2010年08月14日
Calvin "Uriah" Crowner(3)

Calvin "Uriah" Crownerとは,2007年10月頃にウルティマ オンラインチームへ所属し,開発マネージャーを経て,プロデューサーを務める人物。エレクトロニック・アーツ社に入社後数年間はJAVA による開発を務めていた。

2009年9月に販売開始された拡張版ステイジアン・アビスのクレジットにおいて,Producer として名が挙げられている。

ゲーム歴は,Asheron's Call ,スター・ウォーズ ギャラクシーズ,Dark Age of Camelot 及び World of Warcraft を短期間だがプレイしたと語っている。なお,Ever Quest はプレイしたことがない。オフラインゲームでは,Advanced Dungeons & Dragons のファンである。

元米国空軍将校であり,米国空軍士官学校の卒業生。短期間だがノースウェスト航空において操縦教育主任教官も務めた。

2010年02月13日〜2010年04月10日
Calvin "Uriah" Crowner(2)
2010年05月01日
プロデューサーからの手紙
2010年05月19日
次回のコメントについて(Uriah)
2010年05月22日
プロデューサーからの手紙
2010年06月25日
プロデューサーからの手紙
2010年07月10日
プロデューサーからの手紙
2010年08月14日
プロデューサーからの手紙
2010年09月06日
プロデューサーからの手紙

2010年9月6日 プロデューサーからの手紙


「海賊と忍者が戦ったら?」この長年に渡る問いに、ついに答えを出せる時が来た……ウルティマ オンラインでな。

この手紙では、以下の話題を取り扱う。

新しいブースターパック。ウルティマ オンラインにおける「ブースター」とは。
「召集」とビギナーチケットの謎とき
タウンホールミーティング

ブースターパックとは何か?

ブースターパックという言葉は、トレーディングカードやテレビゲーム(ダウンロードコンテンツって奴だ)などの小売業界で以前から広く使われている。

ウルティマ オンラインは、開発時間と開発力の集中という点を考慮して、この販売方法を取ることにした。まずは開発時間について説明しよう。「拡張版」規模の場合、開発中は現行のゲームコンテンツの開発や修正作業にまで影響が及んでしまうことが避けられない。これは開発チームの規模に関わらず、だ。しかし今回のブースターパック程度であれば、ゲームコンテンツやシステムを4〜6か月という短期間でアップデートし、バグ修正や改善(5〜6月に行ったSAクライアントの改善や、バードや宝の地図の改善など)をこなしたとしても開発可能で、結果としてプレイヤーや興味を持っている人々に、より多くのものを送りだすことができる。

開発力の集中について。「ブースターパック」であれば、それぞれ必要な作業度合が異なる複数の開発分野にまたがることであっても、プロデューサーである俺がまとめあげて実現させることができる。例えば、船システムはUOで長年求められてきたオーバーホールを行ったが、これにはエンジニア部門による非常に多くの作業を必要とする。さらにゲームデザイン部門による作業もあるが、既存のシステムが存在するこの種のコンテンツの場合、デザイン期間は比較的短い……次のブースターパックでは、今までとは違った開発制御の成果をお届けできるだろう。例えば、アートやよりデザイン/コンテンツ志向な点だ。

現在のプレイを楽しんでいる人々の楽しみを削ぐことなくゲームを拡張するのがブースターパックだ。補足すると、新しい土地や他の「モノ」を追加してはいない。たった一つの大きなシステムに焦点をあわせ、それにまつわるコンテンツを開発したんだ。

簡単に言っちまえば、ブースターパックとは、既に持っているおもちゃを使った新しい遊び方ってことだ。

武器を取れ(召集)

8月のニュースレターでは、アリーナの開発、ステイジアン アビスの値下げとスターターキットをお知らせした。

はっきりと言ってしまえば、アリーナはまだ準備中だったわけだが、何人かのプレイヤーがアリーナの建物を見つけてしまったので、言わざるを得なかったんだ。内部テストと不具合の修正を行っているが、まだこのシステムの導入準備まではできていない。アリーナについては機会を逃してしまったのだが、QA(品質保証チーム)の手が空き次第、できる限り早く導入するつもりだ。PvP(対人戦)の楽しさを知る機会となったり、精神的負担をあまり感じずに戦えるシステムになるはずだ。タウンホールで誰かがこんなことを言っていたっけ。「フェルッカは殺人者であふれてなんかいない。 普段と違うゲームプレイを楽しみたいプレイヤーばかりだ」PvPというゲーム要素に今まで手を出さないできた、あるいは単に知らなかった人でも、見たり試したりできるシステム、それがアリーナだ。

対人戦の話題なのでもう一つ……この変更の目的は、対人戦の重視ではない。宝の地図、バードの変更、今年頭のMysticism [神秘]の改善なども含め、俺たちが加えるゲームの変更は、どんなプレイスタイルを君が選ぼうともウルティマ オンラインを楽しめるようにし続けることが目的なんだ。

