2010年05月01日
Calvin "Uriah" Crowner(2)

Calvin "Uriah" Crownerとは,2007年10月頃にウルティマ オンラインチームへ所属し,開発マネージャーを経て,プロデューサーを務める人物。エレクトロニック・アーツ社に入社後数年間はJAVA による開発を務めていた。

2009年9月に販売開始された拡張版ステイジアン・アビスのクレジットにおいて,Producer として名が挙げられている。

ゲーム歴は,Asheron's Call ,スター・ウォーズ ギャラクシーズ,Dark Age of Camelot 及び World of Warcraft を短期間だがプレイしたと語っている。なお,Ever Quest はプレイしたことがない。オフラインゲームでは,Advanced Dungeons & Dragons のファンである。

元米国空軍将校であり,米国空軍士官学校の卒業生。短期間だがノースウェスト航空において操縦教育主任教官も務めた。

2008年〜2009年
Calvin "Uriah" Crowner(1)
2010年02月13日
Uriahのコメント
2010年02月14日
Uriahのコメントについて
2010年03月09日
Uriahについて(日本運営チーム)
2010年03月15日
Uriahについて(日本運営チーム)
2010年04月03日
Uriahのコメント
2010年04月10日
Uriahのコメントについて

2010年4月10日 Uriahのコメントについて

Old Man of UO
吟遊詩人に対する今後の更新について,新たな情報がないことを残念に感じている。プロデューサーからの手紙において,次のような言及があった。

「それからバード(Bard)にも目を向けている。その理由は言わないが、幾つかの物語がちょっとしたスタイルで語られる必要があって、「熱意ある」グループが何かを頑張っているとだけ言っておこう。」

勝手な憶測だが,吟遊詩人に新たな能力や呪文の追加,あるいはイベントが実施されるのだろうか。吟遊詩人が実際に有用な職業であった頃のように,不調和を変更してもらえないだろうか。

Uriah
吟遊詩人の変更について,我々は三度目の設計見直しを行っているところだ。内部で設計が決定されるまでは詳細に言及することは控えたい。歴史的にみれば,テストセンターにおいて変更する以前の数日間を節約することになる。

プロデューサーからの手紙を掲載する目的は,次の更新に向けた状況をお知らせすることにある。あるいは前回言及した移動やサードパーティプログラムの検出について,状況を更新することだ。成功者たちの助勢とならぬのであれば,吟遊詩人の変更に取り組んでいると言及することで充分だろう。少なくとも,ブリタニアで冒険する者たち全ての心に留めてもらえる。

Re: [UO Herald] Producer's Letter - April 2010

Cal_Mythic
UO Producer
Famed Grandmaster Scribe
Subjugator of the Rampant Trolls
04-09-2010, 10:34 AM

Quote:Originally Posted by Old Man of UO
I'm a bit disappointed to see there is no additional information regarding any upcoming changes for Bards.

This from the Producer's Letter: "In addition, we’re turning our attention to Bards. I’m not mentioning WHY we are, but let’s just say there are some tales will need to be told with a bit of style, and the there will be some things done best with a “well encouraged” group."

Are there new Bard abilities, spells, or just a one-time event for Bards (blah!). When was the last time Bards actually got anything useful... enticement to discord change?

We are going through the 3rd iteration of the design review on the Bard changes. We will not give more detail until these are confirmed internally. Also, historically we save that info a few days before we go to Test Center.

The reason for mentioning anything in a producer's letter is to state that it's slated for the next publish, or to update the status of former items (such as the status on movement or 3rd party program detection).

Suffice it to say that our focus is to make Bard's if not instrumental (pun intended) for a successful group .. at least a a forethought in everyone's mind for adventuring in Britannia.

- c

2010年4月3日 Uriahのコメント

相変わらず忙しいよ。

今これを書いている時点では、パブリッシュ65がテストセンターで焼きあがりを待っているところだ。もう間もなく、皆が俺たちの労力の結晶を楽しめるようになるだろう。

今後の予定や実現できなかったことについて話す前に、先日俺が行ってきた場所について話そうと思う。

東京!

