2010年02月16日
speed hack(スピードハック)

スピードハック(speed hack)とは,ウルティマ オンラインのプレイに外部プログラムを用いて動作速度を不正に変更する行為。

2003年11月07日
スピードハックについて(MrTact)
2004年01月02日
スピードハックについて(speedman)
2004年02月13日
スピードハックについて(Evocare)
2004年02月21日
スピードハックについて(MrTact)
2004年03月13日
スピードハックについて(speedman)
2004年04月28日
スピードハックについて(MrTact/speedman)
2004年04月29日
スピードハックについて(speedman)
2004年04月30日
スピードハックについて(speedman)
2004年05月13日
スピードハックについて(Fertbert)
2004年05月18日
スピードハックについて(speedman)
2004年06月02日
スピードハックについて(speedman)
2006年06月20日
スピードハックについて(Wilki)
2006年06月29日
スピードハックについて(MrTact)
2008年01月31日
スピードハックについて
2008年03月26日
スピードハックについて(Draconi)
2009年08月26日
スピードハックについて(Uriah)
2009年11月13日
スピードハックについて(Uriah)
2009年12月23日
スピードハックについて(Supreem)
2010年02月13日
スピードハックについて(Uriah)
2010年02月16日
スピードハックについて(Supreem)
2010年03月04日
スピードハックについて(Uriah)

2010年3月4日 スピードハックについて

NotASpy
先日,スピードハックの問題について解決まで残るは5%のところまで達しているとの言及があったが,現時点ではどの程度の進捗があったのだろうか。

Uriah
5%とは,移動に関しての問題解決のことだ。その段階には最も長期間を要するとも言及している。最初の段階では移動と遅延に取り組み,次の段階でサードパーティプログラムの発見について取り組む。移動については内部的に実行されており,最新の状況を先週DerekがStraticsフォーラムへ投稿している。我々はテストセンターへ導入する準備が整い次第,諸君へ報告したい。今現在,間近に迫ってはいるが,公開する準備は整っていない。

Zephenia Hey, I noticed a bit back you said you were on the last 5% for stopping the Speed hackers other programs of the sort, how much of that 5% is left now?

Uriah In regard to the last 5%. That was in regard to movement only. I also commented that it would take the longest to get that part done. The first part is to work on the movement and latency, the next part is the 3rd party program detection. On the movement, it's done internally, and Derek posted an update last week to the Stratics forums. When we are ready to put on test center we'll let you know. For right now, we're closer, but not ready for public consumption ...

Kestrel We're still digesting.

Kestrel Tasty, tasty questions.

2010年2月16日 スピードハックについて

Supreem
私は実際に移動システムの変更に携わっているが,君の指摘は正しい。最後の1bitが最も困難なのだ。我々は代替の移動システムを用意した。異なる接続手段,そして待ち時間,パケットロス,地域サーバーを跨ぐといった状況の違いに左右されることなく適切に動作するようにしたものだ。

Re: 95% done how much longer?

Supreem_EAMythic
UO Lead Programmer
02-15-2010, 02:16 PM

I'm actually playing around with the movement system changes right now. And Cogniac has hit the nail on the head. The last bit is the hardest. We have an alternate movement system implemented, the trick is getting it to work correctly with different kinds of connections and situations (latency, packet loss, area server crossing, etc)
__________________
Derek 'Supreem' Brinkmann
UO Lead Programmer

2010年2月13日 スピードハックについて

Uriah
第三に,スピードハックと移動だ。我々は二か月間に渡ってこの問題を内部検証してきた。そして,解決まで残るは5%のところまで達している。したがって,計画責任者が誰であれ,これで充分か否か考えざるを得ない。諸君が報告してくれるであろうと,私は確信している。テストセンターにおける検証を交え,今後いくつかの更新を通じて,システムの改善を行っていきたい。その後,我々はサードパーティプログラムの検出方法について調査したいと考えている。

Third: Speedhackers and movement. We have had this on internal testing for a couple of months, and are in the last 5% of a 100% solution. So as anyone who has had any project management experience knows … this is where you sometimes have to consider …”Is this good enough?” I’m sure you’ll let us know. We’re going to implement the system in the next couple of publishes after some time on Test Center. After that we’ll be looking into coming up with a solution for 3rd party program detection.

