabre" Black はウルティマ オンラインのプログラマーを務め,Siege Pelirous 誕生における影の立役者であったが,今後はリードプログラマーとしての責任を担うこととなった。ウルティマ オンラインチームへ加わって以後,Runesabre はウルティマ オンラインのコードベース改良を行い続けており,チームに欠かせぬ存在であることを常に示し続けている。

彼ら三人は,全員が熱狂的なウルティマ オンラインのプレイヤーであり,多くのハードコアベテランプレイヤーに比肩する情熱を持ち合わせている。オリジンは,ウルティマ オンラインの成功を継続させるためにベテランスタッフを活用していくことだろう。SunSword ,Toad 及び Runesabre には,新たに加わる仲間もいるし,進行中のプロジェクトに関する責務もある。

最後となるが,諸君に Jason Bell を紹介したい。Jason Bell は新たにウルティマ オンラインチームへ加わるだけでなく,オリジンとしても新たな人材である。プロデューサーとして,Jason は今後のウルティマ オンラインチームとその製品を率いることとなる。Jason はオンラインマルチプレイヤーゲームの開発・販売で名高い Kesmai 社において培った豊富な経験を我々にもたらすことだろう。Jason はKesmai 社において,Aliens Online のエグゼティブ・プロデューサーを務め,Multiplayer Battletech ,Air Warrior III 及び Legends of Kesmai といったタイトルにおいてクリエイティブ・プロデューサーを務めた人物である。今後の Jason からの報告を愉しみにしてもらいたい。

我々はこのようなチームを得たことを大変幸福と考えており,彼らの優れた才能と能力に自信を持っている。我々は,諸君らが彼らの知識に触れることを大いに愉しんでもらえると確信している。諸君の知っていることを更に深く,あるいは初めて知ることもあるに違いない。我々は,ウルティマ オンラインの今後と,ウルティマ オンラインチームの今後を愉しみにしている。

As many of you have no doubt noticed by now, Designer Dragon (Raph Koster), Faceless (Christopher Mayer), and Dupre (Rich Vogel) have been markedly absent from public forums as of late. There is good reason for this. At Origin, there has been a `changing of the guards' so to speak. Join with us in wishing DD, Faceless, and Dupre the best of luck with their new project, which is an as yet unannounced new online title not based on the Ultima property.

We are extremely pleased to present the new management of the UO team to you, the vast majority of whom you already know. SunSword (Anthony Castoro) and Toad (Todd Bailey), who have been designers on UO for sometime now, are the new Lead Designers. SunSword has kept himself busy over the years, having served as a quality assurance tester for Origin games, moving into entrepreneurial pursuits with small high-tech businesses, and finally acting as a UNIX consultant for such companies as IBM and Motorola. Since returning to Origin, he's been a designer on the UO Development team, bringing such advancements to the game as house ownership and lockdown. Toad brings to the table not only his experience as UO designer, but also a long history with Origin, as both a quality assurance tester and a GM in the years past. Runesabre (Kirk Black), a programmer on UO and a driving force behind Siege Perilous, takes on the responsibilities of Lead Programming. Since coming to the UO team, Runesabre has been consistently improving the state of the UO code base and proving himself to be an invaluable asset to the team in general. All three of them have been avid players of UO, just as passionate about the game as the most hardcore veterans out there.

Origin is firmly committed to Ultima Online, and to using its veteran staff members to continue the success of this game. SunSword, Toad, and Runesabre also have new talent coming onto the team to help them with the tasks and responsibilities of the ongoing project.

Finally, we want to introduce you to Jason Bell. Jason is not only new to the UO team, but also to Origin. As producer, Jason's job is to lead the UO team and the product, into the future. Jason brings to us a wealth of experience from his former employement with Kesmai Corporation, a leading developer and publisher of online multiplayer games. At Kesmai, Jason was the executive producer for Aliens Online and served as creative director for other successful titles such as Multiplayer Battletech, Air Warrior III and Legends of Kesmai. You can look forward to hearing more from Jason in the future.

We are very happy to have this team as it is and are confident in the exceptional talents and abilities of these people. We believe that you will enjoy getting to know all of them, some more than you have, others for the first time. We look forward to the future of Ultima Online and the future of this team.

投稿者 Siel Dragon : 2012年09月29日 12:54