UOチームの一部は新宿にいるんだ。東京は大好きで、今回が4回目になる。また新しい言葉もいくつか覚えてきたぞ。楽勝さ。

今回の訪問の目玉は、なんといっても実際のゲームサーバーを見てきたことだな。この中に2つの地域(日本と韓国)のプレイヤーが存在して全員UOをプレイしているのかと思うと、まるで映画マトリックスの「人類」を見ているような気分だったよ。今この瞬間にも誰かは盗みを働き、誰かは物乞いし、何かを壊す者もいれば、建築する者もいて、植木の世話をする者もあれば、久しぶりの再会を果たした者もいるんだろう、ってな。本当に現実離れした光景だった。

日本チームのアソシエイトプロデューサーであり、リードデザイナーでもあるダイスケを紹介しよう。彼は物静かな人物ではあるが、彼の成果はコミュニティ全体が感じてくれていると思う。彼や彼のチームのおかげで我々は北米やヨーロッパだけでなく、日本のプレイスタイルにも合わせて物事を進めることができてると思う。彼はもう7年以上UOに携わっていて、その幅広い知識は我々を常に正しい方向に導いてくれている。

ダイスケはプレイスタイルについてもっと検討してはどうかと話してくれた。拡張版のテストをしたときに判ったんだが、ゲーム中で好まれる要素には地域差があるんだ。例えば、日本のプレイヤーはあまりThrowing [投擲]を試すことはしなかったようだが、クエストについての意見を沢山寄せてくれた。北米やヨーロッパのプレイヤーからは投擲やボスモンスターに関する意見が非常に多かった。Imbuing [練成]はどちらからも関心を集めていたな。どんな人がプレイしているのか、他の文化ではどうなのか、をより深く調査してゲームプレイの改善に活かしていくという考えには興味をそそられる。

両文化が極めて一致している面もある。最も重要なものとしては、どちらのチームも、コミュニティ全体も「UOが大好き!」ということだろう。両チームとも一人残らず、だ。大金のためだとか、フェラーリが欲しいからという動機で行動してるんじゃない。このジャンルの草分けとも言うべき、このゲームへの愛で俺たちは動いているんだ。いい結果を出せたと判ったときの満足感、それが嬉しくて俺たちは働いているのさ(そして、いい結果をもっとたくさん出していきたい)。だけど、もしもスカイラインを持ってるけど乗らないって人がいるなら、デレク(Derek)に連絡してやってくれ。

チームのメンバーたちはパブリッシュの公開を、よく「新作一人芝居の初舞台」になぞらえる。観客に喜んでほしいと思う気持ちや、舞台に立つのにありったけの勇気を奮い起さなきゃいけない点が似ているとね。ただ、俺たちの場合はむしろ「ハムレットを演じる」のに近いかな。長い歴史を持つウルティマ オンラインの場合、たくさんの人々が「こうあるべきだ」というそれぞれの意見を持ってる。だから俺たちが期待にそえないと、古き時代の如く皆は野菜を投げつけてくるだろうな。だが見事にやり遂げた場合は、バラの花が飛んでくる。前回のパブリッシュでは野菜サラダよりバラを沢山もらうことができた。この調子で行きたいものだ。花ってのはいいものだからな。

さて……今回実現できなかったことは何かって?

派閥: まだだ。

噛める限界以上に口に物を突っ込んでしまったようなもので、まだ準備できてない。派閥拠点を3つ作りテストを行った。リーダーボードやスコアシステムは派閥アイテムのアップデートと一緒に出来たが……でもまだなんだ。バランスやゲームプレイにおいて考慮に入れなければならない小さな問題点が山ほどあって、それに取り組んでいたら他に影響が及び、パブリッシュ65を自信をもって導入することができなくなってしまうだろう。だからまずは、アビスのイベントクエストや不具合の修正、ガーゴイル関係、称号関係、SAクライアントやMysticism [神秘]の改善などに集中することにしたんだ。

それからライブストーリーについても少し言おう。恐らく今週もっと明らかになると思うが、このイベントはパブリッシュ66まで続いていく。

派閥については、テストセンターで試してもらう準備が出来たときに告知する予定だ。

移動関係: テストセンターに入れる準備は出来ている。前にも言ったが、皆に別のことを試してもらう前に、このグレムリンども(訳注:パブリッシュ65)をテストセンターから追っ払ってしまいたいんだ (訳注:移動関係の変更は4月3日付でTC1に導入されています)。

サードパーティプログラムの検知: 内部テストを通ったところだ。これらの不正を働く人に言っておくけど、この機能が有効になった時に知らせるつもりはない。実装してはテストすることを繰り返して様子を見ていくつもりだ。今はプログラム検知の第一段階が終わったところで、今後必要に応じてどんどん更新していくつもりだ。これは一度完成したらもうおしまいってタイプのことではないからな。時間はかかるだろうが、時計の針は進み始めたんだ。

で、その次は?