2009年12月23日 スピードハックについて

Nhbdy
スピードハックとスクリプトファイトについて示唆されているが,何が行われるのだろうか。

Supreem
我々はウルティマ オンラインにおける不正行為を抑止するために,資源投入している。残念だが,現段階で我々の意図を悟られるわけにはいかないため,不正行為の抑止策について言及することはできない。

Zephenia Speed Hacking and Script-Fighting has been "hinted-at" recently, what exactly is going to be done?

Supreem_EAMythic Yes we are dedicating resources to curb cheating in our game. Unfortunately, we can't tell you about them because we don't want them to know what to expect.

2009年11月13日 スピードハックについて

Uriah
もっと大事なことがあった。みんながずっと心待ちにしていること……エンジニアチームが、スピードハックとサードパーティ・プログラムへの対応作業を行っている。ソリューションに向けて毎日作業を進めているけど、ちゃんと仕上がってから導入するつもりだ。

2009年8月26日 スピードハックについて

MMORPG.com:
今後のウルティマ オンラインはどうなるでしょうか。

Uriah
近い将来のことであれば,睡眠を取るだろう。我々は現在のプレイヤーとコミュニティにとって高品質で最も魅力的な拡張版を提供しようと,長期間にわたって全身全霊を傾けてきた。その後はどうするかというと,我々には長年検討を重ねてきた計画もあるのだが,スピードハックなどの長年懸案事項とされてきた問題の調査と修正に取り組みたいし,復帰するプレイヤーや新規プレイヤーに対する支援の改善にも取り組みたい。そして,徳,忠誠度,ウルティマ オンラインで遺産と化しているサンドボックスの機能を実装したい。

MMORPG.com: What does the future hold for Ultima Online?

Calvin Crowner:
In the near term? Sleep. The team has been shoulders forward and head down for a long time trying to produce a quality and most of all FUN Expansion for our current players and extended UO community. Beyond that? Everyone has their pet projects, but we'd like to investigate and fix on some of the long-standing issues like movement (i.e. speedhacking), improving the experience for players returning and entering the game ... most of all staying true to Virtues, Loyalty, and the Sandbox gameplay that has been UO's legacy.

2008年3月26日 スピードハックについて

Asterix
スピードハックプログラムに対する何らかの対処を行う予定はあるのだろうか。

Draconi
不正行為への対処についてここで議論すべきではないが,我々が議論を継続している事柄であることだけは明言しておこう。

Destinova - *Asterix* what is being done about speed hack programs?

Draconi - We can't discuss our plans for handling exploits or cheats, but this is definitely something we're aware of and discussing.

2008年1月31日 スピードハックについて

Q. PKギルドの○×△□に襲われると、ラグが起きるのですが? スピードハック使用者に間違いありません!

サポートチーム
A. 一般的に、モンスターと戦闘を行っている場合に比較して、それと同数のプレイヤーと戦闘を行う場合は、状態変化の頻度が高くなり負荷が生じます。そのような一般的な影響以外に、「Conflagration Potion」を集中使用した場合、秒単位で周辺に重度の遅延が発生することが確認されています。

なお、まるでワープしているかのように飛び飛びに移動しているキャラクターがいて、何か違法なツールなどを使っているのではないかと疑惑をお持ちの場合は下記のページで表示される「UO:まるでワープするような移動をしているキャラクターがいます!」の記事をご確認ください。

2006年6月29日 スピードハックについて

LadyTiger
パンクバスターによってスピードハッカーの特定は可能だろうか。

MrTact
パンクバスターによってスピードハッカーを特定することはできないが,スピードハックを行うためのサードパーティツールを発見することはできるだろう。それがスピードハックに用いているという微細な違いを判断できるのであれば,スピードハッカーを特定したと言えなくもない。

Calelena - *LadyTiger^* will punk buster detect speek hackers?

MrTact - No.
MrTact - However, it will probably detect the third party tools speedhackers use to speedhack.
MrTact - If you can dig the subtle difference there.

