2012年08月25日
Jeff 'Gryphon' Skalski

ジェフ・スカルスキ(Jeff 'Gryphon' Skalski)とは,Calvin "Uriah" Crownerのプロディーサー退任を受け,2011年にウルティマ フランチャイズプロディーサーへ就任した人物。

2011年11月03日
フランチャイズプロデューサーからの手紙
2011年02月01日
フランチャイズプロデューサーからの手紙
2012年03月05日
UO Stratics ビデオインタビュー
2012年04月06日
UO Forum インタビュー
2012年08月25日
フランチャイズプロデューサーからの手紙

2012年8月25日 フランチャイズプロデューサーからの手紙

Jeff Skalski
ごきげんよう、ウルティマ オンラインの冒険者たちよ。

数分ほどお時間をいただき、ウルティマ、ウルティマ オンライン、そして最近発表した最新作ウルティマ フォーエバーに関する私の構想をお聞きいただきたい。古典的な資産の練り直しにとどまらず、ウルティマに対してより多くのものを用意しているとお知りいただければ、諸君らは興奮することだろう。ウルティマ全作品にかかる歴史のウェブサイトを準備しているし、来月大いなる節目、15周年記念を迎えるウルティマ オンラインを引き続き運営していく。だが、諸君らが疑問を覚えるのももっともなことだ。なぜバイオウェアはウルティマ オンラインの開発に注力せず、U4Eに時間を浪費させるのか。なぜUO2でなくU4Eを開発するのか、ということだ。

さて、ウルティマ オンラインは情熱的なチームのもとで刺激的な出来事が提供されていくことを、諸君らに説明を尽くし、保証していこう。まず第1に、U4Eはウルティマ オンラインとの競合を想定して設計されたものでは断じてないとご理解いただくことが重要になってくる。実際に、これらは異なる2チームによって進められている異なる2つのプロジェクトだ。あらゆる年代層に対してウルティマゲームを提供することをオフィスの合い言葉としている。非常に長期間を要したが、我々は今日のゲーム展望と更に重要となる明日のゲーム展望を調査し、ウルティマ フォーエバーの構想を結実させた。ブリタニアを救うために探求し、聖者への道のために八徳を遵守する、友人らとともにプレイするオンラインRPGアドベンチャーゲームだ。過去の古典的なウルティマシリーズがウルティマ オンラインとは異なるように、U4Eでも同様のことが言える。しかし、両作品ともに他からの関心を得られないことを意味はしない。メサナ(Mesanna)とその手先たる仲間たちは15周年記念に向けて幾つかの面白い試みを準備している。我々は新しい有償の記念アイテムを用意している。こっそりと手掛かりを提供しよう。おおっと、マーケティングチームには内緒にしておいてくれたまえ。

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最後に、UO2に興味を示していた諸君に対してだが、本日の報告は決して不意打ちを狙った発表ではないが、ウルティマ オンラインとウルティマ フォーエバーを支持してくれる諸君に言えることは、これは市場により多くのウルティマを求めるニーズがあるのだと役員らを説得するための布石ということだ。したがって、ウルティマ オンラインをプレイし続け、フェイスブック上では我々をフォローし、ウルティマの全てへ支持を示して欲しい。機会があれば、ultimaforever.com においてU4E へも登録してくれ。

またオンライン上でお会いしよう。

Letter from the Franchise Producer

Jeff Skalski
24 Aug 2012 13:38:30 EST

Hail Fellow UO Adventurers,

I wanted to take a few minutes, clear up some things I’ve been reading, and post my thoughts on Ultima, UO and our recently announced new title, Ultima Forever. I’m sure for many it was exciting to see we have more things in store for Ultima beyond just rereleasing the classics through GoG, setting up a history site for all things Ultima, and continuing to support UO as it hits a major milestone next month --its 15th anniversary. I’m sure for others though, questions were raised. Why is BioWare not putting more development effort into UO instead of wasting time on U4E? Why are they doing U4E instead of UO2?

Well, let me do my best to explain and assure you UO has exciting things to come with a passionate team behind it. First, it's important to know that U4E was never built to compete with UO. In fact, they are two very different projects run by two different teams. We have a phrase here in the office that every generation deserves an Ultima game. It's been far too long, and when we looked at the gaming landscape of today, and more importantly tomorrow, we birthed the concept behind Ultima Forever -- an online RPG adventure game you play with friends as you quest to save Britannia and uphold the eight virtues to prove your Avatarhood. Just as the classic Ultima titles of the past differ from UO, so is the same for U4E. This doesn't mean either title distracts attention from the other. Mesanna and her crew of henchmen are driving towards some fun things for the upcoming 15 year anniversary. We have some new merchandise anniversary items in the works. See below for a sneak peek. Shhhhh... don't tell marketing! ;)

Lastly, for those interested in seeing a UO2. No surprise announcements on that today, but what I will say by everyone continuing to support UO and Ultima Forever this is the kind of ammunition I need to convince the high level execs that the market is ready for more Ultima. So keep playing UO, follow us on Facebook, and show support for all things Ultima. If you get a chance, sign up for U4E at ultimaforever.com.

