2005年03月18日
召喚魔法について

召喚魔法の変更に関する情報です。

最終更新:2005年3月18日

2005年3月18日 圏内での呪文詠唱制限について

質問)
メイジのスペルブックの1/3にあたる呪文を再度ガード圏内で詠唱可能にする事に関して一考してみてはどうだろうか?これは当初ガード圏内でデーモン召喚を防止する為に加えられたものであり、当時はグランドマスターメイジが街中で3,4体のデーモンを実際に召喚していた。これが問題となった時期から幾つかの魔法スキルへの制限が行われており、街中での召喚魔法及び範囲魔法の制限は撤廃すべきだ。更に言及すれば、開発陣自らがかつてのメイジの呪文詠唱によるラグ以上の事をブリテイン侵攻で実践してみせている。

回答)
この件については論議しているよ。
進展があり次第投稿しよう。

(Q) How about freeing up that 1/3rd of the mage spellbook to cast in town again? This was originally put in place to prevent the uncontrolled summoning of daemons in town, back when GM mages could actually summon 3 or 4 daemons in town. It's been several magery nerfs since this was an issue, and the restrictions on summoning and area attack spells in town should be removed. Besides, the dev team is making more lag with the brit invasion than any group of mages ever did casting spells in town.

(A)
This is something we are discussing. I will keep you posted on the progress on this.

Binky_EA
(Online Community Manager, All Things Ultima)
03/17/05 05:09 PM

2005年3月11日 召喚魔法の変更案について

質問)
今回の変更はネクロマンシーのアニメイトデッドにも適用されるのですか?

回答)
いいえ、エナジーボルテックスとブレードスピリッツのみに適用されます。ネクロマンシーのアニメイトデッドはエナジーボルテックスやブレードスピリッツが引き起こしているのと同様の問題は示していません。

and...

「AthenePac」のスクリーンショットを見て欲しい。スクリーンショット上のエナジーボルテックスが一切重なっていないと仮定したとして見ていこう。

スクリーンショット#1
news050311-etc-1.jpg
スクリーンショット上のエナジーボルテックスは約50%削減されるだろう。

スクリーンショット#2
news050311-etc-2.jpg
スクリーンショット上のエナジーボルテックスは約15%削減されるだろう。

スクリーンショット#3
news050311-etc-4.jpg
スクリーンショット上のエナジーボルテックスは約9%削減されるだろう。

スクリーンショット#4
news050311-etc-3.jpg
スクリーンショット上のエナジーボルテックスは約10%削減されるだろう。

実例を提供してくれたAthenaに感謝するよ!

and...

質問)
昨晩テストセンターに入り、眠れる龍の谷で他に二人程のプレイヤーと会ったよ。我々はエナジーボルテックスを幾つか召喚してどのように動作しているかを確認した。

回答)
ありがとう!

質問)
コードは示唆されていた通りに動作している。ひとたび一定区域内に5体を越えるエナジーボルテックスが召喚された場合には5体を除く全てが削除された。削除に際しては各々のプレイヤーから削除していっているのだろうか?あるいは特定のプレイヤーから5体全てが削除される事もあり得るのだろうか?

回答)
特定プレイヤーの5体全てが残される事もあり得るし、5体全てが削除される事もあり得るだろう。

質問)
何故エナジーボルテックスが削除される事でメイジはマナ50を無駄に消費せねばならないのですか?既に9×9区域に5体のエナジーボルテックスが存在している場合には新たなエナジーボルテックスが召喚できないようにして下さい。

回答)
我々もその件を考慮したが、狭い区域内ではエナジーボルテックスを全く召喚できない状況となる場合がある事を想定した。

質問)
前述の要求が無理な場合には無駄に消費したマナを戻してくれませんか?

回答)
現時点の計画にはないのだが、どのように動作させるべきだろうか?エナジーボルテックスの「残り時間」に応じた割合のマナを返還するかい?そうなると召喚した瞬間に削除された場合にはマナ消費の100%が返還される事となり、50%のダメージあるいは50%の残り時間の場合にはマナ消費の50%が返還される事となる。

返還に関しては、あまり現実的ではないね。

質問)
単に他者のエナジーボルテックスを払拭する為だけに9×9区域へエナジーボルテックスを召喚しようとするような厄介な集団をどのように取り締まるのでしょうか?