ブースターパックの発表が近かったので、ステイジアン アビスの値下げを行った。 旧製品の値下げは新製品の発表よりも前に行うのがベストだと考えているからだ。

最後に……「ビギナーチケットって何?」

現在ビギナーチケットは、ステイジアン アビス拡張版の新規アカウント作成コードを購入したプレイヤー(アカウント作成後30日未満)が入手可能だ。ステイジアン アビスであっても、アップグレード版では入手できない。

このチケットを使った新規プレイヤーは、内部用語で「赤ちゃんの香り」と呼ばれる特別なオーラを帯びる。簡単に言えば、これは本人とパーティメンバーに有効な「期限付きのスキル獲得アップ効果」だ。さらに、少しばかりのゴールドと、アーマーセットが一式与えられる。ゴールドの金額はゲーム序盤に適した金額ということで設定している。俺自身の新規プレイヤーとしての経験と、タウンホールミーティングでのプレイヤーからの情報を考え合わせると2万ゴールドあれば「門出に立つ」のに十分だ。そして、その後に続く道を新規プレイヤーが見いだせるように、スキルアップ効果と先輩プレイヤーがパーティを組みやすい条件を加えている。

コミュニティの中には、自ら進んで助言や指導を行ってくれる人々がたくさんいる。彼らにはお礼を言いたい。新規プレイヤーをその翼の下に庇護してくれて……まさか獲物にするために肥やしているんじゃないよな( ̄ー ̄)?

タウンホールミーティング

先週のタウンホールミーティングは、ブースターパックの発表に最適の場だったと思う。それに少数ではあるが、バイオウェア ミシックのライブ中継視聴者を含むコミュニティの代表者たちを通じて、皆がどんなことに興味を持っているのかを知ることができた。ブースターに対する反響が、俺たちの望むものと一致していたことを嬉しく思っている。君たちの興奮している様子は、ブースターのテーマとして俺たちは正しい選択をしたんだと感じさせてくれた。

参加者全員から受けた激励の言葉や、無礼にも俺たちが頂いて自分たちのモノとして作りだすであろう様々なアイデアに対し、チームは極めて感謝している。ブースターでそういったアイデアの幾つかを目にすることもあるかもしれないぞ。一部のアイデアを取り入れて、内部テストで様子を見てみるつもりだからな。

ブースターの特徴について再確認したいとか、プレゼンテーション資料が欲しいという人は、下記アドレスに飛んでくれ。

英語版:
http://www.slideshare.net/biowaremythic/town-hallflow2

日本語版 PDFファイル:
http://www.ultimaonline.jp/downloads/townhall/TownHall2010_JPN.pdf

安全な週末を。また会おうな!

2010年8月14日 プロデューサーからの手紙

Just(ジャスト)というのはシンプルな単語だ。法の範囲内ピッタリだから「公平な」とか「正しい」という意味を持つ。また、副詞としても使える。「I just love cake」なら「ケーキが好き」の範囲内にピッタリ自分が入っているから「私はケーキがとても(just)好き」だ。また、ある範囲内にピッタリ限定した雰囲気をだす「ちょっと」とか「ただ」を示すこともある。「開発チームはちょっと(just)○○だけでもしてくれよ」(○○の部分には何か好きな行動を入れて読んでくれ)といった風に。

この単語は様々なトラブル状況においてもよく使われるぞ。例えば「イヤだなぁ、お巡りさん。俺はただ(just)ラジオの選局をしていただけっすよ。」とか、俺が何度も聞かされた「えっ、あの人はただの(just)友達だってば。」という言葉とか。

いつも俺たちは掲示板を巡回するんだが、俺たちが既にやったこと、あるいはまだやっていない事に関する文面でもこの"just"って単語をよく目にする。「開発チームはちょっと(just)○○だけでも……」って具合にな。

さて、俺たちはちょうど(just)パブリッシュ67を終えたところだ。ちょうど(just)最新バージョンのアリーナを内部テストしているところで、今月末の夏のタウンホールに参加してくれるファンたちのリストをちょうど(just)見たところだ。

そして、おれはとても(just)ワクワクしている。

これら全ては君たちにとって何を意味するだろうか?

答えは、俺たちは今までと同じようにただ(just)UOの将来だけに集中しているってことだ。

先日メディアに情報を発表したが、これは非常に多くの人々に向けたものだ--UOを以前にプレイしていた人、ウルティマシリーズを知っている人、あるいは単にRPGのプレイヤーに向けて。どうしてかって? UOの名前を聞いたことしかない数多くの人々に、この長く続いているMMOのことを知ってもらい、経験してもらいたいからなんだ。

アリーナ

アリーナを実装しようとしている理由の一つは、楽しみの幅を広げることにある。

アリーナは現在テスト中だ。幾つかの機能はとんでもなくバグだらけだったが、テストセンターに送りだす前にあらゆるバグを見つけ出したり機能を盛り込もうと誠実に努めている。外部向けテストセンター上では少なくとも2カ月はテストできるようにするつもりだ。そんなにも長くテストする理由は、このシステムを導入するときにちゃんと機能するだけじゃなくて、とても楽しめるものにしたいからなんだ。あらゆる機能に問題がなく、そしてこれが非常に大事なことだが、楽しいものになっていることを何度もテストを繰り返して確信してから一般シャードに導入したいんだ。