See you online,

Jeff "Gryphon" Skalski

2012年4月6日 UO Forum インタビュー

ウルティマ フランチャイズプロデューサーが,我々の抱える喫緊の課題のいくつかに対して時間を割き,回答してくれた。今回のインタビューは来るべき回答の第一弾である。お楽しみいただきたい。

業界における経歴について伺いたい。初めて携わったゲームは何だったのだろうか。業界においてどのような役職にあったのだろうか。あなたに影響を与えたゲームはほかにあるだろうか。

Jeff 'Gryphon' Skalski
私は1997年にマイクロプローズというパソコン関連企業にアートワーク研修生となり,同社が世に送り出した一連のタイトルに携わった。私はマジック・ザ・ギャザリングに携わると同じくらいシヴィライゼーション2に携わった。1997年から2007年にかけて,私はヴァージニアにある今現在のBioWare Mythicスタジオにおいてエレクトロニック・アーツ社のアートディレクターとなる道へと進んだ。過去5年間では,私はウォーハンマーオンライン,ウルティマ オンライン,その他いくつかのプロデューサーを務めてきた。さらに,ダークエイジ オブ キャメロット,マスエフェクトおよびX-COMのフランチャイズも務めたよ。

あなたの正式な役職名とその意味する役割について伺いたい。

Jeff 'Gryphon' Skalski
私の正式や役職名は,ウルティマ フランチャイズプロデューサーだ。既に発表された大規模事業を構築する期間において,大規模チームの編成と管理を担っている。

日常では,あなたはオフィスにおいてどのようにしているか伺いたい。

Jeff 'Gryphon' Skalski
片手にはスターバックス,他方の手にiPadを持っている。メールには時間を割かないように心掛けており,代わりにチームメンバーと面談するようにしている。ゲームをしている間であっても会議中であっても,私は将来の展望について考え,私を含む全ディレクターと今後どうすべきかを意見交換している。

Twitterから得られる情報であなたがマインクラフトをプレイし,愉しんでいることは知っているが,ほかにどのようなタイトルをプレイしているのだろうか。

Jeff 'Gryphon' Skalski
私は多種多様なゲームをプレイしており,私にとって重要事項だ。今現在はプレイステーション3でマスエフェクト3をプレイしている最中であり,ようやく旅を終えたところだ。Wiiではゼルダの伝説 スカイウォードソードをプレイしているし,3DSではパルテナの鏡とバイオハザードに取りかかったところだ。最後にパソコンでは,といっても軽視しているという意味ではないが,私の携わっているタイトルを除き,Reckoningやバルダーズゲート2をプレイしている。

あなたの好きなゲームジャンルとその理由を伺いたい。

Jeff 'Gryphon' Skalski
ロールプレイングゲームだ。未踏の地への探検や登場人物の物語と葛藤が理由だ。

あなたの好きなコンシューマー機器とその理由を伺いたい。

Jeff 'Gryphon' Skalski
スーパーファミコンだ。私がゲーマーとなった黄金期のプラットフォームであり,ゼルダの伝説 神々のトライフォース,ファイナルファンタジーVI,クロノトリガー,聖剣伝説2およびスーパーメトロイドといったタイトルに熱中した。

あなたがゲームに求めるものについて伺いたい。

Jeff 'Gryphon' Skalski
知性を刺激するようなゲームを好んでいる。また,私はグラフィックジャンキーでもあり,美しい映像を好んでいる。ただし,高精細度であることを求めているのではなく,独創的で一貫性のあるアートを好んでいるということだ。ゼルダの伝説 風のタクト,Machinarium および Limboが例として挙げられる数少ないタイトルだね。

シェイムやロングのように,残された他の背徳のダンジョンも改善する予定があるだろうか。

Jeff 'Gryphon' Skalski
もちろんだ。全ての背徳のダンジョンに取り組むつもりだ。今年中は無理だとは思うが,私の希望としてはパブリッシュ隔回ごとにひとつのダンジョンを改善していきたいと考えている。

未導入となっている徳を導入する予定はあるだろうか。また,時間経過にともなって徳は減少していくが,その減少速度の調整を検討しているだろうか。

Jeff 'Gryphon' Skalski
確かに長期間にわたって延期され続けていると私自身も考えており,今年中に導入できるようチームへ要請しているところだ。また,徳の減少速度についてだが,我々は評価と検討を続けているよ。

ゲームに関連する何かをひとつだけ過去へ遡らせることができるならば,何を遡らせたいだろうか。その理由についても伺いたい。

Jeff 'Gryphon' Skalski
決して誤解して欲しくないが,正直に言えば「SAクライアントの導入」を無かったことにしたい。その理由はSAクライアントが良くないものだからではない。実際に私はSAクライアントは良いと本当に思っているし,私自身はSAクライアントの方を好ましく思っている。しかし,両方のクライアントをサポートすると判断したことで,これまでのウルティマ オンライン開発チームは時間や労力の多くを割かれてきてしまったし,今後も開発チームの時間や労力を圧迫し続けることだろう。もしも単一のクライアントだったなら,余剰労力でどんなことが実現できただろうか,との考えに陥ってしまうのだ。

徳之諸島の秘宝イベントは大きな成果を挙げ,第二章,第三章と行われるたびごとに数多くのプレイヤーを愉しませた。イルシェナーやテルマーを舞台とした異なる報酬アイテムを入手できる同様のイベント実施を期待している。類似のイベントあるいは徳之諸島の秘宝イベント第四章の予定はあるだろうか。

Jeff 'Gryphon' Skalski
現時点で計画は存在しない。それは新しいアーティファクトを数多く用意しなければならず,状況によっては新しいアートさえ必要になるからだ。当初のイベントではマイナーアーティファクトが入手でき,それを徳之秘伝の染料に交換できた。これは基本的にコミュニティコレクションと同種の内容であり,独自性を備えるため計画を練り込まなければ達成できぬことなのだ。