回答)
そういった厄介者たちは既に様々な手段で邪魔してきていないかい?今回の変更で実際に邪魔が増加するだろうか?我々は既にそういった邪魔を軽減する為に削除するエナジーボルテックスやブレードスピリッツをランダムに選択するようにしたんだ。

質問)
無数のエナジーボルテックスを召喚する事の一因にオートディスペルの存在が挙げられます。この件に関しては先の投稿で今後変更される可能性が示唆されましたが、どの程度先になるのですか?何故今すぐに導入しないのですか?

回答)
我々はディスペル能力変更をただちに行いたいと考えており、今日の作業の大半をこれらに対する意見投稿を読みプロトタイプを作成する事に費やしたよ。

質問)
何故このような一方的な議論が行われるのだろうか?プレイヤーの検証をほとんど行う事なくこのような懸案事項を変更すべきではない。

回答)
「Statics」上に投稿しようとした最新の5投稿はエラーメッセージが表示され、テキストが削除されてしまった。私は実際の叱責を受けた事で再投稿前に少し冷静さを取り戻す事にしたよ。また私は皆さんの大半が実際に検証したわけではない事に非常に憤っている。実際より遥かに悪い評価が下されているんだ。現在提案されている制限下であっても画面内に適当な間隔をあける事で依然として80体以上のエナジーボルテックスを召喚できる。それは4度に渡って示唆されているだろう。エナジーボルテックスが削除対象となるのは唯一同一の目標に対して襲い掛かる場合のみなのだ。つまり著しいオーバーキルの状況下のみという事となる。どうかTC2へ赴き、ご自身で検証して欲しい。今回の変更がメイジのボスモンスター討伐をより困難なものとする事は理解しているが、我々は今後改善手段を検討する事に言及している。

質問)
私は同一モンスターに対して一定区域で10匹から15匹のホワイトウィルムが襲い掛かっているスクリーンショットも見かけた事がある。このような状況は著しいものではないのだろうか?どのようにしてバランスが取られ得るというのだろうか?

回答)
著しい状況のように思えるが、同数のメイジがいる場合には50体から75体のエナジーボルテックスが召喚されているだろう。我々は同時にこの問題の調査を行っている。我々が注目している機能のひとつに区域内のプレイヤー数及びペット数に応じてスパウン数やスパウン難度を上昇させようというものがある。例えばオーク出現地帯へ独りで脚を踏み入れる場合には同時に3体しか出現しないが、5名のプレイヤーと共に赴いた場合や5匹の凶暴オスタードを引き連れた場合などには20体のオークが同時に出現し難度が上昇する。

質問)
ランダムに選択されライトニングで打ちのめされたエナジーボルテックスは結局マナ50を無駄に消費させてしまう。同様の場所で多く引き連れられているペットはいつ打ちのめされるのだろうか?さて誤解しないで貰いたいが、私はメイジのような変更を望んでいるわけでもないし、ランダムにエナジーボルテックスが削除される事も望んではいない。

回答)
皆さんの意見はよく把握したが、皆さんはより多くの制御可能な召喚生物を利用すべきだ。既に区域内にエナジーボルテックスが数多く召喚されている場合には代わりに制御可能な召喚生物を利用する事もできるし、直接呪文を叩きつける手段もある。

私が作成しているプロトタイプの幾つかは召喚に関わっているし、魔法スキルには以下のような案がある。

1) スペルブックの特効プロパティ作成可能にする。
装備する事で該当種族への直接ダメージが倍増する。

2) エナジーボルテックスとブレードスピリッツのコントロールスロットを2とする。

3) 9×9区域内の制御できない召喚生物の上限を10に引き上げる。

4) ドラゴンからオートディスペル能力を削除する。

5) 全ての召喚生物のディスペルに対する抵抗力を若干引き上げる。
エナジーボルテックスは大幅に引き上げる。

6) エナジーボルテックスの回避能力を引き上げる。
ウォーターエレメンタルとエアーエレメンタルも同様に引き上げる。

以上は私自身のテストシャード上で行っているものに過ぎず、変更を約束するものではない事をご理解いただきたい。これらの変更案は陽の目を見ない可能性もあるんだ。

is this going to be with necro animates also?