2006年6月20日 スピードハックについて

Wilki
UO Proの認可を受けているプログラムであれば問題なく利用できる。UO Rudderのような不正行為に関与するプログラムしないことが明白なプログラムに関しても同様だ。我々はパンクバスターの利用について,あくまでマクロやスピードハックに関与するプログラムを対象としている。

更に我々が今現在ベータ検証段階にある事を忘れてはならないよ。ベータ検証段階で認知度の高いプログラムに対して奇妙な挙動を示すようであれば修正しよう。

All of the UO Pro Programs are fine. Same goes for programs like UO Rudder, etc, that aren't really considered cheat programs. We're targeting programs that let you script, speedhack, etc. Also, remember that we are having a beta testing period where any strange issues with the popular programs being mentioned will be corrected.

Wilki_EA
UO Community Coordinator
Re: [News] UO Testing Use of Punkbuster Software
06/19/06 06:50 PM

2004年6月2日 スピードハックについて

speedman
以前にも同様の説明をしたが、再度説明するとしよう。

クライアントとサーバーの間には移動に関する「スライディングウィンドウ」が存在する。これは君が移動した際、君のキャラクターは画面上では他の人から見える実際の位置より4,5歩先に描写される事を意味する。あらゆる条件が同じキャラクターが中間地点とゴールとに人を立たせて競争した際、走者自身は4,5歩差で勝ったと思うかもしれないが立っていた人はどちらも同着だったと言うだろう。これは戦闘時において敵対者に対して4,5歩抜き去った状態で攻撃しなければ命中しないという意味だ。この問題はスピードハック対策の変更とは無縁なんだ。

I'll say this before and I'll say it again:

There is a "sliding window" of movements between your client and the server. This means that when you are moving, your avatar draws on your screen about 4-5 steps ahead of where you actually are (read: where everyone else sees you). If you were to run a moderated race with one other person with people halfway and at the end, each person would think that they're winning by a lead of 4-5 steps, but the people halfway through and at the end will say you're neck and neck (all other things being equal). What this means for combat is that you have to get yourself roughly 4-5 steps ahead of someone to actually get a hit attempt. That is completely unrelated to the speedhacking changes.

speedman
UO Server Programmer, Origin Systems

参照:UO Stractics

2004年5月18日 スピードハックについて

パブリッシュ24の導入以後,私は遅延に苦しめられている。今日は金曜に比べて更に酷い遅延であり,再起動しても改善されることはなかった。

更に付け加えれば,私が今日レッドネームの友人と会話した際に彼のギルドメンバーには未だにスピードハックを行っているプレイヤーもいて,問題なくスピードハックできてると聞かされた。確かに彼らは画面を次々と飛び回り,取り残された我々は流砂に膝まで浸かったように動き回ることしかできない。スピードハックを利用している他の知人に聞いてみたところ,彼もスピードハックは問題なく快適に動作していると言っていた。全てのサードパーティアプリケーションの監視を行っているという報告を信じたいが,実際は嘘だと判っている。そんな話は聞き飽きてるし,未だにアカウントを追放されたハッカーやソフト開発者なんて会ったことない。彼らが何を使っているかを知ってしまうと,私はなんで馬鹿正直にプレイしているのだろうかと自問してしまう。修正するか,あるいは全てのプログラムを合法にするか判断してほしい。

speedman
スピードハックプログラムを利用している人にとっては滑稽なことだろう。彼らにとってはこの作業は些細なものに見えることだろう。なぜならクライアントには「スライドウィンドウ」があり,実際に動く前に画面がスライドするからだ。スピードハッカーは自身のクライアント上では当初は非常に速く移動しているように見えているだろうが,スライディングウィンドウが消費されると共に安定性や滑らかさを失うこととなる。他のプレイヤーにとってはサーバー側でスピードハッカーの移動速度を修正しおり,他のプレイヤーと同じ速度で走っているようにしか見えないだろう。修正の実施を試みるため,我々は実際にスピードハッカーと通常のキャラクターとで競争をしてみたが,結果は驚くことでもないが同一接続方式同一回線速度において同着だった。

スキップ問題はスピードハッキングとは無関係ではないと思われる。我々は原因を把握している。通常のクライアントでその現象の再現に成功した。この問題について拡張版での作業を増やすつもりだと,Fertbertへ伝えておこう。

Comment: HUGE Lag for me since Pub 24.. and doing a spawn today seemed to be worse (even after a reboot) than the Friday spawns we did.