クリーンアップブリタニアはいつ頃まで実施されるのだろうか。交換で入手できるアイテムを変更しつつ今後も継続されるのだろうか。

Jeff 'Gryphon' Skalski
期間限定ではなく,今後も継続する機能だ。

テーマパック「カントリーライフ」に含まれる屋内花壇を単品販売する予定はあるだろうか。

Jeff 'Gryphon' Skalski
将来的にOrigin Storeで屋内花壇セットを販売しようと考えている。

日本運営チーム
日本での販売につきましては,決定次第お知らせいたしますが,日本ではUOストアで販売する予定です。

ファンサイトを恒常的に支援するため,コミュニティチームはどのような方策を取るのだろうか。我々はいつファンサイト上で新たなメッセージを見ることができるのだろうか。ファンサイトプログラムに加わることを望む数多くのファンサイトが存在している。彼らの助力は製品のプロモーションにおいて経済的で良好なマーケティングではなかろうか。

Jeff 'Gryphon' Skalski
既に計画しており,取り組んでいるところだ。我々は熱狂的なプレイヤーやファンサイトの双方に対してUO Herald上でスポットライトを当てる記事を開始しようと考えている。間もなくこのことに関する詳細な情報を発表するだろう。

BioWareのソーシャルネットワークフォーラムからウルティマ オンラインやダークエイジ オブ キャメロットが独立していることには,具体的にどのような障害があるのだろうか。そして,ウォーハンマーオンラインではどのようにして実現したのだろうか。ウルティマ オンラインとダークエイジ オブ キャメロットは,それぞれサービス開始から15年と10年を経ているもののBioWareのレガシーゲームと位置づけられてはいないのだろうか。

Jeff 'Gryphon' Skalski
ウルティマ オンラインにはUO StraticsやUO Forumといった他のウェブサイト上で成果を挙げているコミュニティが存在しており,我々はそれらのコミュニティと競合させず,支援していきたいと考えている。

我々は今年のPAX Prime,PAX EAST あるいは他の展覧会においてウルティマやウルティマ オンラインを目にすることができるだろうか。ソニーがソニーフェアを開催するように,Biowareにおいてもバイオフェアを開催する可能性はあるだろうか。

Jeff 'Gryphon' Skalski
その話題に触れてくれ嬉しく思う。我々は15周年記念のファンフェアイベントの検討を始めているところだ。予算と時期が決定次第,発表するつもりだ。4月末頃には更なる詳細が決定していることを私自身は期待している。

ウルティマ オンラインを基本料金無料のゲームへ移行させ,家を保持したいプレイヤーは毎月課金し,家を不要と考えるプレイヤーは必要なアイテムにのみ支払う形式にしてはどうかと論じている人々は数多く存在する。プレイヤー人口を増加させるため,基本料金無料ゲームへ移行することについて,実際に検討したことはあるだろうか。そして,その理由を伺いたい。回答が困難な場合は,この質問には回答しなくても構わないよ。

Jeff 'Gryphon' Skalski
私見だが,現時点で基本料金無料型のモデルはウルティマ オンラインにとって適切な選択だとは思えない。そうする場合に行う徹底的な変更,これは家のみにとどまるものではないだろう,などに必要な労力を考えると,現時点で私がその選択肢を選び取るほどの費用対効果は見込めないからだ。

Interview with Jeff 'Gryphon' Skalski - UO Producer Part 1 The Ultima franchise Producer kindly took the time to answer some of our burning questions. This is part one with another round of answers to come.

Hope you all enjoy

Tell us a bit about your background in the industry. What was the first game you worked on? What positions have you held in the industry? What other games have you worked on?
I started off as an art intern for a PC company called MicroProse in 1997 and worked on a range of titles. I did some work on Civilization II as well as Magic the Gathering, but the first game I worked on from start to finish was Klingon Honor Guard. From '97 to '07 I worked my way up eventually to Art Director at Electronic Arts working out of our now BioWare Mythic studio in Virginia. For the past five years I've been a game producer on Warhammer Online, Ultima Online and some other stuff. I've also had the honor to work on the Dark Age of Camelot, Mass Effect and X-COM franchises.

What is your full job title and what does it mean exactly?
My full job title is Ultima Franchise Producer. I manage and build great teams while building great products that hold true to the IP.

What is a typical day like in the office for you?
Starbucks in one hand and iPad in the other. I really avoid spending too much time in Outlook. Instead, I'd rather be engaged with fellow team members. In between that, I'm playing the game, in meetings, looking ahead and communicating in all directions around me about how we're doing.

We know from Twitter you play Minecraft and enjoy the game. What other games do you play?
I play a lot of different games. It's important to me. Right now, I'm in the middle of playing Mass Effect 3 on my PS3 and just wrapped up Journey. On my Wii I'm playing Zelda: Skyward Sword. On my 3DS I'm jumping between Kid Icarus and Resident Evil. Last, but not least, excluding what I'm working on, I've been playing Reckoning and Baldur's Gate II on my PC.

What's your favorite game genre? Why?
RPG's because of the sense of exploration, character stories and conflict.

What's your favorite console? Why?
SNES. It's the core of my golden gaming era and the platform that birthed the games that truly define me as a gamer. Zelda: Link to the Past, Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Secret of Mana and Super Metroid.