当初は1対1の決闘用のアリーナを計画していたんだが、その後チーム戦を加えた。これは遅れているので、合意ある戦闘にお友達を連れてくる余裕はまだあるぞ。俺たちにとってのアリーナの目的は、現在のプレイヤーやあるいはUO初心者に対人戦のスリルを見たり体験する機会を与えることだ。もう一つの目的として、対人戦闘を「この通りにすれば勝てる」ではなく能力に依存するものにしたいということがある。このシステムが発展するにつれ、プレイヤーの反応を評価し、適切な変更を加えていくだろう。

これは対人戦闘の選択肢であり、システムで制御される本質的な決闘だ。決闘に興味がないなら、する必要はない。だが、決闘をしない人でもトランメルとフェルッカの両方にある2つのアリーナで最高の(時には平凡な)戦いを観戦し、声援を送ったりして楽しむことができるぞ。

これはウルティマ オンラインの将来を取り巻く大きな全体像の一部だ。 テストとプレイの過程において、このゲームの他の要素も探りたいと思っている。

そのうちの2つはプレイヤーが感情的になりやすい話題、つまりクラシックシャードとサードパーティプログラム検知/スピードハックだ。

クラシックシャード

最近、UOは安全第一なのかと尋ねられた。 これはいい質問だと俺は思う。

クラシックシャードはリスクの高い試みだ。クラシックシャードとは何か? ファセットは一つだけ……他には? 過去に行われたゲームコンテンツのアップデートや修正はどうなる? アイテムプロパティは? アーティファクトは?家のカスタマイズはできる? Ninjitsu[忍術]スキルは使える? クラシックシャードという定義は、正邪の大陸や宝珠の守人が一切含まれないものだ。アーティファクトは存在せず、クラシックハウスしかない。

クラシックシャードを導入するかどうかというのはビジネス上の決断であり、他のMMOに行ってしまった昔のプレイヤーたちを呼び戻そうとすることだけを目的に行う決断ではない。かつて幾つものゲームの登場前に存在した、結果を伴うゲーム内スリルとスキルを土台とするゲームを本当に興味を持って心を躍らせ、理解しようとする観客と共に描かれる必要がある。

何度も死んで裸の死体の行列を作りたいか?

クラシックシャードはUOの改革ではなく、UOの進化だ。俺たちは安全第一で急がず時間をかけているだろうか? ある程度は、イエスだ。クラシックシャードとは、俺たちが取ってもいいと思うようなリスクだろうか? そのコンセプトの背景に正しいビジネスモデルがあるならば、イエスだ。答えを見いだして説得する、それが俺の仕事だ。送られてきた意見や調査結果でも、「ただ単に(just)」クラシックシャードを作ってくれ、というものはなかった。プレイヤーに良かれという目的で、今まであまりにも多くのビジネス及びデザイン上の決断がなされすぎてきた。クラシックシャードはこういった類の決断ではないだろう。当時のプレイヤーが納得できるものであるだけでなく、現在のプレイヤーやそれを超えたコミュニティ……この手紙をファンフォーラムやサイトの向こう側で読んでくれている皆も含めて……の支援と結びついた努力でなければならないんだ。

それで、結論はいつかって? 年内には何らかの答えを出したいと3月の手紙で書いた。今はまだ夏だし、9月前に間に合わせなきゃいけない事柄もあるから、今は解決策の導入やデザインドキュメントに集中することはしない。

だが、オプションや機能の評価を行う専門チームを立ち上げた。まずはキーとなる機能や要素の調査、そしてそれ以上先に進むべきかどうかの決断になるだろう。

サードパーティプログラム検知についてもここで簡単に述べよう。日曜日はサードパーティプログラム検知の報告に目を通すことに費やした。少なからぬ数のアカウントについて確認を行い、それをカスタマーサービスチームに渡すつもりだ。彼らがが行動にうつせるようにな。最初は警告で、次の段階はもうちょっと俺たちにとって面白いことになるだろう。

違反者を「大量バン」しないのは重要なことだ。 だがたった1人では公平(just)とはいえないし、不正プレイヤーたちをさらしものにする方が楽しいからな……時々ならば。

ハードコアルール

他にも取り組むべき機能や不具合がUOにはあるっていうのに、どうして俺たちがハードコアルールシャードの一日のスキル獲得上限をなくしたのか?

簡単な答え: どうして駄目なんだい? 一ヶ月以上前、俺はSiege Perilousを訪れて、幾つかのトピック、そのプレイ人口のことではなく、どうすれば沢山の人が来てくれるかという彼らの考えについて論じた。何も約束はできなかったが、この夏の1回の開発サイクルで実現できる程度の簡単な修正を選び出してくれるよう彼らに頼んだんだ。

だから俺たちはそれを行った。リスト中の他の項目も実装するかって? 可能性はある。 先に進む前に、今回の変更でどう状況が変わるのか様子を見ようと思う。

ライブストーリー

君たちは選民と戦い、クリスタルは行方不明になった。そしてまるで誰もがネタバレを求める簡単な道に走っているようだ。

明白であれば、悪に走ることは非常にたやすいようだ。そして、それは開発チームの思うつぼというやつだ。

ただの(just)警告: マジンシアは謙譲の街だ。地面に焼け落ちたうえにさらに謙虚でいる方法は何だろうか?