Additionally, I was told by a red friend today that some of his guildmates are still using speedhacks and with greater success. Yea they still skip across the screen, but the rest of us are moving around like we're knee-deep in quicksand! I talked to another speedhacker I know of, and he ALSO confessed his speedhack program is working just fine. I'd like to believe the reports of "all are being monitored for 3rd party applications", but frankly I find it to be a lie. I've been hearing that too long and have yet to see one hacker or scripter banned. I'm beginning to ask myself why I've been so honest not to use the hacks and scripts when I know what they are using. Please fix them or make them legal for ALL!

1. ICQ (but off or on.. i still lag)
2. n/a
3. n/a
4. n/a
5. n/a
6. Windows 98
7. Cable - Comcast
8. n/a
9. n/a
10. 1
11. yes
12. no
13. Zone Alarm
14. last week

Answer: The funny thing is that to a person using a speedhack program, it will appear to them that it's working, at least a little bit. That's because the client has a "sliding window" of movements that it shows happening before they actually happen. A speedhacker (on his client) will move very quickly at first as the sliding window fills up but then move alternating between choppy and smooth. To everyone else, you'll see the speedhacker running as fast as everyone else because the server is correcting his movement speed. To test out the fix we actually ran races (amongst other things) between speedhackers and non-speedhackers and not surprisingly the outcomes were tied for similar connection types and speeds.

The skipping issue is probably unrelated to speedhacking (but we think we know what's causing it). I was able to reproduce it somewhat with a non-speedhacking client. I'll talk to Fertbert about this as I'm going to be working more on the expansion.

speedman
UO Server Programmer, Origin Systems

参照:UO Stractics

2004年5月13日 スピードハックについて

遅延はスピードハックの問題修正に関係したものだろうか。

Fertbert
そのとおりだ。スピードハック防止コード内に調整すべきパラメータが存在した。

スピードハックへの対策は素晴らしいことだ。Atlanticでは,いつ修正されるだろうか。

Fertbert
あと1時間程度でアトランティックは修正のためにサーバーダウンするだろう。だが,私は品質保証チームの最終許可を待っているところだ。全世界へのパブリッシュ24導入のためにも品質保証チームの最終許可を待ってほしい。

Question: Was the "lag" in relation to the speedhack fix?

Answer: Yes, there was a parameter in the speedhack prevention code that we needed to tune a bit.

Question: Excellent! When should we see the fix on Atlantic?

Answer: I hope in about an hour you'll see Atlantic go down to get the fix... but I'm waiting on final QA approval. Also waiting on final QA approval to take pub24 live world wide today.

Cheers,
Fertbert

参照:UO Stractics

2004年4月30日 スピードハックについて

私が長年に渡って抱える問題は私が会敵した場所やサーバーの設置されている場所によって違いはあるもののthe coasting code error bandが私が他のキャラクターと接触しても攻撃を試みない程大きいということだ。

speedman
非常に良い問題提起だ。特に接敵を必要とする格闘家にとっては重要な問題だろう。この問題はパブリッシュ24では変更されない。それはある時期には存在した。諸君と他のプレイヤーが走っている場合,君のクライアントに映し出されているものとゲーム内での他のプレイヤーがどのような状態かは若干異なる。ゲーム内では君自身の場所は数歩遅れている。君が誰かを追い詰め攻撃を加えたければ,少々相手を追い抜かねばならないことを意味する。貴方が移動しなければサーバーと同期するだろう。おわかりだろうか。

サーバー側でスピードハッカーのスパムを検出し,ハッキングを食い止めるようにするにはどうするのだろうか。なぜなら,あなたはネットワークが不安定であったり低速であったりすることで生じる遅延でキャラクターがスライドし,今現在のスピードハックで行っている行為と大差ない急激な動きを行うと語っている。どのように便宜を図るつもりなのだろうか。

speedman
的確な質問だ。ネットワークの混雑はパケットが短く切断されることで発生する。例えば,歩いていて数秒間の遅延に見舞われた場合,その後数歩を非常に速く歩くことになるが,これはスピードハックツールを使用しているわけではない。サーバーコードはこれを正確に取り扱っており,スピードハックを行っているわけではない。パブリッシュ24ではサーバーは諸君がどれくらいの速度で移動すべきかを把握し,それ以上の速度では移動しないよう制限するように変更される。通常のネットワーク遅延も正確に把握する。先のサーバーバージョンにおいてもこの試みを行おうとしたが,多くの問題が残されたままとなっていた。パブリッシュ24は非常に厳密だが,不安定な回線状況であっても公平な移動を阻害することはないだろう。