What do you look for in a game?
I like games that make me feel clever. I'm also a graphics junky so I like my visuals. Doesn't mean it needs to be HD, but unique style choices and consistent art look go a long way in my book. (Wind Waker, Machinarium, Limbo are just a few examples that have done this well.)

Are there plans to revamp the rest of the anti-virtue dungeons like was done with Wrong and Shame?
Yes, we plan to tackle all of them. We won't be able to get to the rest of them this year, but my hope is we release a new revamped dungeon every other publish.

Are there any plans to implement the rest of the Virtues into the game? Are there plans/discussions on reducing decay time on the Virtues?
Yes indeed and very long overdue in my book. I'm challenging the team to get this done this year so we can finally check that system off. As for decay time adjustments we continue to evaluate and discuss.

If there was one change you could undo in the game, what would it be and why?
I don't want this to be miss understood, but honestly I would go back and not release the EC. The reason for this is not that it doesn't look great, because I really think it does (it's my preferred client), but just the shear effort and time UO devs have spent supporting both clients and will continue to spend moving into the future I just have to wonder how that effort could have been spent if only one client existed.

The Treasures of Tokuno event was quite successful and many players seem to enjoy that each time it's turned on. I would love to see something similar for Ilshenar or for Ter Mur with different awards. Are there any plans to create similar events in the future or to redo Treasures of Tokuno again?
Currently we do not have plans to do this, this would require a lot of new artifacts and probably even new art. The original one gave out minor artifacts that could be turned in for Tokuno dyes (which we currently sell). This is basically the same thing as the community collection so it would take a good bit of planning to make this unique.

How long will the current Clean Up Britannia last? Is it going to be a permanent addition to the game with turn in items being added?
It will be a permanent addition to the game.

Regarding the UO/Origin Gamecodes store: Are there plans to sell the planters that came with the Rustic Collection separately from the house expansion so people can buy just the planters if they want? Are there plans to bring all the items that were found in the old shop to the new shop? Are there plans to make game time code available for purchase in retail stores?
Yes, we will be putting together a set of garden beds in the future for the Origin store. As far as some of the old items, like the rugs, no longer exsist because interest in them was low. As for retail cards, now that we are on Origin, all EA game cards are valid to use to make purchases through our Origin store!

What steps would it take for the Community Team to proactively interact regularly with and help out fan sites? When will we see an updated message about fan sites? A number of sites exist that would like to become a part of the fan site program. Promoting and supporting those who help you pitch your product is inexpensive and good marketing.
This is currently being planned and worked out. We plan to start running spotlight articles in the near future on the herald about both passionate players and fansites. More info to come on this soon.

Any hard details on what keeps UO & DAoC off the BioWare Social Network Forums? How did WAR get there? UO & DAoC are 15 and 10 years old respectively, but they are not listed as BioWare legacy games... so why not forums on the BSN, what gives?
UO has a thriving community on Stratic’s and other support sites such as UOForums, and rather than compete with it, we’d rather support it.

Will we see an Ultima/UO presence at PAX Prime, PAX East and/or any other cons, expos, or shows this year? Is there a possibility for BioWare to put on a BioFest like Sony does with Sony Fan Faire?
Love this question. We are in early discussions about a Fan Fare event for our 15th anniversary. As budgets and timing get locked down we'll be spreading the word. My hope is we have some firmer details on that by the end of April.

A lot of people have been discussing the idea of Free2Play movement for UO and those that want to keep houses would pay for their accounts each month, but those that didn't want housing could pay for the things they want Has there been any serious consideration to going Free2Play to help increase the player base? Why or why not? (and if you cannot discuss this, feel free to not answer the question).
I personally don't feel the F2P model is the right choice for UO at this time. The amount of effort it would take to make such a drastic change (it would go far beyond just housing) just doesn't have the ROI that I'd be willing to bet on at this moment.

I would like to take the chance on behalf of the UOforums Team and the its posters to say a big thank you to Jeff for taking time out to fill us in, giving us some very nice and honest answers to some subjects usually lost in forum space.

2012年3月5日 UO Stratics ビデオインタビュー

「あなたの質問、お答えします!」では、プレイヤーの皆さまからお寄せいただいたご意見やご質問に対する一問一答をご紹介していきます。

今回は、UO Straticsにて公開されたウルティマ フランチャイズプロデューサーのJeff Skalskiビデオインタビューから抜粋して作成したQ&Aをお届けします。
ビデオインタビューはこちらからご覧いただけます。

最近UOに復帰するプレイヤーが多いようですが、その理由はなぜだと思いますか?

Jeff 'Gryphon' Skalski
復帰プレイヤーの数が増えていることは僕たちも気づいているし、それはとても嬉しいことだね。おかげでゲーム開発に尽力するチームの皆の士気も上がっているよ。

僕は沢山のMMOを開発したりプレイしてきたけれど、UOと同じ体験ができるゲームは他にはないからだと思う。UOはコミュニティが作り上げるゲームだと僕は考えているよ。開発者としてUOを見る場合、僕らはただ砂場を作るだけで、その砂場を君たちプレイヤーに渡す。その後の僕たちはただおもちゃを時々砂場に放り投げてあげるだけなんだよ。で、その結果、君たちが信じがたいほどすごい何かを作り出すわけだ。ほぼ毎日といっていいほど、僕はコミュニティの想像力にただただ驚いているんだ。

他のゲームがUOと同じにならない主な理由は、開発者たちがこの巨大市場の先行きに少し不安を感じていて、「プレイヤーにはレールを敷いてあげて、次に何をクリックすればいいのかをはっきり教えなければ」と考えているからではないかと僕は思っている。UOの場合、ゲームに入り込んでそこにある全てを自分で利用していかなければならないからね。

アクティブなプレイヤーに占める殺人者、対人戦闘キャラ、生産キャラ、銀行前のんびりキャラの割合がどれくらいなのか調査していますか?