デレクとエンジニア2人は今、SAクライアントの3週間に渡る機能強化週間の真っただ中だ。バグや追加機能のリストときたら膨大で、前回のHouse of Commonsチャットや掲示板で話題にあがった沢山の事柄も処理しようと頑張ってる。

それからバード(Bard)にも目を向けている。その理由は言わないが、幾つかの物語がちょっとしたスタイルで語られる必要があって、「熱意ある」グループが何かを頑張っているとだけ言っておこう。

ガーゴイル用に変成できる武器や防具は次のパブリッシュで沢山増えるし、アビス内のエリアは今後も充実させていくつもりだ。

それから、大きなものが2つほどあるんだが、導入が近づくまで敢えて言わないでおこう。じゃあなんで今そんなことを言うんだって?これを君たちが見るときには俺たちは君たちを喜ばせようと集中してるだろうし……それに君の脳みそもきっとグルグルいってるだろうからね。

インフラの部分についても取り組んでる。例えばプレイヤーデータベースやアカウント年齢関係のアップグレードやログインサーバー関係は現在のリストアップされている中でも優先度の高い項目だ。

ブリタニアの一員になることができて良かった。大規模マルチプレイヤーゲームは何百とあるが、個人的にも職業的にも、俺はこのチームやこの歴史の一部となれたことを誇りに思っている。

それじゃ、またな。

Producer's Letter - April 2010

Calvin Crowner
02 Apr 2010 13:09:11 EST
Download the original attachment

So we’ve been busy.

At this moment Publish 65 is baking on Test Center and soon you’ll be enjoying all of the work we put into it.

Before I tell you what’s next and discuss what we missed I want to let everyone know where I’ve been.

Tokyo!

We have part of the UO team in Shinjuku. I actually love visiting Tokyo, this is the fourth time I’ve been, and I managed to pick up a few more phrases and words without getting in trouble.

The coolest part of the visit was actually seeing the production shards. It was a very Matrix “coppertop” moment knowing there were players in Japan and Korea all playing UO. Perhaps at any given moment there was someone stealing, begging, destroying, building, gardening, or connecting with someone they had not seen in a long time. It was truly surreal.

I’d like to introduce the Associate Producer and Lead Designer for the Japan team Daisuke Maruyama. While Daisuke is fairly quiet in terms of major features, much of his work is felt throughout the community. We rely on him and his team to make certain we are addressing not only North American and European players, but also the playstyle of our Japanese players. He’s been part of UO for over seven years, and has an amazing breadth of knowledge that keeps us on track.

Something Daisuke brought up that we may explore further is surveys on playstyles. During the Expansion surveys, we found that certain regions were more interested in certain aspects and features of the game than others. For example, Japanese players did not particularly test throwing but were very vocal about the quests. North American and European players were very vocal about throwing and play of boss mobs. Imbuing was important to everyone. As we continue through the year it will be interesting to find out more about who plays how across cultures, and how we can improve gameplay.

Also, I’ve found that there are aspects of both cultures that mix very well. The most important thing is BOTH teams and the entire community “heart UO!” For every person on both teams -- we don’t do this for the scads of cash, or the promises of Ferraris. We do it for the love of the game that began this genre. We really do it for the satisfaction in knowing that when we do get it right (and we’re trying to get it right more often …). But if anyone has a Skyline they are not using please contact Derek.

Members of the team have often compared delivering a publish to going out on stage in front of a live audience with a fresh monologue. You hope the audience likes it. It takes a lot of guts to go out on stage. The difference we have is it’s like performing Hamlet. Ultima Online is a legacy with many who have their opinions on how it should be “performed.” And as in the days of olde … if we get it wrong … you will throw vegetables … but when we get it right … you throw roses. We got more roses than salad this last publish. And we hope to keep the trend going. Gardens make me happy.

So with that … what did we miss?

Factions: Not yet.

We bit off more than we could chew and it’s not ready. We got the three strongholds done and tested. The leaderboards and scoring systems are done with updates to the faction items … but… we are not done. There are so many little things to take into account for balance and play that we couldn’t in good faith release what we had with all the other things going on with Pub 65, so we focused on the Abyss Event quest, bugs, Gargoyles, Titles, updates to the EC and Mysticism … and a few other things.

Also, you got a taste of the live story arc. I’m hoping this week you’ll see more of that, and the event will be fully pressing forward for Pub 66.

If the opportunity comes available that factions is ready for Test Center we’ll make a community announcement for you to all come try it out.

Movement: Movement is ready for Test Center. Again, we wanted to get the gremlins off test center before introducing more things for players to work on.

Third Party program detection: is through internal test. Now for hacks and exploitive scripters we are not going to tell you it’s on. We’re going to implement, test, iterate and see what happens. We have the first stage of program detection done, and we’ll be putting out updates as needed. This is not a one-shot and done process. It takes time, but we’ve started our timer.

So what’s next?

Derek and a couple of his engineers are right now in the middle of a three week feature sprint for the Enhanced Client. The bug and feature list is fairly expansive, and we are trying to address a bulk of the items brought up in the last House of Commons chat and prominent on the boards.

In addition, we’re turning our attention to Bards. I’m not mentioning WHY we are, but let’s just say there are some tales will need to be told with a bit of style, and the there will be some things done best with a “well encouraged” group.