不正なプレイヤーはサーバーコード上の抜け穴を乱用している。今回それを閉じることは当然のことだ。

speedman
本質的にはそのとおりなのだが,他にも,よりより手段を,考えている。

この移動制限システムについて,ひとつ質問がある。DSLやケーブルのモデムを利用している者を制限するのだろうか。ダイアルアップだと主張するプレイヤーが私を追い抜いていく。私はケーブル回線であり,ピングは65から80だ。

speedman
今回の変更は高速回線を利用することに対してのペナルティは存在しない。多くのパケットロスが発生するようなひどい回線状況でなくてもダイアルアップのプレイヤーに追い抜かれるという言葉を信じ,多くの時間を費やしてしまった。ケーブル回線を続けることを推奨しよう。私は先日,DSL接続の準備を待つ間に,ダイアルアップ接続で試してみた。昔に比べれば良好だったが,やはりDSLが待ち遠しかった。

Comment: A problem I have seen for years is a case where the coasting code error band is large enough that my character can actually run into another player but not make a swing attempt due the difference in where I see the player and the server does.

Answer: This is a very good point to bring up, especially if you're a melee player that needs to be close to your target to hit it. This isn't something that changes for Publish 24--it's been around for quite some time. If you and someone else are running, how you look on your client and how the game and other players see you is a little different. The game sees you a few steps behind where you see yourself. This means that if you actually want to run someone down and take a swing at them, you have to get a little ahead of them while running. Obviously if you're not moving then you and the game are synchronized. Confused yet?

Comment: How can the server become smart enough to know that it's getting spammed by a speedhacker and effectively stop the hack from happening?

As you stated before the net is unstable at best and slow or laggy connections will cause you to 'slide' or jerk across the screen essentially what speedhacking does today.How can you accomodate for that?

Answer: Good question and good point. Net congestion and other factors contribute to short bursts of packets followed by silence. For instance, you're walking along and then you lag for a few seconds then you move very quickly for a few steps, etc, but you're not using a speedhack tool. The server code has to handle this correctly and not think that you're trying to speedhack. The Publish 24 server changes know how fast you should be moving and limit you to actually moving that fast, correctly accounting for normal network lag. Prior server versions have tried to do this, but left a fairly large margin for error. Publish 24 is much more strict, but shouldn't impede fair movement even under bursty network conditions.

Comment: The current exploit just abused a "window" in the server code.. Sound like thats been shut now.

Answer: Essentially correct. But ... other things ... have gotten ... better ... too ... :)

Comment: I have one question about this movement limiting software; Does it limit people with DSL or cable modems? I have seen people who say they are dialup outrun me by whole screens and I am on cable with a ping of 60-85.

Answer: There is no penalization for using a faster connection. I would have a hard time believing that someone on dial-up was outrunning you unless you have a really bad connection with a lot of packet loss... I would recommend staying with cable. I tried dial-up just the other day (while waiting for my DSL to get set up) and, although it was much better than in the past, I still couldn't wait for my DSL. :)

speedman
UO Server Programmer, Origin Systems

参照:UO Stractics

2004年4月29日 スピードハックについて

speedman
最近スピードハックに関する多くの投稿を目にしている。そこで,ここに幾つかを紹介しよう。現在のサーバーソフトウエアはプレイヤーの行動に制限を加えているが,それには幾つかの欠点が内在する。パブリッシュ24における変更では,プレイヤーの行動への制限をより厳格にする。