Jeff 'Gryphon' Skalski
残念ながら、それは無理なんだ。UOが作られたとき、基礎構造はそういった集計を念頭において作られなかったからね。今になってその集計システムを作るとなると、エンジニアの時間を割く必要があり、将来のパブリッシュで導入する予定の何かを犠牲にしなければならない。役に立つだろうから実現したいことではあるんだけれど、今の僕たちにはその数字を出すことは難しいんだ。

開発といえば、2DとSAの2つのクライアントを開発するのは大変そうですよね?

Jeff 'Gryphon' Skalski
これは本当に大変なことだよ。新クライアントを作ることを決定した頃は、僕はまだいなかった。多分当時は新規プレイヤーの獲得という課題が課され、そのために新クライアントの構築が要求されたんだろう。これは大変なことなんだ。両方のクライアントを維持しなければならないんだからね。それにSAクライアントには、安定性の面でまだ修正を行う余地が残っていて僕たちは継続的に高度な修正を加えている。

ユーザーの大半はまだ2Dクライアントでプレイしていることは知っているよ。それでいて、SAクライアントでプレイしているプレイヤーも少なからずいるんだ。僕らは両方のクライアントをこれからもサポートしていきたい。どちらか片方を打ちきる予定はない。SAクライアントを強制するつもりはないけど、両方を維持する限り、作業量や負担は少し増えるんだ。

人口密度を高めるためにシャードを統合する案はありませんか?

Jeff 'Gryphon' Skalski
検討はしたよ。人が多い方がプレイヤーにとってより良いゲームプレイにつながるんじゃないかっていう側面からまず話し合った。そして、もちろんコストという別の面からも話し合った。ハードウェアなどを維持する必要があるからね。

現時点では、どのサーバーも統合する予定はないんだ。UOは僕が今まで関わったどのMMOに比べても、家という要素があって複雑なんだ。もし僕がUOをUOたらしめ支えている四本柱をあげろと言われたら、間違いなく家システムは重要な柱の一つだし、コミュニティにとってもそうだと思う。

だから、僕はどこかとどこかのシャードの統合にOKを出す気にはなれない。だってもしそうしたら、僕には二つの選択肢しかない。一つはどちらか片方のシャードに対して「大変申し訳ありませんが、あなたは所有している家を全て失います。家の中のアイテムは全て梱包いたしますので、それを収納するどこか別の場所をお探しください」という残酷なメッセージを告げることだ。もう一つは全員の家を全て削除して、早い者勝ちで建築してもらうことになる。どちらの方法も取りたくはない。そんなのメチャクチャだ。だから、僕は今シャードを統合する計画は持っていない。

プレイヤーが移転を望んでいることも判っているよ。もしかしたら、ひょっとすると少し報奨品で奨励することで、何かできるかもしれない。だってプレイヤーに多くの負担をお願いすることになるんだからね。でも今は、近いうちには何も、サーバーを統合する計画はないよ。

キャラクター転送で他のシャードにキャラクターを転送できますが、自分のキャラクターの「クローン」を別のシャードに作成するサービスはできませんか?

Jeff 'Gryphon' Skalski
考えたことはあるよ。でもおそらく実行はしないと思う。EMイベントを追いかけたり、別のシャードの友達と遊びたい人がいるのは判っているけど、現時点ではキャラクターを別の一般シャードにコピーできるようにする予定はないよ。

新しいピアレスボスの戦利品についてですが、今後まだ変更がありますか?

Jeff 'Gryphon' Skalski
あるよ。戦利品が適正ではない場合があることは気付いているんだ。それは将来のパブリッシュで対応する予定だから、将来改善されるよ。

バグ報告は報告システムがありますが、「もう少し変更してほしい」とか「こんな物がゲームにあるといい」といった意見要望はどこに送ればよいですか?UOSSのDev forumはあまり返答が見られないようですが。

Jeff 'Gryphon' Skalski
Dev forumでの回答はあまりないかもしれないけど、一般的にチームはフォーラムを読んでいるよ。

僕について言うと「Twitterには投稿しているのに」と言われるけれど、僕はUO以外の製品も管理する立場にあるので、沢山のことをしなきゃならない。それでもみんなとコミュニケーションを取りたい僕としては、140字の投稿は手軽ですぐにできるし、いろいろなフォーラムを巡って検索しなくても送ってもらった意見をすぐに読める便利な手段なんだ。だけどフォーラムを読む時間もちゃんと決めてあって毎週のカレンダーに書いてあるんだよ。

必ずしも返答はしないけれど、ちゃんと読んでいるし、僕たちが見聞きした意見や要望はゲームに導入される物に影響を与えているよ。

派閥のキルポイントのリセットは、本当に必要なのですか?

Jeff 'Gryphon' Skalski
詳しくは言えないけど、(きっと皆も知っていると思うけど)不正行為でキルポイントはひどい事になっていたんだ。本当はもっと前に修正するべきことだったんだけどね。あまりにもバランスが崩れてしまっていて、全てリセットするしかないと判断したんだ。

実施時期は確約できないけど、パブリッシュ75は3月中を目指しているんだ。だから全てがうまくいけば3月中だよ。

次のパブリッシュでは不正なサードパーティプログラム対策が何か入りますか?