EMプログラムやその他のニュース

検討を重ねた末、イベントモデレーター(EM)プログラムを日本シャードに拡張することにしたことをお知らせしよう。モデレーターの募集やトレーニングのためにまだ時間がかかるだろうが、アンケートの結果をみると大多数が興味を持っていることが判った。日本のプレイヤーにウィークリーイベントやライブストーリーの展開をお届けする人物を俺たちは探すが、日本の公式サイトにも情報を掲載してもらうつもりだから、日本のプレイヤーはそちらを見て欲しい。

我らがEMたちは最高だ。IRCでは深い苦悩を話してくれることもあるが、それでも俺は彼ら一人一人を高く評価しているし、一年以上に渡り、彼らは忍耐強さを見せてくれた。彼らの中には優れた自己努力を重ねたベテランのEMもいる。もしいつもよりちょっと違った装いのEMに出会ったら、どうか彼らの功績を祝ってやってほしい。

最後になるが、夏のインターンとして来てくれていたジュダ・ブルーム(Judah Bloom)に別れを告げる時がきて、本当に悲しい。この夏に彼が果たしてくれた数え切れないほどの極秘プロジェクトの数々の中に、「複数タイルタイプ生物の実現」がある。つまり、デカいモンスターと闘うときに、モンスターの腹の下に隠れるようにして戦う必要がなくなるってわけだ。これはパブリッシュ68で導入される予定だ。彼が去るのは本当に残念だ。エンジニア連中も朝間違ってコーヒーをぶっかけてしまう相手がいなくなるわけだし。

UOの中で何でもいいから何かするだけ(just)なら簡単だ。だが、俺たちは何でもいいからするだけ(just)、ではない。成長、発展、繁栄することを望んでいるんだ。俺たちのチームには目も耳もないわけじゃない。もう一つ大事なことだが、俺たちは何も理解していないわけでもない。

君の率直な言葉と説得力で我々の目をくらませたまえ。 俺たちは注意深く見ている……そして俺たちはとても(just)ケーキが好きだ。

2010年7月10日 プロデューサーからの手紙

やぁ!

プロデューサーからの手紙として、より広範囲に渡る内容、現時点でのパブリッシュ 67の計画についての内容を次の金曜に、ライブイベントと核となるシステムの更新について来週に書くつもりだ。

だがその前に、君たちへ、ウルティマ オンラインのネットワークに関する重要な更新について知らせておく必要がある。

これまでの3ヶ月間、俺たちのエンジニアリングチームは、EA ワールドワイド ITチーム、そしてネットエンジニアリンググループと協力し、キャラクターデータベースとwarehouse(これは“ハウジング”と読んでくれ)、ログインサーバーアプリケーションを新しいバージョンのOracle上にアップグレードするための作業を行ってきた。

これは君たちに対して何を意味するのか?

より一貫した、そして(挙動の)予測可能な基盤の実現を意味する。もっとわかりやすくか? アカウント年齢、(ゲーム内の)家の情報、そしてユーザー情報のバックアッププロセスが、より安定した環境で運用されるようになるってことだ。

バイオウェア ミシックの一員である俺たちにとって、なぜこれが重要なのか? 俺たちは、これまで何ヶ月間も舞台裏で作業しているし、2年もかけて計画した。UOは俺達が必要だと思ったときよりもずっと前からこの更新を必要としていたんだ。

俺たちがゲームの不具合、スキルとオブジェクトのバランスについて理解すること、そしてライブコンテンツがUOを末永く継続させるために重要だ……。だが、そもそもこれらが成り立つ基盤そのものが危機的レベルに達していたのだ。この状態で、長くつらい時期を過ごしていたことを君たちにも知ってもらいたい!

Supreem (Derek Brinkmann)、Yvette Aarons、Brandon Williams、最後になったがまさに重要な役割を演じたStephen "Bleak" Brownは、この重要なシステム更新のために多くの厳しい時間を費やした。

来週半ば早々にアップグレードのためのサーバー停止を計画している。これは全てのシャードが対象となる。

君たちの協力に感謝する。UOのサービス改善を続けるためにこの更新が重要であることを理解してくれると、俺は確信している。

素晴らしい週末を過ごしてくれ。


Calvin Crowner
Producer, Ultima Online

2010年6月25日 プロデューサーからの手紙

Uriah
開発者とプレイヤーの関係というのはなかなか面白い。開発者は時にプレイヤーであり、心理学者であり、さらには創造と破壊の実行者でもある。そしてその三つの側面の間には微妙なバランスがあるんだ。君たち一人一人に少しでも多く満足してもらうためには、そのバランスを上手に取らなければならない。

まずプレイヤーとして、俺たちは情熱と関心を持って考える。ウルティマ オンラインが受け継いできたものをどう解釈し、そして物語を通じてそれをどう伝えていこうか? システムや不具合の改善や修正にどう順番をつけようか? それから心理学者の出番だ。プレイヤーが何を望んでいるのかをしっかり分析する。その次は創造と破壊の実行者となり、必要に応じた削除や追加を行っていく。こいつはシェフと似たようなもので、材料を混ぜてみたらいい味になることもあれば、苦すぎたり、まずくなってしまうことさえある。だが、君たちの再度のご来店を望むがゆえに、俺たちは腕を磨き続けるってわけだ。

