2006年03月04日
武刀の天地とグラフィック

武刀の天地で登場した衣装やキャラクターのグラフィックに関する情報です。

2006年3月3日 武刀の天地とグラフィック

意見)
彼らが作った衣服はどれも画像として用意した流動的な衣服とは全くかけ離れていたに違いない。

TheGrimmOmen)
以下の回答で誤字があっても許して欲しい。取り急ぎの回答をしたいと思うからね。

実際に全ての衣服は自宅で描かれたものであったし、結果は諸君らの指摘の通りだった。用意された衣服はどれもが我々の意に添うものとはならなかったのである。それ故に我々は武刀の天地で導入した衣服をのちに描きなおしている。弁護しておくと、作業に取り掛かり完成をみるまでには凡そ2,3ヶ月を要していたのだ。これは非常に長い期間を費やしたかのように思えるかもしれないが、我々にはゲーム上へのグラフィック導入手順に関する仕様書がなかったという事実が踏まえられていない。それは5年以上に渡る試行錯誤とゲーム開発の経験が蓄積されていなかった事を意味している。そして、我々の開発を阻む最大の障壁は3Dクライアントこそにあった。ウルティマ オンラインに2Dクライアントと3Dクライアントとが存在するという事実はひとつのグラフィックを用意する場合と同じ時間を費やしつつ2つのグラフィックを用意せねばならぬに等しかったのだ。これは開発という側面から見て著しく非効率だね。3Dグラフィックの不具合はまずゲーム資産の多くを受け継げなかったことに起因している。3Dクライアントには衣装グラフィックを作成する為のテクスチャーテンプレートが用意されていたのだが、我々はその存在に気づいておらず、テンプレートを利用せずに衣装作成を手掛けていたのだ。つまり、我々は不適切なテクスチャーを用いて衣装を描いていた。衣装やモデルをテクスチャーで描くに際してテクスチャーサイズを把握しておく事は極めて重要な事だ。したがっては我々にとって望まぬ状況だったと言える。更に我々は衣装と3Dキャラクターとを調和するすべも受け継いでいなかった事をお伝えしておこう。我々は古い技術で取り組まざるをえず、アニメーションに大幅な制限を受けることとなった。あまりに古くて既に作成した会社のサポート期限すら過ぎていた程だ!私がこの呪われたファイルに触れる事は最早ないだろう。

そう、「武刀の天地」の3Dグラフィックはもっと巧く描けたはずだという意見に我々全員が同意する。将来、我々にそれらのグラフィックを更新する機会が与えられればもっと巧く描いてみせよう。しかしながら、現状では今後我々にどのような仕事が任されるのかは判らない。

グラフィックの組み込みに関しては素晴らしい。3Dクライアントは本当に素晴らしいものだと考えているし、ゲーム資産をそのまま反映させることが出来れば驚異的なものとなるだろう。また指摘が挙がる前に言及しておくが、この件はモンスターとは全く無関係だ。3Dクライアント上のモンスター描画は衣装の作成より遥かに簡単なんだよ。それがキャラクター及び衣装がゲーム内で活かされる事がなかった理由であり、私はそこに焦点を定めて取り組んでいる。

I believe they made all the SE wearables as none of them were the same as the Liquid wearables shown in the pictures.

Forgive any misspellings - I'm having to write this rather quickly...

Actually, All the wearables were done in house - and actually by yours truly. The art did not measure up to any of our expectations (that's why we redid them later on.), but in my defense, I had approximately two or three months from date of hire to ship date do complete the wearables in. It might sound like a lot of time to some, but it's really not given the fact that we had no documentation to go on as to how to get the art in the game. It was a lot of trial and error and unlearning a lot of things that (at the time) 5+ years of game development had taught us. And our biggest difficulties actually came from the 3D client. Having a 2D and 3D client effectively means having to make 2 games worth of assets in the same amount of time it normally takes to just barely make one. It's horribly inefficient from a production point of view. The other things that make/made 3D troublesome is that firstly, we found out only after finally getting some of the assets in game, that the 3D client had a texture template that it followed in drawing the wearables. Since we weren’t aware of this template, all of our 3D assets UV's had not been laid out according to the template, which means that our TEXTURES were not right either. Knowing the size of the texture that you'll be working with is incredibly important when creating your textures and models. So this was a very unwelcome discovery. Add to this that we didn't have the 3D character player meshes to model the wearables after, and the technology we were working with was also old and very limiting in how it allowed us to weight the vertices for animation - as a matter of fact, it was so old that it was no longer supported by the company who made it! And I won't even get into that accursed stichin file!

So yes, I think we all agree that the 3D assets for UO:SE could have been a lot better. It's possible that some point in the future we might have the opportunity to go back and update those assets, but for now, I'm not sure what the future holds.

And as far as those Liquid Development assets, yes, they look great to be sure, but I know the 3D client REALLY, REALLY well and I'd be very surprised if those assets worked in our client as is. And before anyone brings it up, I'll say that monsters are a completely different story -much easier to make monsters for the 3D client than wearables. This is possibly why those characters/ wearables never got into the game -but I'm speculating on that point.

TheGrimmOmen
UO Lead Artist
03/02/06 09:52 AM

投稿者 Siel Dragon : 2006年03月04日 02:38
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