We’ll continue the Gargoyle weapon and armor conversion in the next publish, and fleshing out more areas in the Abyss.

There are two other major features on the list, but I’d rather not mention them until we’re closer to implementation. Then why bring it up? Because I think when you see the features we’re focusing on you’ll be very pleased … and your brains will certainly churn churn churn.

We also have some infrastructure things we’re working on. For example, upgrading our player DB and account age as well as login servers are high on the priority list right now.

This is a good time to be part in Britannia. I’m looking across the 100s of titles that call themselves massively multiplayer and frankly … I don’t see much play in their multi. Personally and professionally, I’m proud to be part of this team and this legacy.

See you on the boards.

2010年3月15日 Uriahについて

日本運営チーム
Calvinは無事帰国しました。梅酒がいたくお気に入りだったようで。

2010年3月9日 Uriahについて

日本運営チーム
Calvin日本なう。

2010年2月14日 Uriahのコメントについて

GalenKnighthawke
私にとってのproferという誤記は,これが固有名詞であったならば,また私が最も長期に渡って運営を継続するMMOとしてギネスブックに証明されるゲームのプロデューサーの地位に就いているのであれば,君の物語上のキャラクターである女王ザーの誤記との比較として有効であろう。

*肩を竦める*

しかし,おそらく君は冗談で指摘したのだろうし,私が過剰反応することをある程度は意図していると思う。私は君の理解を得たいと考えているが,実際のところ,今現在の情勢では君の意見が必ずしもその方向性を決定づけるわけではない。

まず第一に,ゲーム内での争いの延長として繰り広げられる掲示板上の論争としてのプレイヤーベースに公然と同調の意思を示した。諸君の応対を閲覧する限り,私は掲示板戦争と揶揄せざるを得ない。しばし考えていただければ,私の指摘が的を得ていると理解していただけるだろう。

第二に,君の今宵の投稿は我々との交流の質と量に関する不満に応じて行われたが,過去の人々と比較して我々との交流を疎かにしているという不満は,諸君が厳しい目で見られている理由の一端でしかない。

第三に,Draconiや重要メンバーの損失を受け,受難の声が高まりを見せている。

*肩を竦める*

Uriah
心しておきたい。*抱擁*

実際のところ,投稿する時点で私は何に足を踏み入れようとしているか理解していた。しかし,私が満面の笑みでこの投稿を書いていることを留意願いたい。私を信じてほしい,私は彼らを失ったことを大いに悲しんでいる。しかし,諸君にはまだ私のバドライトを提供してはいない。

近くBajaにおける我々の冒険を紹介するブログを開設すると言及したが,誤りに満ちていたことを認めよう。私には分別がある。私は仕事の範囲外で過去の更新をとりまとめたかったのだ。ウルティマ オンラインにおける解を確認する上で私は直接的な交流を真摯に望んでいることから,あえて言及したに過ぎない。

マーケティングに携わる者にとって,そのような解を導くことは製品を特徴づけることに繋がる。率直にいって,MacLunaを紹介した意図はウルティマ オンラインの創造力を強調したいということと我々のプレイヤーベースがどれだけ素晴らしいものかを示したいということだ。これはウルティマ オンラインを紹介する1,405.7の事柄の一例に過ぎない。

私は称号の更新を必要としている,いま少し家事をしなければならないようだ。

コミュニティとの交流について,私はZigZagへ中心になって支援してくれるように協力を求めた。彼はその第一歩を踏み出している。我々は諸君との交流を再び取り戻そうとしている。我々は諸君と交流する幾つかの手段を得たところなのだ。

冗談半分に私は言おう,おかえりなさい諸君,またキャンパスで会える日を楽しみにしている。

君は指摘してくれたが,君が何も言わなければ私は君が気にしていることを知らなかっただろう。

*ライトの泡が彼の笑顔をもたらす*

さて,私は実際に起きることを理解しているが,いつ紹介できるかはわからない。

恐怖に身震いして暗闇へと逃れるがよい。

*バドライトとは,米国で最も売り上げのよいビールの銘柄であり,バドワイザーのローカロリー版。

---

hawkeye_pike
ステイジアン・アビスクライアントの改善についての言及がなく残念でならない。今後もこのクライアントは活用されるのだろうか。

Uriah
改善していく。しかし,我々では役に立たない。ステイジアン・アビスクライアントはDerekが担当しており,彼は極めて膨大な量の技術設計文書を用意している。

正直なところ,我々にはチームとして開発すべき事柄が他にも数多くあり,3か月間から6か月間周期の短期的な開発について優先度を決定しなければならない。しかし,ステイジアン・アビスクライアントの正式導入に1年間以上を費やすことはない。

今年は,ライブゲームの強化と中核的なシステムの増強に時間を捧げたいと考えている。Mesannaは既に今後数か月の開発について予定表を埋め尽くしているし,幾つかの問題と修正したいシステムを記入している。

ステイジアン・アビスクライアントに直接的に関係することについて,残念ながら我々はなし得ていない。しかし,私が報告において述べたかった事柄を全て掲載すると4頁になっていた。

さて,許してもらえるなら,私はチーリオスを食べるために席をはずしたい。

*チーリオスとは,General Mills Inc.の製造販売するリング状のシリアル。

Re: [UO Herald] Producer's Letter - Where are we and what the heck are we doing?