さて、この夏は一連の物語の方向を変えてみることにした。どれが善なのかをはっきり提示して、「はい、こちらが善側です! みんな善の心を持ってますよね。これこそ人生の……」などと言い、楽に決断できるように仕向けるのは往々にして簡単なことだ。

だが、中には理解している人もいるようだが……人生においては、必ずしもそれは真実ではない。悪が手を変え品を変え誘惑してきたら、なかなか決断できないこともあるだろう。ましてや下す決断が何万人ものプレイヤーに関わるものであり、しかもその何万人もの目に注目されているとあれば、開発者の決断はもっと難しくなることだってあるんだ。

私見を言わせてもらえば、どんなゲームにも多かれ少なかれ現実や真理のようなものが反映されている。俺が今まで触れた様々な仮想世界の中でも、ウルティマ オンラインは特にその要素が強いゲームだと思う。だから今後数ヶ月は、ゲームに登場する物事や提示された目的の表面ばかりに囚われず、その奥に隠されているものを見透かしてほしい。今回の物語は中盤にすら達しちゃいない。まだほんの序章なんだ。君たちはこれから幾つもの戦いを経験することになるだろう。悪ってやつはいつも変わらない。悪はその時々で、仮面をすげ替えているに過ぎないのさ。

さて、それでは簡単にシステム関係の続報だ。

最近の大きなパッチでガーゴイルのアニメーション、武器、装備品などがクライアントに適用されたはずだ。まだユーザーインターフェース要素のアップデートをしなければならないが、パブリッシュを重ねるにつれ、俺たちの「やることリスト」も次第に消化されているところだ。

サードパーティプログラム検知:前にもいったが、クライアントを通じて異なるアプリケーションを確認する追跡をおこなった。その情報をどう分析するかについてさらに改良を重ねる必要がある。いわれのない嫌疑をかけるわけにはいかないからな。

今後の予定について。

7月。新規プレイヤーや、ほとんど遊ばずに寝かせてしまったアカウントを復活させたプレイヤーのためのささやかなプレゼントを作成中だ。作業上の問題がまだ少しあるんだが、今のところは見た目を格好よくしたり、冒険の旅に出かけやすくするようないろいろなことを考えている。

宝の地図の改善:各レベルのアイテムを見直し、開錠に必要なスキルレベルを変更した。それから宝箱がより挑戦しがいのあるものになるよう、Logrusがなにかピリッとしたものを仕込もうとしてるぞ。

近いうちに自分のシャードのイベントモデレーター(EM)が発信する情報をチェックしてみてくれ。パブリッシュ67の導入前に、EMは現在進行中の物語に関連したイベントも幾つか週末に行う予定だ。日本シャードの場合は少し状況が異なる場合もあるから、インタレストゲームマスター(IGM)が紡ぎだす物語やイベント告知に注目していてほしい。

寄せられたフィードバックを見ると、今週導入された物語は好評価を得たようだ。繰り返しになるが、スタッフによるイベントもシステム制御のイベントも、これからまだまだ話が展開していく予定だ。この物語におけるオフィディアンの役割はほんのわずかなものにすぎないんだ。

聞いた人もいると思うが、我らの素敵なMesanna夫人は先週手術を受けた。心配して気遣ってくれたEMやコミュニティの皆、ありがとう。彼女は今フラフラしているところだよ。そう、つまりUOチームのあるべきところにあるべきものが全て戻ってきたってことさ。

それじゃ、またな!

- Cal

2010年5月22日 プロデューサーからの手紙

Uriah
どんな風に書きだしたらいいのか、いつも悩んでしまうな……。

そうだな、空軍の「サンドイッチ」の話で始めようか。空軍のサンドイッチにはどんな具が挟まれているのかって話じゃないぞ。そうじゃなくて、一番いいニュースは真ん中に挟んで発表することが多いっていう意味だ。

まず最初に。

パブリッシュ66はその姿を現し、この手紙を公開する頃には、君たちのおかげで発見された様々な問題、たとえば水入りピッチャー、バードと騎士道に関する問題、ペーパードール上でのバードマスタリーの書などに関する変更が入っていることだろう。Originシャードへの導入前に、テストセンターに実際にログインして様々な点を見てくれたプレイヤーの皆にはとても感謝している(そうだ、まだ始まり(Origins)じゃないぜ!)。

SAクライアントの改善や記念碑についても喜んでもらえると嬉しい。記念碑は米国の戦没者追悼記念日(5月最終月曜)より前に導入したいと考えている。

このパブリッシュでは多くの作業を行ったが、計画の全てを出し切るには時間が足りなかった。そこで、7月前にミニ66とでも呼べる追加変更を計画している。その大部分が大きなクライアントアップデートとなるだろう。今後2週間の変更量についてはDerekとGrimmに考えがある。

パッチにはグラフィックの追加更新や今回のパブリッシュに含めることができなかったライブストーリーに関連した変更が入るだろう。だから、今がフィクションのズレと俺たちの意図について語るいい機会だ。