No, only EVs and BSs. Necro animates don't present the same set of problems that the EVs and BSs do.

and...

Looking at AthenePac's screenshots.... assuming no overlaping EVs...
screenshot #1 - the number of EVs on screen would be reduced by about 50%
screenshot #2 - the number of EVs on screen would be reduced by about 15%
screenshot #3 - the number of EVs on screen would be reduced by about 9%
screenshot #4 - the number of EVs on screen would be reduced by about 10%
Thanks for providing some illustrations Athene!

Cheers,
Fertbert

and...

I went to test center last night and met with two others at the sleeping dragon champion spawn we cast several EV's to get the general feel of how this is going to work.

Thanks!

Your coding worked as you stated. Once more than 5 EV's were in an area for a few second all but 5 were removed. It didn’t take a few from each player it removed which ever one the RNG decided to remove. Which could be all of your 5?

Yes, it could be all five of yours, or likewise it could leave all five of yours.

Here is my concerns.

1. Why allow the mage to waste 50 mana when one of the EV's are going to get whacked? Don’t allow the target of an EV within that 9x9 tile area if 5 are already there.

We were considering that, but felt it might make it very difficult to cast EVs at all in tight areas.


2. Are you going to replace the mana that was wasted? Not to mention the regents required to cast said EV?

Not in the current plans, but how should that work? You get back a fraction of your mana cost that represents the "remaining lifetime" of your EV? So if you just cast it and it *poofs* you get 100% mana back, if it's 50% damage, or 50% expired time-wise you get 50% of you mana back.

As for reagent reimbursement, that’s not too likely.

3. Who is going to stop the grief parties that will come along and cast into that 9x9 area just to dispel yours?

Don't those same griefers already have plenty of ways to grief you? Will this really increase griefing for you? We already made it select the EV/BS to dispel at random to help reduce the griefing potential.

4. The reason we cast so many EV's is due to auto dispel. It was stated in your original post that this may change in the future. How long is that future? Why not now?

Because we want to get the details of the dispel changes right... to that end I've spent most of today reading these posts and prototyping some stuff... more below.

5. Why is the discussion about this one sided? Not one concern has been addressed by the few players that did go check this out.

Stratics ate the last five posts I tried to post, giving me some lame error message and deleting my message text. So I got really ticked off and decided to cool down a bit before trying to post again. Sorry about that. I'm also finding it very frustrating that more of you haven't tried the change out. It really sounds much worse than it is. With the currently proposed limits, assuming reasonably optimal spacing you could have more than 80 EVs on screen at a time still...which is about four times what a previous poster suggested above. The only times this should really start to cut down the number of EVs substantially is when they all target the same creature... in which case you're talking about a serious overkill scenario. Please, go to TC2 and try it for yourselves. I understand that this will make hunting boss monsters with a mage more difficult, hence the reason I mentioned we're looking at ways to improve the situation in the future.

IM all but convinced this will be in the next publish no matter how much we express our concerns so why not address those concerns. I for one would like to understand how it’s going to balance PvM for mages. You are removing what little offensive skills a mage has without regard to improving the other spells. It’s been discussed time and time again that PvM mages need attention. They are under powered in PvM yet nothing has been done.

Well, half our game design team is out today so I've been experimenting with some changes myself. I'm currently trying out the concept of slayer properties on spellbooks on my own test shard. The changes you see on TC2 may still go out as Pub31, but we're working on some additional changes that could be part of Pub32, or if appropriate and ready, Pub31. But for now, the things most likely to make Pub31 are minor changes to what you see on Pub 31. So if there are some small behavior changes, density limit adjustments, etc, those would be good things to suggest that we may be able to immediately accommodate if they still meet our game design goals.

I have also seen screen shots of 10 to 15 white wyrms in one area attacking the same creature. Is that not excessive? How can that be balanced? Heck most of the time you cant see anything to target unless it targets you.

Sound excessive to me, however, that same number of mages could summon 50-75 EVs. We're approaching this problem a step at a time. One feature we're excited about is the possibility of increasing the density/difficulty of spawns of spawn regions based upon the numbers and powers of players and pets in the spawn region. So let's say you're soloing an orc spawn, so it might just spawn 3 orcs at a time, but when you bring a group of five players and say five frenzieds it would summon say 20 orcs at a time to help keep the challenge up.