Cal_Mythic
UO Producer
02-13-2010, 09:30 AM

Quote:
Originally Posted by GalenKnighthawke
If I had ownership of or control of over the word "prefer" the same way that you have ownership or control over the fictional character of Queen Zhah, this would be a valid comparison. Also, if "prefer" were a proper noun. Also if I were a Producer of the Guinness Book of World Records-certified longest-running subscription-based MMO.

*shrugs*

You were, however, probably kidding, thus technically making my reaction an over-reaction....To an extent.

I would urge you to be aware, however, of the fact that, in the present climate, your remark doesn't necessarily come across that way.

First of all, you have openly aligned yourself with the portion of the player base that views message board fighting as an extension of fighting in-game. So I see a reply like yours, and the first thing that comes to my mind is "message board PvP." If you think about it for a moment you'll likely see that this interpretation is pretty reasonable.

Secondly, your posts of tonight come to us in the wake of complaints about the quality and quantity of your communication with us. To the extent they are viewed harshly it is in part due to a poisonous atmosphere that you've all contributed to by communicating with us less often, and less meaningfully, than has-been typical.

And thirdly, passions are quite understandably running quite high in the wake of the loss of Draconi and other valued members of the team.

But then again...

*shrugs*

-Galen's player

Noted. *Hugs*

For the record I knew what I was getting into when this was posted ... and please note that as I write this I'm smiling.

Believe me ... I MISS YOU GUYS (But you're still not getting my Bud Light).

I mentioned the Blog I'm doing for more than the reason of saying we're doing stuff ON Baja ...(Yes Yes .. the letter was rife with mistakes ... and yes I knew better. I wanted to get something together and out the door before the publish was a thing of the past. I mentioned it because I really do want a more direct connection with a sole/soul (intentional) purpose of identifying the "X' of UO.

For those who have done marketing and such the "X" is that thing which defines the product. Honestly, the intent of showing the MacLuna was to accentuate the type of creativity that is UO and how wickedly amazing our playerbase is ... It's just ONE example of what this game stands for ... in addition to 1,405.7 other things.

AesSedai ... Yeah I need to update my title ... Seems I need to take care of a bit more housekeeping.

As far as a rep for the Community ... we have enlisted ZigZag to assist with the front here, and he is just getting his feet under him. We're taking baby steps to getting back to you guys and communicating ... We just had a few things to deal with on our front.

With tongue in cheek I say .."Thanks for the welcome back guys ... See you around campus.)

Galen keep bringing it man ... If you don't say anything I don't think you care

*light bulb goes on has he smiles* ohhhhh Now I understand what happens when I don't come hang out.

Walks away into the darkness most likely to be eaten by a grue.
__________________
Cal "Uriah" Crowner
Dev. Manager, Ultima Online
Mythic Entertainment

Re: [UO Herald] Producer's Letter - Where are we and what the heck are we doing?

Cal_Mythic
UO Producer
02-13-2010, 09:41 AM

Quote:
Originally Posted by hawkeye_pike
I am missing a comment about the improvement of the Enhanced Client. Does the client still have a future?

Yes it does, we are far from done with it. It's Derek baby, and he has a very large TDD (Technical Design Doc) that we are piecing through.

There are truthfully a dozen other things that the team is up to, but we have to define our priorities for smaller dev cycles (3-6 months) ... not the year or more we spent launching SA.

This year we want to dedicate our time to enhancing the live game and bolstering out core systems for UO. Bonnie has filled out our dev board for the next several months and has identified a few bugs and systems we're addressing.

But more directly in terms of the EC ... oh no we are not done. But the letter was going on four pages long with all that I wanted to say.