そこで次の話題だ。

まず知っておいて欲しいんだが、ストーリーの枠組みを描いたのは数カ月前のことで、各イベントモデレーターによってそれまでに描かれていた物語とウルティマ オンラインの世界観の双方をできる限り考慮に入れてストーリーを決めた。だが、プレイヤーが実際に共有している(ストーリーの)大きなピースが幾つかあることに俺たちは気付いているし、マジンシア再興に向けた挑戦へのしっかりとした基盤を与えること、同様にウルティマ オンラインファンに受け入れられられるような真の悪とは何なのかを我々のチーム全体が見極める機会を与えること、その両方に努力していくつもりだ。

イベントモデレーターたちは実施したいイベントをいくつか持っていたので、当面は各シャードそれぞれの「お楽しみ」に注目していてくれ(日本シャードのプレイヤー向けには、IGMが実施する)。

さて、ここからがサンドイッチの具の部分だ。

俺たちはサードパーティプログラムの情報を収集してきた。だが誤判断を下すことのないように、それらのデータをふるいにかけているところだ。また、UOAssistやUOAMは処罰対象ではないから安心してくれ。俺たちが今追跡しているのは特定のスクリプト(プログラム)類だ。興味深い傾向を見出したので、しばらくは観察を続けるつもりだ。だが……、違反者発見の仕組みについて少し教えておこう。

情報収集はサーバー側で行う。サーバーが違反プレイヤーが実行しているスクリプトをチェックする。この点を理解してほしいんだが、情報収集と確認は全てサーバーが行うんだ。そうすることで、サポートスタッフに違反行為と断定するデータを得るための「根性」を要求するなんてことより容易に確かなデータを与えることができるのさ。違反プレイヤーが実行している全ての違反スクリプトをサーバーはチェックするだろう。その情報によって、サポートスタッフは効果的で効率的にUOの清潔さを保護するための処分を下すことができ、だれもが公平にプレイできるUOの世界を保つことができるだろう。

俺たちがある違反プレイヤーたちを特定して処分を下したという話が伝わり、他のプレイヤーたちはゲームデザインに従ったプレイをする人々の中核となることを願っている。

前にも言ったが、これはまだ初期段階に過ぎない。努力はまだまだ続く……ここに辿りつくまでに、コミュニティの皆が辛抱強く待ってくれたのを理解している。だが、まだ改善は続く。そうすることで継続的に「クリーン」なプレイ環境を提供し、コミュニティに新たな楽しみが生まれることが俺たちの願いだ。

違反を重ねるプレイヤーに対しては、何か独創的で、公正で、なおかつ……中世的なことを考えたいんだがな。


さて、このサンドイッチにはもうちょっと肉を挟んでおこう。

米国の掲示板上では、家のデザインに対してとられたある処置について、喧々囂々(俺はこの言葉が好きだ)の議論があった。

開発チームは違反に対するポリシーの強制適用を目的として活動しているのではない。俺たちが行っているのは、プレイヤーが探求したり楽しんだりできるようなコンテンツやプレイをゲームに供給することだ。

家のデザインの場合、何が違反で、何がOKとは言えない物なのか。大雑把な目安を言うと、他のプレイヤーのプレイの自由を妨害するようなことは、ダメだ。それと、家に野生動物達を閉じ込めれば違反行為だ。当面は、何をすると困ったことになるのかは、その付近でずっとプレイしている他のプレイヤーに聞いてみるといいだろうな。ウルティマ オンラインの大きな特徴の一つはそのコミュニティだ。判らないことがあったら、誰かベテランに聞くことができるのさ。

この話題について書くと長くなるから、いつかこの話題を中心にした手紙を書こう。現時点では、取り壊された建物があるとすれば上記の目安に反していたのだということを理解してほしい。また、家のデザインや内装を理由とした処分のうち、不当な処分もなかったはずだ。

もしカスタマイズハウスや内装などに変更を加えることになったら、事前に広くコミュニティに知らせるつもりだ。

予告したことは全部これで書き終えたかな。じゃあサンドイッチの仕上げといこうか。

UOチームに新メンバーが加わった。彼女の名はSylvana Lily、月曜の午後4時41分に生まれた。体重4,366グラム、身長53センチ。来週にでも彼女にストーリーを書いてもらおうかな。もしブリタニアのあらゆる物がアヒルちゃん柄のベビーピンク色に染まったら、誰のせいなのかもちろん判ってくれるよな?

それじゃ、またな。
Calvin "Uriah" Crowner

May 2010 - Producer's Letter

Calvin Crowner
21 May 2010 17:16:15 EST

I’m often at a loss on how to begin updates …

So how about we make what we called in the Air Force a “sandwich…” I won’t say what KIND of sandwich we called it … but we press basically good information between the not so good stuff.

First,

Publish 66 is out the door, and by the time you read this, we should have a few changes that will address the issues with pitchers, bards not being interrupted by Pally’s, the Bard book in the paperdoll, and a few other things you’ve helped us find. We appreciate players actually getting on test center and taking a look before we go to Origin. (Yes not Origins!) J

Also, we hope you are enjoying the attention to the Enhanced Client, as well as delivering on the Memorial Engraving Tool. We thought getting this out before Memorial Day in the U.S. would be appropriate.