Jeff 'Gryphon' Skalski
より積極的なアプローチを取っているところだよ。詳細は言えないけど。不正なプレイヤーに対しては容赦はしない。そうでないプレイヤーが不当に不利になるんだからね。重要なことだけど、僕たちは不正を行っているプレイヤーに気付いているし、彼らに対して今後もっと積極的なアプローチに出るつもりだ。警告を与えたり、必要ならゲームから排除したり、とね。

それと、チームと僕が話し合っていることがある。一部のプレイヤーはただそういうやり方でプレイしたいだけだということは判っているし、通常のプレイヤーに影響を及ぼさないよう、彼らにそういうプレイができる場を与える方法があるかどうか考えているところだ。いずれどうなるかは判るだろう。夏ごろにはもっと話せるかもしれないね。

UOの音楽フォルダに素敵な曲がありましたが、この曲はどなたが担当したのですか?

Jeff 'Gryphon' Skalski
Nick LaMartinaというオーディオディレクターがいる。質問の曲がどれだか判らないから正確には答えられないけど、ここ2年の間に追加された曲ならたぶん彼が担当した曲だろうね。彼は素晴らしい作曲家だ。それ以前の曲なら、もっと昔に携わったオーディオディレクターが担当したんだろうけど、作曲家も含め、ちょっと判らないな。

いよいよ15周年の質問です。なにが起きるのですか?ちょっとネタばれしてくれます?

Jeff 'Gryphon' Skalski
オーケー、ネタばれね。じゃあ2つネタばれしようか。

15周年について言うと、ストーリーの今後の展開について教えるわけにはいかないけど、その展開に僕はわくわくしているんだ。これはとても大きな物で、各パブリッシュはそれに沿ったものになるんだ。引き続きイベントと公式サイトで明かされる物語の断片を楽しんでほしいな。9月にはクライマックスを迎えるよ。

二つのネタバレ:一つ目のネタバレは…、野生のドラゴンに注目するといいよ。そして二つ目は、街の忠誠度についてだ。街の忠誠度は二つの目的に使用される。そのうちの一つを教えよう、でももう一つの方がもっと大きい事だよ。街の忠誠度があると、自分が忠誠を誓っている街の紋章旗を購入できるんだ。これはどちらかというと短期的な側面だね。長期的な側面としてもっと大きなコトがあるんだけれど、それは後でのお楽しみになるようナイショにしておくよ。

2012年2月1日 プロデューサーからの手紙

新年あけましておめでとう!

みんながゲーム盛りだくさんの楽しい休暇を、家族や友人と過ごしたことを願っているよ。2012年が到来し、いよいよウルティマ オンラインの15年の軌跡を祝う時が来た。僕にとってのUOは、このジャンルの草分けとでもいうべき存在で、僕たち一同はそのことをすごくありがたく思っている。このゲームを世に送り出したオリジン社の人たちのことを僕はとても尊敬しているんだ。そして、ファンや情熱的なコミュニティがなければ、UOはこれほどまでになれなかったことだろう。君たちは、僕が知っている中で最高の、そして最長の、クリエイティブなサポーターグループだよ。僕たちのこの小さな砂場で君たちが遊ぶ様子に、僕はいつも驚かされっぱなしさ。多くの素晴らしい物語がそこで生まれ、そしてこれからも新しい物語が紡ぎだされていくんだろうな。ソーサリアの地を踏むみんな、この記念すべき年をぜひ僕たちと一緒に祝おうよ。今回始まったばかりの壮大なストーリーは9月まで続く予定だけど、その時には新しい……(あっ、またMesannaがコワい目になった!)えーと、とにかく、プレイしてくれれば判るよ(^_-)

今年が記憶に残る年になるように、チームは全力を尽くして働いている。パブリッシュ73について、建設的なフィードバックを送ってくれたみんな、どうもありがとう。いまやパブリッシュ74は全シャードに導入されたわけだけど、もしパブリッシュ74のアップデート内容をまだ読んでいないなら、ここからどうぞ。
パブリッシュ75の開発は既に進行している。さっきも言った15周年を記念する物語に関連する開発事項もたくさんあるし、少数だけど昔からの不具合も修正する予定だ。ロングやシェイムに実施した最近のダンジョン改善について意見を聞かせてほしいな。今後の各パブリッシュで、残る背徳のダンジョンについても改善を続けていこうと考えているから、次はこのダンジョンを改善してほしいというリクエストがあれば教えてくれないかな。 今年の計画として検討課題に上がっている他の事柄(ここにお決まりの「これは確実にお約束できるものではなく、……」のフレーズを入れて読んでね(^_-))には、ハッカーに対するもっと独創的な対処方法を探すこと、2DおよびSAクライアントの改善、チャンピオンスポーンを再度挑戦し甲斐のあるものにすること、プレート鎧の価値を復活させることがあるけど、これは僕たちが実現したい事のほんの一例に過ぎない。今後数ヵ月間僕たちが集中して取り組むのは、この長くて記念すべき15年を盛り上げ、積極的に不具合を修正することだ。
さて、以前にお知らせしたSAクライアントの高解像度化はどうなったのか気になっている人もいるよね。僕はちょうどその試作版を見たところなんだけど、まだ食卓に出せる状態ではないね。待ち望んでいる人が沢山いるのは判っているんだけど、もう少し時間をかけて調理しないといけないんだ。高解像度のアートは「別物」じゃなくて、「改善された物」にしたいけど、そうなると当初の想定より困難だってことが判明しつつあってね。