Now if you'll pardon me, I'm off to eat Cheerios.
__________________
Cal "Uriah" Crowner
Dev. Manager, Ultima Online
Mythic Entertainment

2010年2月13日 Uriahのコメント

Calvin Crowner
状況をお知らせしたい。我々は多忙である。

この投稿をご覧のころには,バレンタインデーパブリッシュが導入されていることだろう。既にご存じのとおり,我々の勇敢なる開発者の中には,豪雪の荒野と化したノースヴァージニアへ赴いた者もいる。愛なくば何も得られない。今回の更新は,ライブゲームと拡張版ステイジアン・アビスの幾つかのコンテンツを更新するために行う6が月間開発周期の第一歩となる。

我々は初期の報告から現時点の調査までで得たことから神秘(Mysticism)の中核的な更新を行った。3月に導入する更新に向けて,包括的な神秘(Mysticism)の呪文構想を再調査し,いま少し素晴らしいものへしていきたい。我々が拡張を行わずに留まっていることはわかっているが,コミュニティから寄せられた意見に真摯に対応していくことを意味している。更に,拡張版ステイジアン・アビスのコンテンツとしては追加しなかったヒューマン用のアーティファクトを追加した。我々は今後も追加していきたい。

マジンシアについては,難解な比喩だが,ゴーストバスターズ兇離薀好箸砲ける自由の女神像のようなものである。今現在,チーム内では4種類の主題について議論していることをお伝えしておこう。

第一に,派閥の改造だ。我々は対人戦闘を好む方々との約束を守りたいだけでなく,生産を担う方々や治療を担う方々が派閥の一員として貢献できるようにしたいと考えている。更に派閥にロールプレイとしての価値を組み込みたいと考えている。個人的な考えではあるが,ハッキングの動機を凌駕する目的が備われば,派閥は遥かに魅力的で愉しいものになると考えている。ウルティマ及びウルティマ オンラインの物語展開の中で,派閥の愉しみ方を変えていきたい。マジンシアがロールプレイの役割を担うか否かに関する更新を含め,来月には更に明らかとなるだろう。

第二に,クラシックシャードの導入だ。素晴らしい提案であると言うことはできるが,それは机上論に限ってのことだ。実際には,非常に複雑な問題である。拡張版ステイジアン・アビスの開発に取り組んでいたときに用いた手法と同様だが,我々は最近,土曜の昼食会を催し,クラシックシャードを用意する場合のコミュニティに割く資源と影響に関する費用対効果について議論を交わした。我々がまず議論しなければならなかったことは,クラシックシャードの定義である。我々は中核的な提案を挙げるに留まった。実際には他にも幾つかの事柄があるが,我々は議論のほとんどを定義に集中させた。クラシックシャードが導入されるか否かについて,私にはわからないし,確かなことを言うことができない。しかし,幾つかの理由から,ひとつの手段として提案を留めておきたい。我々は今年中に結論を出したいと考えている。

第三に,スピードハックと移動だ。我々は二か月間に渡ってこの問題を内部検証してきた。そして,解決まで残るは5%のところまで達している。したがって,計画責任者が誰であれ,これで充分か否か考えざるを得ない。諸君が報告してくれるであろうと,私は確信している。テストセンターにおける検証を交え,今後いくつかの更新を通じて,システムの改善を行っていきたい。その後,我々はサードパーティプログラムの検出方法について調査したいと考えている。

最後に,我々の行っていく物語展開だ。マジンシアについては上述を参照してほしい。我々はドーンとザーの関係を確定させたい。どのようにして実現するかについて,基本構想を諸君に提示した上で物語の結果をコミュニティのロールプレイに委ねたいと私は考えている。要するに,ダンジョンズ&ドラゴンズと同様に,我々は物語の骨子を提示し,諸君がその肉付けをすることになる。

より愉しいゲーム体験を提供できるように,我々はイベントモデレータに幾つかのツールを追加した。これはイベントモデレータが友人に良いものを与えることができるようになるという意味ではなく,面白い振舞いをする生物を作成し,ゲームプレイを充実させるという意味である。

3月には,神秘(Mysticism)の呪文を拡張,ガーゴイル族の更新,そして新しい物語展開と派閥を垣間見ることができるだろう。更に,我々はアビスにおける建築を公正な方法で行うための最良の手段を模索したい。机上の案では,建築場所のアンロックを行う特別なキーを発見する機会を提供するイベントがある。我々には,その実行手段について既に考えがある。しかし,それが有意義であり,主要な不動産を獲得する最高の機会を提供できることを,我々は改めて確認したい。

ご存じかどうかはわからないが,我々チームはBajaにおいてプレイしていた。その理由は2つあるのだが,我々のゲームをプレイしたいと考える人々に対して敷居を下げる方法を学び取りたいと考えたこと,そしてウルティマ オンラインのXについて理解するとともに,他へ取り入れコミュニティと開発陣がそうであるように愛してもらうことを支援することが挙げられる。私は近い将来ブログを開設し,我々の功績(exploits)を,これは遍歴を意味し不正行為のことではないが,お伝えしたい。