We got a lot of work done this publish, however we didn’t have all the time we needed to get out all we planned … so we are planning an additional mini-66 before July. Most of it will be a large client update. Derek and Grimm should have an idea on the size of the change in the next couple weeks.

The patch will have some additional art updates, as well as some juicy additions to the Live story arc we could not fit into this publish. Given that, this is a great time to discuss the fiction gaps and our intent.

Second,

Please know we drew out the story arc several months ago and did our best to account for every bit of fiction that has been drawn from the both the Event Moderators (they are a proper noun), and the larger scope of Ultima Online. However, we are taking notice of some of the major pieces that players have been sharing on the boards, and will endeavor to both give a solid foundation for what we are trying to achieve for our march toward re-building Magincia, as well as the overall intent of giving our team the opportunity to find out exactly what evils the Ultima Online fanbase is capable of.

In the interim, I know the Event Moderators have had some events piled up they would like to accomplish, so you should be getting notices across your shards, as well as updates from the GMs (for those players in Japan) for some homegrown in-game “joyness” J

Here is the meat of the sandwich:

We have collected data on 3rd party programs running in UO. At this time we are filtering the data to make certain we are not getting any false positives. Also, please know UO Assist and Mapper are not in jeopardy. We are going after very specific scripts. We have discovered some interesting trends, and will continue to monitor for some time. But … you should know how we will press forward with finding offenders.

All of the information is collected server side. The server checks for scripts running on the offending player. Please know that all the information is collected and verified server-side, this insures the CSR has confirmed data than using his or her “gut” to judge a violation. The server will check for any scripts in violation that may be running on the offending player. With that information, our Customer Support staff will be able to effectively and efficiently take action to protect the integrity of UO and keep it a fair playing experience for all.

We are hoping that as we identify and action particular players, that the news will spread and other players will join the cadre’ of those who choose to play the game as it is intended.

Again, this is stage one. This effort will take some time … and we know it’s taken a lot of patience on the community’s part to get here, but we’ll continue to improve, and we hope that this will generate renewed interest in the community in a progressively “clean” and enjoyable gaming environment.

We’re trying to come up with something creative, just, and yet… medieval for repeat violators. J

So a bit more meat before we close this sandwich:

There was a bit of a furor (I love that word) … on the boards in the U.S. over some actions that took place regarding house design.

It is not the purpose of the dev team to enforce policy for infractions. What we do however is provide content to the game, and make the game experiences as sound as we can that allow players to explore and have fun.

Now in regard to house design, what is illegal and what is not legal: the rule of thumb is … if it impedes the freedom of other players to experience the game, it’s bad. Also, trapping animals inside your home is illegal. In the interim, ask other players who have been around for a while what will get you in trouble. One of the best features about Ultima Online, is its community. If you don’t know … you can always ask one of the vets.

This is a larger topic which I will have to commit one specific letter to. Please know that right now, there is no reason to take down any structures that do not violate the above rule of thumb. Also, there should be no unjustified actions against any players for their homes or other decorative structures.

Should we decide to change the content for tools, structures, and customized housing implementation we will involve the broader community before actions are taken.

I think I have covered all I said I would … now for the rest of the sandwich.

There is a new UO team member. Sylvana Lily, she was born Monday at 4:41 pm. She was 9 pounds 10 ounces and 21 inches long. We’re going to have her write some fiction next week, so if all of Britannia is covered in Gerber baby pink with duck wallpaper, you’ll know why.

See you on the boards,
Calvin "Uriah" Crowner

2010年5月19日 次回のコメントについて

やあ、みんな。

今週予定している「プロデューサーからの手紙」の中で俺が触れたい内容について予告しておこう。

1. 家のデザインとゴザ:その過去と未来

2. パブリッシュ66の現状

3. イベントストーリーとフィクション - 大型ライブイベント前にイベントモデレーターがそれらを上手くつないでくれるだろう

4. サードパーティプログラム検知の現状 - 導入準備はできた。違反を繰り返すプレイヤーをどう扱う予定なのかをお知らせしよう。

それから、俺達はテストセンターへのパブリッシュ66導入に取り組んでいる真っただ中だ。36時間後くらいにはアップデート情報が公開されると思うぞ。

今回のパブリッシュでは、1回のパブリッシュに全内容を含めることはできなかった。だからパブリッシュ66は初回導入後、数週間をかけて追加導入していくつもりだ。

それじゃ、またな。
Calvin

2010年5月1日 プロデューサーからの手紙

警告:
君たちが考えている様々なトピックの全部について、ここで語ることはできない。

そのかわり、次のパブリッシュや、この夏に向けてどんなことを考えているかについて話そうと思う。スピードハック、記念碑、SAクライアントの改善、それと派閥とテストセンターについても少し触れたい。

