NPCベンダーシステムはウルティマ オンライン上で主として都市部の店舗に存在するNPCが行うプレイヤーとの取引システム。NPCの近くに立ち " Vendor buy "、" Vendor sell " といったキーワードを発言するか、NPC自身のコンテクストメニューから購入、売却を選択することで取引を実施できる。NPCベンダーの販売するアイテムは、大半がプレイヤーの生産やモンスターからの戦利品で代用可能だが、プレイヤーハウス建築や船舶などNPCベンダーからしか購入できないアイテムもある。また、秘薬等の消耗品はNPCから購入する方が手間が少ないため、プレイヤー間の経済が安定期に達したとしてもNPCベンダーに対する需要がなくなることはない。


2008年2月19日 NPC取引価格の変動について


1. NPCベンダーは設定された基本価格を下回る価格でプレイヤーに販売しない。

2. NPCベンダーは設定された基本価格を上回る価格でプレイヤーから購入しない。


従前はこの価格変動システムはダイナミックだった。価格はプレイヤーの売買した品物の数が反映されていた。私が常々考えていたことだが、これは設計上の賢明なる妥協案だった。少なくとも当初ウルティマ オンラインで設計されていた閉じられた資源システムの代用品であったわけだ。

多くの人々は、ウルティマ オンラインの最初期における経済は蛇口を全開にしたシステムであったことを記憶しているだろう。その後、開発陣は経済のインフレーションを解消するために必要と判断した排水口を追加していき、或いは不正に複製された富をゲーム内から排除していった。同様にNPCベンダーに対しても幾度となく改良が続けられ、最近まで利用していたシステムとなっていたのだ。



私は根本的な解消策と表現したわけだが、現在実施しようとしている構想は根本的な解消には至らないということだ。サーバーの安定性に関する問題を解消するためにダイナミックモデルを可能な限り保持しつつ不具合を修正しようとしたが、それは極めて危機的状況を生じかねないものだったからだ。我々は商人たちが今現在ウルティマ オンライン上で愉しんでいる基盤を恒久的に弱体化させることは望まぬことなのだ。



Recently the development team fixed an exploit with NPC Vendors (non-player owned) which allowed gold to be freely created at no loss or risk by cheaters. The change is as follows:

Vendors will no longer sell items to players below their established base values
Vendors will no longer buy items for more than their established base values

This change was made to commodities -- not all items. However, this does include resources like wood or ingots, and generic craftables like bolts and arrows.

Previously the system was very dynamic: global prices were reflected by the amount of items being sold and bought by players. This was, I always felt, a solid compromise in design -- at least in lieu of the closed resource system originally intended for UO.

Many will remember that very early on UO’s economy was rebuilt as an open faucet system. Later, the team added goldsinks as they felt necessary to solve inflation issues, or remove duped wealth from the game. Vendors went through numerous revisions in their pricing models as well, until we arrived at what we had up until recently.

Impact: we’ve added ceilings and floors to the dynamic model, rather than replace it.

We did this in a hurry, too. Why? Was the exploit new? No, certainly not. The exploit, and its cousins, had been going on for some time. Wasn’t it a simple bug to fix? No, it was an intrinsic flaw with the implementation. Won’t vendor prices rise until something is done to counter it? Yes, vendor prices will rise right now without caps, and player vendors will certainly have an advantage until a more permanent solution is implemented.

You’ll note that I say a permanent solution, which this is not. So why? It was absolutely critical to fix the bug as quickly as possible, while retaining as much of the dynamic model as possible, in order to solve problems with server stability. We do not want to permanently nerf such a fundamentally fun and interesting game mechanic as merchants in UO have been able to enjoy up to now.

So, friend merchants, we must ask your patience. We want to attack cheating head on, and we find ourselves in the unfortunate position of not being able to have our cake and eat it too. Many people legitimately enjoyed the buy low/sell high game, which was of course in no way illegal.

However, to all those who used specific exploits to manipulate the system against its design: We’ll be seeing you soon.

Tim "Draconi" Cotten - UO Lead Designer - EA Mythic

UO Lead Designer
Happiest Man in Britannia
Loc: Fairfax, VA
Re: NPC Vendor Prices
02/18/08 12:12 PM

投稿者 Siel Dragon : 2008年02月19日 22:33