I think it’s a total waste of mana to drop 50 into an EV just to see it be the one that is randomly selected and then poof struck down by a bolt of lightning. When is the last time the game struck down a pet for to many being in the same area? Now don’t get me wrong I don’t want that to happen either just like a mage doesn’t want his EV's randomly removed from the game.

I hear you all on that, but that’s something you should have a lot of control over. If an area is already swamped with EVs you could use a controlled summon instead, or direct damage spells.

Some of the things I'm personally prototyping related to summons, and magery to get a feel for how they might play out:
- slayer properties for crafted spellbooks... equip one and double the damage of most direct damage spells against the slayer group
- EVs and BSs take two control slots
- bump up the uncontrolled summon limit to 10 per 9x9 area
- remove the auto dispel from dragons
- bump up the dispel resistance of all summons a bit, EVs a whole lot
- bump EV defense chance increase, perhaps for water and air elementals too

Understand that these are just things that I'm playing with on my test shard and not changes I'm promising. They may never see the light of day.

Kagaya, thank you for giving this a try on TC2 and providing solid feedback.

Cheers,
Fertbert

2005年3月10日 召喚魔法の変更案

我々は今現在、エナジーボルテックスやブレードスピリッツといった制御できない召喚生物の改善の為、バランス変更の検証を行っている。一定範囲内の制御できない召喚生物の数に上限を設けている。従来は上限を設けていなかったのだが、その結果数多くのバランス問題、ゲームプレイと社会上の問題を引き起こしていた。

エナジーボルテックスとブレードスピリッツは周囲9×9タイル内に計5体までとなります。この上限を超えてしまった場合にはエナジーボルテックスとブレードスピリッツはランダムに超過しないようゲーム内から削除されていくでしょう。

我々は相応しいゲームプレイを促進し、活発に参加するプレイヤーに報いようと意図しています。今回の変更によってメイジがリスクを負う事なく上級モンスターを討伐する事を妨げるでしょう。更に今回の変更ではTMAFを得る為に召喚を繰り返すマクロを組んでいるプレイヤーを減らし、エリアのラグ軽減し、グループ単位での変化に富んだゲームプレイを促すでしょう。

今回の変更でエナジーボルテックスによる物量戦は難しくなる為、今後は上級モンスターのディスペル能力緩和も検討します。上級モンスターのディスペル能力調整は多くの状況下でメイジに制御できない召喚生物の利用を促すでしょう。

今回の変更は今晩公開される新しいTC2上で導入されます。
今回の変更導入後にはTC2の名称を「TC2 Summons」と変更するでしょう。

We are currently testing a balance change involving uncontrolled summons (Energy Vortices and Blade Spirits). We are putting a limit on the number of uncontrolled summons allowed in any given area. Previously there was no limit, and as a result there were many balance, gameplay, and social issues.

Energy Vortices and Blade Spirits will now be limited to a total of five (5) per nine by nine (9x9) square of tiles centered around each Energy Vortex or Blade Spirits. Should the total number of Energy Vortices and Blade Spirits in an area exceed this limit Energy Vortices and Blade Spirits in the area will be selected at random and removed from the game until the limit is no longer exceeded.

Our intent is to encourage attended gameplay and to reward the players who take an active part in the game. This change will help prevent groups of mages from slaying high-end creatures without risk. This change will also cut down on the number of players macroing this form of combat to gain minor artifacts, reduce lag in common hunting areas, promote group strategy, and further encourage cooperative and diversified gameplay.

In the future this change opens up the option for us to tone down the dispel ability of high-end creatures since they will no longer be subject to attack by vast hordes of EVs. Adjusting the dispel abilities of high-end creatures would allow mages to use their uncontrolled summons for crowd control in more scenarios since they since they would be less likely to be immediately dispelled.

We expect to have this change available for testing on TC2 starting this evening. Once this change is live on TC2, I will change the shard name to "TC2 Summons".

Cheers,
Fertbert
Ulitma Online Live Team Lead

投稿者 Siel Dragon : 2005年03月18日 14:17
コメント

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Posted by: クロエ 長財布 : 2014年02月28日 07:35
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