私は最近,ウルティマ オンラインとは異なる種類の敷居を有するゲームをプレイした。しかし,この敷居には大きな違いがあった。どの破片世界でプレイするにしても,支援してくれる人々や一緒になって手伝ってくれる人々がおり,そして「いや違う,それは君自身がすべきことだ」と悲しげに伝えてくれる。最近,我々のアーティストのひとりにウルティマ オンラインの暖かさを伝えてくれた人々もいる。いまや彼女は家を購入しようと頑張っている。彼女が悪態をついていれば,決してゲームに溶け込むことはできなかっただろう。これがウルティマ オンラインだ。結局のところ,全ての人々はどうすれば素晴らしく崇高であることができるかを理解しているのだ。私はそうした光景をみたことでウルティマ オンラインを信じている。

最後となったが,Bajaにおいてマクドナルドの商品を薦めてくれた者に感謝しよう。ウルティマ オンラインの開発についてプレゼンテーションする際に大きく寄与してくれるはずだ。そして,記録としてだが,私は魔術師となる準備をしておこう。しばらく調教師としてプレイしていたが,多くの悲しみをともなった。どうして秘薬コスト100%であることを強要されなければならないのだろうか。練成なしに秘薬コストを低減させる手段を用意する必要があるだろう。誰がこのことを担当しているか確認してみよう。

---

GalenKnighthawke
Calvin "Uriah" Crowner 曰く,
「第二に,クラシックシャードの導入だ。素晴らしい提案であると言うことはできるが,それは机上論に限ってのことだ。実際には,非常に複雑な問題である。」

*ため息*

ともかく,カスタムシャードが追加されることになりそうだ。私は予期していたが,正しいことが証明されそうだ。机上論に限るとは前置きしているものの,彼はこの誤った構想を好んでいると言及している。いずれにせよ,災厄を招いたのちに,誰も誤った構想であると指摘しなかったという言い訳は通用しない。私はここで,カスタムシャードを支持する者たちにとってもメリットはないことを議論に委ねたい。私が意見する目的は,カスタムシャードの追加は誤った構想であることを首脳陣に示すことにある。したがって,たとえ実際にカスタムシャードが追加されることはなくとも,少なくとも彼らが構想を好んでいるという事実は,私の試みが失敗を続けていることを意味している。

健全たるプレイヤーよ,カスタムシャードを好む者たちよ。

*敬礼*

Calvin "Uriah" Crowner 曰く,
「我々はドーンとザーの関係を確定させたい。」

まず,彼は自らのゲームに登場するキャラクターを誤って綴っている。ザーとは,Zhahと綴らなくてはならない。

http://www.uoherald.com/liveevents/event.php?eventid=72

次に,関係を確定(resolve)させるとは如何なる意味だろうか。ここまで,ドーンとザーの関係はイベントモデレータの手に委ねられていた。少なくとも,Great Lakesではイベントモデレータは精力的に活動している。

Calvin "Uriah" Crowner 曰く,
「マジンシアについては,難解な比喩だが,ゴーストバスターズ兇離薀好箸砲ける自由の女神像のようなものである。」

さて,参照元を知らない諸君のために説明しておこう。ゴーストバスターズ兇僚盤において,名ばかりの英雄たちは善と正義を守るためにニューヨークへ結集する。彼らは善のスライムを自由の女神に振りまき,遠隔操作を可能とした。そして,自由の女神を用いて美術館の中に潜入し,東欧の悪霊を粉砕したのだ。私の記憶が確かならば,メトロポリタン美術館であったはずだ。君のリファレンスは全く以て二流だ,映画を通じた実写の動作なんて何の希望も与えはしないのだよ,プロデューサー君。

私を誤解しないでほしいが,今回の報告には評価すべきところもある。例を挙げると,イベントモデレータへ新たな能力を与えたことだ。しかし,率直にいうと,おそらく君は男性なのでプロデューサー君と呼ぶが,現時点で反対意見が挙がることは,分析をする上でも方針を決める上でも有益だろう。おそらく,私は肯定的な投稿も行うだろう。それが今夜ではないとは言い切れない。軋む車輪には油が注がれるものだ,私自身もキーキーと叫ぶことには飽きている。

Uriah
私がザーを誤記したことを許してくれるのであれば,君がproferと誤記したことを許したい。

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Producer's Letter - Where are we and what the heck are we doing?

Calvin Crowner
12 Feb 2010 20:45:02 EST

Where are we? Busy.

By the time you read this, our Valentine’s Day publish should be out the door. Just so you know, a handful of our intrepid developers braved the snowy wilds of Northern Virginia to get everything staged and delivered. Now if that isn’t love, I don’t know what is. This publish was the first step toward a six- month dev cycle for updates to the live game and updating some Stygian Abyss (SA) content.