その他のニュースとしては、15周年記念ストーリーに関連したEMイベントについて情報があるだろうから、UO Heraldのチェックをお忘れなく。見逃したらもったいないよ。Heraldといえば、年内後半にもUO.comを装いも新たに再登場させようと思っているんだ。より詳しくは将来の記事で紹介するよ。それから、ウルティマ オンラインの最も情熱的なファンたちと彼らのUOへの愛にスポットライトを当てた記事も始まるだろう。君たちの中にはすごい事をした人たちがいるし、それを紹介できて嬉しい。
Origin.comのストアでは、今後数カ月いくつかの新商品が登場するよ。まずはゲームタイム30や人生やりなおしセット(仮称)(性別変更、種族変更と名前変更のセット)が登場予定だ。Originでコード類を複数個買いたいという声をいただいていることはちゃんと認識しているし、できる限り早くその機能を盛り込めるようOriginと作業を進めている。クレジットカードでのお支払いができない地域の方は、PayByCashを利用した購入もぜひご検討を。
(日本運営チーム注:日本のOriginでは一部のUO商品のみお取り扱いいたしております。人生やりなおしセット(仮称)はUOストアでの販売を予定しておりますが、詳細は後日発表させていただきます。)

結びの署名を書く前に、最後に一つだけ……みんな、ありがとう。
現在のプレイヤーの皆さん、僕たちが今のブリタニアを形作ることができるのは、あなたたちのおかげです。過去にプレイしていた全ての皆さん、今後何世代にも渡りウルティマ オンラインがどのように人々の記憶に残るのか、それが定義されたのはあなたたちのおかげです。2012年には沢山の事をお届けします。ぜひ僕らと一緒に楽しみましょう!

それでは、ごきげんよう!

Jeff Skalski
Ultima Franchise Producer
僕へのツイートは @jeff_skalski 宛てにいつでもどうぞ! (英語のみ)

2011年11月3日 プロデューサーからの手紙

UOファンのみんな、こんにちは。

この場をかりて、自己紹介をさせてもらうよ。僕の名前はJeff Skalski(ジェフ・スカルスキ)、ここバイオウェアのウルティマフランチャイズプロデューサーだ。君たちの多くも知っていると思うけど、Calvinは2ヶ月前に人生における次なる冒険に向けて旅立った。MesannaとUOチームがしっかり仕事をできるように支えるため、僕がやってきたってわけさ。

チームと一緒に仕事をするようになってからは、本当に大変な毎日だし、僕は最新のUOコンテンツについて、まだまだ沢山学ばなくちゃならないことがある。このMMO世界に沢山のことが起きた12年分のブランクを埋めなきゃならないんだからね。

さて、先に進む前に、きっと君たちの多くの胸に今むくむくと浮かんでいるはずの大きな疑問に答えておこうか……。

1) ウルティマのフランチャイズプロデューサー? それってどういうこと?

それはつまり、僕は世界で一番ステキな仕事に就いているってことだよ。僕も色々な夢を持ったけれど、まさかこんなことが起きるなんて想像もしていなかったな。90年代にベータテストに参加したUOのロールプレイ好きな高校生が、15年後にこんなチャンスに恵まれるだなんて、誰だって想像できないだろう? 僕はずいぶん長いこと、このフランチャイズの熱狂的ファンだったんだよ。そう、あれは友達のマッキントッシュで「ウルティマ I」をプレイしたのが最初だった。以来新しいブリタニアの冒険が出るたびに挑んだものさ。僕たちはここバイオウェアでウルティマを愛し、これまでのその業績に大いなる敬意を払っている。RPGやMMOを作っている僕たちの多くに、ウルティマはすごく大きな影響を与えたんだよ。

君たちに知らせたいエキサイティングな事がもっともっとあるんだけど、それはまた別の機会にするよ。僕たちは、まだ歩み始めたばかりなんだ。GOG.comでのクラシック作品のリリースはまだほんの序の口に過ぎない。UltimaForever.comを立ち上げ、僕の大好きな作品の一つである「ウルティマ IV: Quest of the Avatar」を無料で公式ダウンロードできるようにしたのも、まだ赤ちゃんのよちよち歩きみたいな、手始めのことなんだ。今後数カ月、そのサイトでウルティマの全てを祝うコンテンツがさらに登場するのでお楽しみに。そして同時に、UOは君たちの助けを借りてさらに前進を続ける。君たちが今後何を望んでいるのか、僕やチームは心から聞きたいと思っているから、ぜひ聞かせて欲しいな。なんでもかんでも約束することはできないけど、皆から寄せられたフィードバックは、次の14年の計画をたてるときに参考にさせて貰うってことは約束するよ (^_-)

2) ウルティマ オンラインについてはどうするつもり?