他の話題も少しあるが、上記のうちどれにも興味がないっていうなら、ここより下は読まなくてもいいかもしれないな。

繰り返すが、今まさにQAチームがチェック中の上記の事柄しか語ってないぞ。

パブリッシュ66で、俺たちはSAクライアントにじっくりと取り組んだ。2週間後くらいにはテストセンターでのパブリッシュ内容がでてくるだろう。その一部を紹介しよう。

コンテナ(入れ物)のウインドウサイズを変更可能にする。

地図に航路ピンを立てる---(おっと、そういえば宝の地図を大きく変更しようと思っているんだが、今のところ夏の半ば頃が目標だ。)

植物栽培ウインドウの修正

日本語で全画面モードにした場合、植物の健康状態の印が表示されない問題。

糸杉の木などがSAクライアントだと植物のウインドウからはみだす問題。

カスタムUIの改善

カスタムフォント

ホットバーに登録したとき、ターゲット種別の選択を促す機能。

ログイン時、サーバーやキャラクターをダブルクリックで選択できない問題。

SAクライアントではヘルスバーにマウスカーソルを重ねても、対応する本体がハイライトしない問題。

最後のコマンドを繰り返す手段がないこと。(2DクライアントのCtrl+Qのようなもの)

SAクライアント用の拡張された最適化。

これらは一部に過ぎない。30個以上の不具合の修正や機能変更が行われている。

バードについて: 扇動、沈静化、不調和の3つのマスタリーのための新クエストが登場する予定だ。各マスタリーの詳細については、テストセンターに各マスタリーのクエストやバランス調整が行われる頃に明らかになるだろう。

サードパーティプログラムの検知とスピードハック:現在も開発とテストを行っている。パブリッシュ66をテストセンターに入れる頃までには、継続的な発展のための解決策を見出したいと思っている。

サードパーティツールの中にはUOのプレイの一部とも言えるほどのものがあることは知っている。俺たちが対象としているのは、他者に不利益を与えるようなプログラムのことだ。規約を守ってルールの範囲内でプレイするプレイヤーよりも優位に立つためにプログラムを利用するプレイヤー、彼らに影響を及ぼすアップデートは告知されることなく行われるだろう。

派閥について: TC9(Factionsシャード)での派閥に関するフィードバックを収集しつづけてきた。まず判ってほしいんだが、TC9は普通のテストセンターとは違うんだ。あれは俺たちにとっては何かを試す時の一種の遊び場みたいなものだ。だから、あのシャードに入っている俺たちのアイデアは、全部実際に導入しようとしているわけではないし、将来入る可能性があると示唆しているのでもない。それから、大きなシステム変更は皆からの数週間のフィードバックなしに導入することもない。派閥システムは大事業だ。だからテストセンターでの実験を進めるときは、一般シャードに導入する前にプレイヤーの皆から情報やデータを集め続けるだろう。

日本のプレイヤーのために、翻訳に関して: 今回のパブリッシュには入らないが…日本人プレイヤーのためにアイテムと生物名を英語で表示するオプションを夏の前半に提供したいと考えている。

記念碑: 時間はかかったが、記念碑に刻印をできるツールを制作した。かつての親しい仲間や友人のための記念碑を建てたい、といった場合に使えるだろう。親しい仲間、同僚、あるいはコミュニティの尊敬できるメンバーについてこのツールを使うときには、どうか敬意をもって使ってほしい。このツールは個人的な記念専用だ。公共の場にEM(イベントモデレーター)が設置するための特別な記念碑も存在する。

数週間前、Pacificシャードでちょっとしたチャットに参加してくれたプレイヤーの全員にありがとうと言いたい。チャットのログは俺の手元にある。それから、俺に直接コンタクトを取ってきたプレイヤーにはできるだけ返事をしようと努めているし、カスタマーフィードバックのメールには目を通しているということも知っておいてほしい。

締めくくりとして…空軍士官学校で習ったことを引用しよう。

任務においても、私生活においても、部下の手本であれ。労を惜しまず、忍耐の限界にはないことを兵に示せ。常に如才なく、礼儀正しく振る舞い、部下にも同じように振る舞うよう教えよ。過度に厳しい態度や声音は禁物である。それは大抵の場合、何か隠したい欠点を持つ人物であることを示すものだ。
-陸軍元帥 エルヴィン・ロンメル

開発者として、フィードバックや感想を取り扱うとき、俺たちはプレイヤーの皆に対して敬意を払おうと努めているから、これを引用させてもらった。俺たちはこの仕事に誇りを持ち、楽しむこともよくある。できればぜひ覚えていてほしいことがある。そう、俺たちも人間だ、だから誤ちを犯すこともある。だが何よりもまず第一に、プレイヤーが集まっては探検するような楽しく安定した環境を常に提供したいと思っている。何通かのかなり痛烈なメール……人体構造上無理がありそうな内容の……を受取った。掲示板やメールの向う側にも感情を持った人間がいるんだということを、どうか気にかけて欲しい。

皆の一人一人が冷静且つ忍耐強くいてくれたことに、俺はとても感謝している。こんなふうに最新情報をまた語りたいものだ。この5か月間計画してきたこと全てを話せるような奴をね。

ソーサリアは、UOの歴史の中でも最もエキサイティングな時期に移行しつつある。友達と一緒に今後も注目していてくれ。

それじゃ、またな。

Calvin

投稿者 Siel Dragon : 2010年08月14日 18:57