We’ve made some core updates to Mysticism that from early reviews seem to be on the right track … For our publish in March we’re taking another look at the entire Mysticism spell line and amping it up a bit. Yes, I know … we didn’t just add an expansion and then move on, we really meant what we said about continuing to support what we’ve put out into the community. Also, we’ve got some artifacts for humans that were never released for SA content. We have to get those out too.

And given that … what about Magincia? It’s just … there like the Statue of Liberty at the end of Ghostbusters II. (Esoteric reference +5 points) I will tell you there are four major topics that the team is discussing at present:

What follows is in no way a schedule or in any way meant to imply that these things will happen in the near term, but instead to give you a peek where my head is and what the team is iterating on …
First: factions revamp. We want to make it not only engaging for PvPers, but make it possible for those who craft and heal a contributing part of the system. In addition, we want to make factions a coordinated part of roleplaying. In my mind, if there is a purpose behind the factions beyond hacking for the sake of hacking, that make a much more engaging play experience. Given that … we need to address how factions play into the arc of Ultima and Ultima Online. More to come on this in the next month, to include an update on how Magincia will … or will not play a role.

Next: is there ever going to be a classic shard? I will tell you … it’s a good idea … in theory. In practice it gets a LOT more complicated. We had a Saturday lunch recently (the same method we used when we were developing for Stygian Abyss), and discussed the benefits and costs (resource and impact to community) for developing a Classic shard. First we discussed what does a Classic Shard really mean? We came up with some core ideas and left it at that. There are several other things surrounding the implementation, and we almost have it nailed. Will we do it? I don’t know and cant’ say for certain, but at some point we will put the idea to rest one way or another, and we hope to make that decision this year.

Third: Speedhackers and movement. We have had this on internal testing for a couple of months, and are in the last 5% of a 100% solution. So as anyone who has had any project management experience knows … this is where you sometimes have to consider …”Is this good enough?” I’m sure you’ll let us know. We’re going to implement the system in the next couple of publishes after some time on Test Center. After that we’ll be looking into coming up with a solution for 3rd party program detection.

Final thing: What are we doing about the live story arc (see the reference to Magincia above)? We need to resolve the relationship between Dawn and Zah. How are we going to do that? Well I’m a believer that we seed you with some of the basics and let the community roleplay the outcome and transitions for the story. In short, as in Dungeons and Dragons, we’ll give you the nodes of the story, and allow you to fill in the blanks.

Given that, we’re giving Event Moderators a few more tools that will allow them to create better gaming moments. This does NOT mean making better things to give to their friends, it means creating better creatures with interesting behavior that will fry your noggin and add to your gameplay experience.

Coming for March: Mysticism spell enhancements; updates to Gargoyles; and tentatively the first glimpse of the new story arc and factions. Also, we’ve been trying to come up with the best way to allow a fair and just method for winning the housing plots down in the Abyss. The idea on the table is an event where you hunt clues that give you an opportunity to find a unique key to “unlock” the housing plot. We have an idea now on how to implement it, but again … we want to make certain it makes sense and gives every person on every shard the best opportunity for winning some prime real estate.

Finally, not sure if you’ve heard, but the team has been playing in Baja. The reason? Cause we laugh hysterically when we do, and two, we want to learn how to reduce the barrier to entry for those who want to play our game. We need to understand what the ‘X” is for UO and help others get into it and love it as much as the community and the team does. I’ll be opening a blog in the near future that will journal our exploits (in a journey sense, mind you … not a cheating sense).

I will tell you I recently played another game that had a barrier of entry not unlike UO’s. But there was one major difference … when I play on any shard invariably there is a person who will assist and take me aside and shake his or her head sadly saying …”No no no … This is what you do …” Recently someone has helped one of our artists make her way into the warm fold of Ultima Online, and now she’s working on buying a house, when she swore she’d never be able to get into the game. That is UO. Eventually, everyone will understand how magnificent and sublime it is. I believe it because I’ve seen it.

Oh ... one last note... thanks to the guy who put up the MacDonald’s on Baja … it looks great in presentations to execs about what makes UO … UO. And for the record … I am gearing up a mage. Yes, I played a tamer for a while, and got all kinds of grief … and why the heck do I have to have 100 LRC anyway? There has to be a way that I can reduce the cost of reagents without having to know a dozen imbuers to get what I need. I’m gonna have to see who is in charge around here!!

Re: [UO Herald] Producer's Letter - Where are we and what the heck are we doing?

Cal_Mythic
UO Producer
02-12-2010, 08:16 PM

hey Galen, I'll forgive that you typod "perfer" if you forgive me for typoing "Zhah"

Ta!
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Cal "Uriah" Crowner
Dev. Manager, Ultima Online
Mythic Entertainment

投稿者 Siel Dragon : 2010年05月01日 15:08