ウルティマ オンラインの移動システムは制御しやすいクライアントにもとづいている。サーバーにもとづいた移動システムには諸君が立ち止まったにも係わらずネットワーク上の遅延でスライドしてしまうといった問題が存在する。パブリッシュ24ではクライアントベースを維持しつつ,サーバー側で一動作ごとに監視し速過ぎると判断すればゲーム上では移動させないようにする。したがって,クライアント側とサーバー側双方で行う移動システムという類になる。ただし,通常のインターネット上において短時間であっても経路の迂回や遅延によって突発的にデータ送信が行われることもありうることを留意しておいてほしい。これは周囲の数歩がクライアントに同時に送信されることを意味する。これは正常な動作だが,他の問題の兆候にもなりうる。低速回線の者は高速回線の者に比べてこのような現象に遭遇することが増えるだろう。

この検証のために,私はキャラクターを用意した。キャラクター(A)はその場に立ち尽くし,クライアント側での移動制限を一切行わないキャラクター(B)で周りを走り回った。(B)の画面上では実際に走り速度を落とし速く走ることで痙攣するようにビクビクと動いたが(A)の画面上では(B)は非常に滑らかに移動していった。私はあらゆる速度で検証した。歩いたり走ったり,騎乗した状態や徒歩でも行った。

I've seen a lot of posts recently on the topic of speedhacking, so I thought I'd address some of them here. The current server software attempts to limit player movement, but there are some shortcomings with it. The changes in Publish 24 are much more strict about limiting player movement.

UO's movement system is mostly client-based for better control. Server-based movement systems have inherent problems with accuracy (i.e. if you stopped walking, but some sort of network issue caused the packet to be delayed you tend to "slide"). Publish 24 keeps the client-based control system, but the server accounts for every step taken and won't actually move you forward in the game world if you're moving too fast. Therefore, it's kindof a "hybrid" movement system.

As far as "warping" or "skipping" goes, keep in mind that normal Internet traffic patterns can cause data transmissions to be bursty, even in very small amounts of time. This means that several steps for someone could all reach your client at the same time, causing them to skip briefly for a few steps. This is normal behaviour, but if it's happening all of the time then it could be a symptom of other problems. People with slower connections will undoubtedly see this more often than players with faster connections.

For testing this, I had a character (A) just standing stationary and another character (B--played by a client with no client-side movement limiting at all) running past him back and forth. On B's screen, movement appeared to be jerky (run really fast then slow down then run really fast, etc) but on A's screen, B ran back and forth past him pretty smoothly. I tried this at all speeds: walking and running, mounted and not.

speedman

参照:UO Stractics

2004年4月28日 スピードハックについて

容易に改竄できないようデータファイルを暗号化してほしい

MrTact
それは無理だ。結局のところ,データはメモリ上では原文で存在しなければならない。

クライアント上のファイルを全て監視し,違反を犯した者を追放してほしい。

MrTact
それは無理だ。クライアントが改竄され,監視機能が排除されるだけだろう。

通行を妨げるものを排除してほしい。ふざけた場所に家を建てている者は追放してほしい。

MrTact
うーん,駄目だ。それはしてはならない発想だ。今少し思慮深さが求められることだろう。

ウルティマ オンラインのクライアントを起動することで,他のアプリケーションを使用できないようにしてほしい。ファイナルファンタジーでは,そのように対処している。UOAssistやUO MapやICQといったサードパーティソフトを使用できなくなることは,スピードハッカーや不正なマクロ利用者を排除する些細な代償に過ぎないだろう。

MrTact
良識あるプレイヤーが有用なソフトの利用を妨げられるだけの結果に終わることだろう。そうした制限を解除する手段は幾らでも存在する。

開発チームを二分割してほしい。一方がバグ修正のようなメンテナンスを行い,他方は開発を行うのだ。また,作業が退屈にならないよう交互に行うことにする。

MrTact
それはこれから我々が働く場所とよく似たチーム構成だ。我々は今現在,カリフォルニアにいる。作業は開始され,結局のところ歴史上最も多くの人々がウルティマ オンラインに携わることになるだろう。

---

自動ルート使用者を止めるために死体内部のアイテムを見れないようにしてほしい。そして,アイテムが引き抜かれるようなことがあればゲームマスターに判るようにしてほしい。

speedman
少々問題がある。まず、隠されたアイテムはプレイヤーに渡されることはなく,データストリームを覗くものすら見ることはない。第二に,これらのアイテムで何がユニークで何を排除するか判断することはできないだろう。

ウルティマ オンラインのプレイで利用されたとゲームマスターが判断できるようにメモリ上で実行されているものを確認できるスパイウェアをコンピュータ上に組み込んでほしい。

speedman
それはモラルの観点から行ってはいけない最たる手段だ。我々は人々のコンピュータを覗くような真似はしない。同様にデータストリームハッカーは我々の元へ送られる全てのデータをも改竄する可能性があることを留意してほしい。

質問を続けてほしい。諸君の意見を聞くことは有意義だ。

MrTact: Comment: Client Hacks: 1. Encrypt the data files so they cannot as easily be reverse engineered.