そうだなぁ、一度リタイアして復帰を試みている最中のプレイヤーでもある僕としては、次の3つの事柄に焦点をあてて取り組んで行きたいと思っているよ。

一つ目、ブリタニアの大切な人々……つまり君たちとコミュニケーションをとること
最近は沢山の意見を読んだり聞いたりしているんだ。僕らの声をもっと聞きたいと君たちが考えていることがよく判るから、その点をより良くしたいと思ってる。その手始めが、この8週間遅れのプロデューサーからの手紙なのさ(ごめん、悪かった、認めるよ)。冗談はさておき、僕はウルティマ オンラインについて十分な知識を持たずにこのレターを書くことはできないと思っていたから、沢山学ぶために本当に時間がかかってしまったんだ。

それから、今後はUO StraticsやUOForumで僕やチームを見かけるようになるよ。チームメンバーと毎週Q&Aセッションをすることも計画しているんだ。近くMesannaが発表すると思うよ。

二つ目、忘れられしエリアに再び生命を
ウルティマ オンラインはデカい。新規プレイヤーにこのゲームのスケールの大きさを説明しようとする行為さえ無茶と言えるくらいだ。過去10年以上に渡ってUOが育ち続けてきた結果、新機能や新コンテンツの影に隠れて忘れ去られてしまっているエリアもある。そういう所に新しい命を吹き込み、君たちが元気に走り回るようにしたいと本当に思ってるんだ。それは各パブリッシュで少しずつ行うつもりだ。ちょうどパブリッシュ73のシェイムダンジョンの改善のように、ね。

最後に、といっても後回しって意味じゃないよ、バグをなおすこと
修正を待っている沢山のバグ、これらの修正に積極的に取り組んでいきたい。すぐに全部修正するのは無理だけど、各パブリッシュ毎にある程度まとめて修正することはできると思うんだ。フォーラムのバグリストは見たし、手始めにどのあたりから手をつけていく予定なのかをコミュニティに伝えたいと思っているよ。

最後になるけど、UOへの復帰はとてもすがすがしい気分にさせてくれたし、今でも世界中のあらゆるところからこのソーサリア世界を支えてくれている熱心なファンがたくさんいるのも見ることができた。15周年を迎える2012年は、絶対エキサイティングな年になるだろうね。

それじゃみんな、オンラインで会おう!

Jeff Skalski
Ultima Franchise Producer
僕へのツイートは @jeff_skalski 宛てにいつでもどうぞ! (英語のみ)

Producer's Letter - 11/02 Jeff Skalski 2 Nov 2011 18:22:39 EST

Hello UO Fans,

I wanted to take this opportunity to introduce myself properly. My name is Jeff Skalski and I’m the Ultima Franchise Producer here at BioWare. As many of you know Calvin left us two months ago to move onto his next adventure in life. I’ve stepped in to help Mesanna and the team to stay on course. It’s been a wild and challenging ride since I joined the team and I still have plenty to catch up on in terms of the latest UO content. In fact, I have exactly 12 years to catch up on which is a lot in the MMO space. Before I go any farther let’s get some of the big questions I’m sure on your minds out of the way…

1) Franchise Producer for Ultima? What does that mean?

It means I have the best job in the world. Never in my wildest dreams did I think this was ever going to happen. Who would have thought some UO RP’ing high school kid from the 90’s who got into the beta would get this opportunity 15 years later. I’ve been a huge fan of this franchise for quite some time. It started the day I first played Ultima 1 on my friends Macintosh and continued with each new adventure into Britannia. We love Ultima here at BioWare and have a huge respect for what it has accomplished. Ultima made a huge impression on so many of us who work on RPG’s and MMO’s.

We have lots of exciting things to share, however that day is not today. I will say we are just getting started. The rereleases of the classics on GOG.com were just the beginning. Launching UltimaForever.com and giving players an official place to download for free one of my favorite games in the series, Ultima IV: Quest of the Avatar is just a baby step to where we are going. Expect to see more content celebrating all things Ultima on that site over the coming months. Meanwhile, UO will continue to move forward with your help. The team and I really want to hear what you want to see next, so please let us know. I can’t promise everything, but I can promise we’ll consider everyone’s feedback as we layout the plan for the next 14 years. ;)

2) What are your plans for Ultima Online?

Well, being that I’m a retired UO player who’s in the transition of becoming active again, there are 3 areas of focus I plan to put a lot of my time and energy towards.
Communication with the people of Britannia who matter most… you the players.
I’ve been doing a lot of reading and listening lately. It’s obvious to me that you demand to hear more from us, so I plan to improve that. Starting with this 8 week late Producer letter. (Hey at least I admitted it.) Joking aside, I had a lot of Ultima Online to catch up on before I felt I could type this up.
Second, for those UOForums and Stratics users you’ll see me and the team online more. We’re going to be kicking off weekly Q&A sessions with members of the team. Expect to hear from Mesanna soon.
Breathing life back into areas that have long been forgotten.
Ultima Online is huge. It’s crazy to even begin try to explain the scale of the game to a new player. As the game has grown over the last decade some areas have begun to get lost in the shadow of new content and features. I really want to see new life brought back to these areas and keep you guys and girls on your toes. You’ll see a little of that each publish. Just like the upcoming Shame dungeon revamp in pub 73.
Last, but definitely not least, kill bugs.
We have too many bugs sitting in our queue and I want to take an aggressive approach to fixing them. We won’t be able to knock them all out at once, but we can start taking out chunks of them each publish. We read the bugs lists on the forums and I’m planning to reach out to the community on which ones we should attack first.

Before signing off on this letter I just want to say it’s refreshing to come back to UO and still see so many passionate fans from all corners of the globe dedicated to this world of Sosaria. 2012 will no doubt be an exciting year for us all as we build up to the 15th year anniversary.

Cheers everyone and see you online,

Jeff Skalski
Ultima Franchise Producer
Tweet me anytime at @jeff_skalski

投稿者 Siel Dragon : 2012年08月25日 10:46