Answer: Won't work. Ultimately, all data has to be plaintext somewhere in memory.

Comment: 2. Check all the client files and ban people who alter them.

Answer: Won't work. They will just crack the client & remove that check.

Comment: 1. Turn off the remaining blocking objects. Ban people who place houses in stupid places.

Answer: Um, no. That's a bad idea. I think it behooves us to be a little more careful this time around.

Comment: 1. Make it so that you can't switch applications once you run the UO client. FF does this. Losing the ability to use 3rd party programs such as UOA, UO Map, and ICQ is a small price to pay to get rid of Speedhackers and illegal macroers.

Answer: Will only stop legitimate players from using those useful tools; there are a number of ways for exploiters to get around this limitation.

Comment: 1. Have 2 teams: 1 that does maintenance (ie. fixes bugs) and one that does what the dev team does now when they are not fixing bugs. Alternate the teams so that they don't get bored.

Answer: This is similar to where we are going with the organization of the team. Now that we are in CA, we will ultimately have (I think) the most people working on UO since it was launched.

This is a great thread, & JC's post that kicked it off is exactly the kind of stuff we like to see. Keep it up!

MrTact

speedman:

Comment: Having Invisable Items Inside corpses to stop script looters, if one is yanked it sets off a GM alarm.

Answer: A few problems with this. First of all, hidden items are not sent to players, therefore even someone watching the datastream wouldn't see them. Secondly, it wouldn't take much to determine what's unique about these items and filter them out in the script.

Comment: Having a Spyware Program on a computer to tell a GM what a player is running in their memory, also make it required to play UO

Answer: This would not be the most moral thing to do; we will not snoop around on peoples' computers. Also, keep in mind that a datastream hacker can potentially change any data sent to us, including any information that we would find about programs on disk.

Keep up the questions! It's good to hear your ideas.

speedman
UO Server Programmer, Origin Systems

参照: UO Stratics

2004年3月13日 スピードハックについて

speedman
スピードハックの対応策はパブリッシュ24の項目に既にあるよ。その為には幾つかの検証が必要になるし、キャラクター転送(パブリッシュ23)が公開された後にHanseが検証に利用しているテストソーサリアを盗み出そうと思っているよ。私の考えではテストソーサリアでの検証でスピードハックは解消されるはずだ。カリフォルニアへの異動もあるし、この検証をいつ行うかは実際の所判らないんだが、少なくとも異動前に行う事はないだろうね。それに解消方法の見直しをするかもしれない。

私がカリフォルニアへの異動を承諾した理由のひとつが、スピードハックのような大きな問題を片付けたいと思っていたからだしね。私はスピードハック問題を忘れてなんていないよ!

The fix for speedhacking is in the Publish 24 code branch already. It's going to require some load testing, so after character transfer is published and I can steal Test Sosaria away from Hanse's testing, my plan is to get the speedhack fix on Test Sosaria for load testing. With the move, I really have no idea when this will happen (it won't happen before the move) or if the plan will change in some way. Part of the reason I'm moving to California is to personally retain ownership of these large issues (like speedhacking) and make sure they eventually find their way into production. I haven't forgotten about speedhacking :)

UO Server Programmer, Origin Systems

参照:UO Stractics

2004年2月21日 スピードハックについて

MrTact
キャラクター転送導入のパブリッシュには特筆すべき問題修正も行われる予定だ。(ゴーレム弱体化バグの修正が思い浮かぶもののひとつだね)。キャラクター転送を導入を終えるとすぐにSiege Perilousの魔法抵抗上昇に関する問題,武勇の徳上限に関する問題,スピードハック対策などパブリッシュ24に導入が予定されている問題修正の検証が開始されるだろう。キャラクター転送導入後に我々が課題としていることはサービス更新の頻度を上げることだ。もっとも,その計画はまだまだ議論の余地があるし,上記に述べた事柄も徹底的な討議が交わされてないから詳細を話すことはできない。

There are a couple of noteworthy bug fixes in the character transfer publish. (The golem weakness bug is one that comes to mind.) There are also some bug fixes for publish 24 that are ready for testing as soon as character transfer is done, including the Siege resist gain bug, the valor cap spam bug & an attempt at addressing speedhacking. Finally, our immediate goal for after character transfer is to ramp up the frequency of service updates. That plan isn't fully cooked yet, though, so I'll refrain from offering speculative details until such time as said details have been hashed out.

MrTact (Lead Server Programmer, Origin Systems)

参照:UO Stractics

2004年2月13日 スピードハックについて

Ghostface
スピードハックや屋内潜伏,テレポートの不正利用について何らかの計画はあるだろうか。このような問題の結果として対人戦闘は常時参加者が少ない状況に陥っている。

Evocare
もちろんだ。Speedmanがスピードハック問題の追跡調査を行っているし,テレポートの不具合を修正する計画もある。そして我々には正当性に欠ける屋内戦闘の抑制について,幾つかの考えがある。

さて,我々は正当性に欠ける屋内戦闘を抑制する手段について,諸君らの提案を聞きたい。いずれの手段であれ,我々は改善したいと考えている。

Lord-Xanthor - Do you guys plan on doing anything about rampant speedhacking/house hiding/ teleport bug using, the pvp is at an all time low as a result of these things.

Evocare - Yes, yes, and yes.
Evocare - Speedman is tackling the speedhacking problem (how appropriate), we plan on fixing the teleport bug, and we have some ideas about how to curb lame housefighting
Evocare - Well, more like we've heard some of the good ideas you guys have had about how to curb lame house fighting.
Evocare - Either way, it is something we want to address. =]

2004年1月2日 スピードハックについて

最も大きな帯域問題の幾つかはパブリッシュ22によって修正した。今後のパブリッシュで更に幾つかの修正を行う検証を行っているが,我々が取り組んでいるのは帯域の最適化だけだとは考えないでほしい。

実際に私は現在のスピードハック問題について開発陣の多くと論議したが,未だ割り当てられてはいないものの,いずれはスピードハック問題に取り組むことになりそうだ。したがって,既に調査を行い,スピードハック防止手段に関する幾つかの提案を用意している。

A few of the biggest bandwidth issues were fixed with publish 22. There are a few more that I'm looking into over the next few publishes, but don't think that I'm only working on bandwidth optimization.

In fact, I've talked with many members of the dev team about the current speedhacking problem. Although it hasn't yet been assigned to me, I'm assuming it will and therefore am already looking into the problem and have several ideas on ways to curb it.

- speedman (Server Programmer, Origin Systems)

参照: UO Stratics

2003年11月7日 スピードハックについて

Megalon
先日,スピードハッカーに立ち向かうことを補助する改善を行う可能性があるとの言及があったが,すぐに実施されるのだろうか。

MrTact
当初計画ではパブリッシュ21で導入しようと考えていた。今現在はスピードハッカーの情報を収集しているが,ゲームマスターにとって余り役立つものではないため,スピードハッカーを検挙することは極めて稀である。計画とは,提供する情報を優れたものにし,ゲームマスターが活動の監視を容易に行えるようにすることだ。近い将来の更新で諸君の破片世界でも適用されることだろう。ゲームマスターはスピードハッカーの検挙を開始しようとうずうずしており,私自身も早急に導入してほしいと考えている。

Wolfgang - A while back it was mentioned that you may be implementing something to help us compete with speed hackers. Is this likely to be done soon?

MrTact - This was originally planned for pub 21.
MrTact - We currently log speedhackers, but they are not in a very useful format for GMs, so they only rarely bust speedhackers.
MrTact - The plan is to make that information more prominent so the GMs will have an easier time policing that activity.
MrTact - This will almost certainly appear in a publish coming soon to a shard near you.
MrTact - The GMs are chomping at the bit to start busting people for this, so I want us to get it in ASAP.

投稿者 Siel Dragon : 2010年02月16日 17:00